Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха — страница 31 из 36


«Преданность может оказаться под ударом, когда истории, ставшие причиной фанатской любви, разворачиваются в новом направлении. Энтузиазм и радость от новых релизов часто сменяются криками об утрате былого духа, критикой и разочарованием, а при особых обстоятельствах – гневом, который выливается в создание сайтов, петиций, кампаний и многочисленных тирад на разнообразных форумах».


Изучая посты на одном из важнейших неофициальных фан-сайтов, Silent Hill Heaven[140], и, в частности, одну дискуссию 2004 года на форуме SH4 (ее уже не найти в Сети), Уайтман рассказывает, как фанаты – впрочем, то же касается и многих игровых рецензентов – требовали игровой опыт, который вписался бы в их горизонт ожиданий; они хотели «привычность, которая не растеряла бы всю индивидуальность серии»[141]. Покуда SH1, SH2 и SH3 назывались «более аутентичными», «Silent Hill 4 обвиняли в неспособности показать главные элементы вселенной. На контрасте с идеальной версией Silent Hill перемены, казалось, разрушают и порочат „тот самый опыт“. В каждом посте чувствовалась тоска по прошлому». Ностальгия становится важной эмоцией от артефакта. Напрашивается слишком очевидное ироничное предложение: вместо имеющегося подзаголовка SH4 следовало бы назвать SH: Shattered Memories, «Разбитые воспоминания».

Что еще интереснее, главной целью Team Silent при разработке SH4: The Room был именно что отход от идеи привычности. Акихиро Имамура, субпродюсер игры, и Акира Ямаока, звукорежиссер, композитор серии и продюсер, объяснили это спустя какое-то время после выхода SH4:


«Мы хотели резко уйти от прошлых частей, чтобы игроки попробовали что-нибудь новое. Конечно, перемена идей, доказавших свою успешность, – всегда рисковая затея, но нам хотелось понять, чего мы можем добиться. Мы решили попробовать изменить все компоненты серии – от концепции хоррора до игровых подсистем».


С одной стороны, сложно не согласиться с тем, что заточить человека в собственной квартире и превратить ее из «спокойного и безопасного приюта» в призрачную и устрашающую обитель – это хорошая идея. С другой стороны, протагонисту, Генри Таунсенду, не то чтобы запрещали куда-либо выбираться – все-таки он постоянно путешествует по иным мирам. Поскольку квартира – это место, куда игрок возвращается, чтобы подлечиться в первой половине игры (а сохраниться можно и вовсе только при помощи оранжевого блокнота в гостиной), то, когда в доме появляются посторонние, геймплей требует от игрока быстрой перестройки. Внезапно с угрозами нужно сражаться еще и в жилище. Если сохраниться во время нападения и не зажечь святую свечу, чтобы аннулировать соответствующий урон, то после «продолжения» игровой сессии игрок будет вынужден бесконечно умирать – и проклинать игру, испытывая негативную эмоцию, которая стоит на перепутье между артефактом и геймплеем. Речь о фрустрации.

Не осталось незамеченным и отсутствие фонарика и карманного радиоприемника. Это фирменные устройства мира Silent Hill. Без небольшой карманной лампы в SH4: The Room игроку нет смысла понижать уровень яркости, чтобы ощутить себя по-настоящему одиноким в темноте, как можно делать в прошлых играх. Он просто не заметит важные детали, особенно при виде от первого лица, который впервые появился в серии. К примеру, когда портал в ванной оказался заблокирован, я очень долго не понимал, что делать, – ведь у меня не было возможности разглядеть символы вокруг дыры в прачечной и я не мог понять, как для открытия нового портала увязать между собой талисман Суккуба и четыре собранные таблички. Из-за общего освещения визуальный стиль Silent Hill стал походить на стиль Resident Evil. Сходство еще более очевидное из-за того, что размер инвентаря ограничили десятью ячейками, тогда как игрок уже привык к бесконечным карманам. Подобно ящикам в разных помещениях особняка Resident Evil, собранные предметы надо хранить в сундуке в спальне квартиры. Из-за этого Генри вынужден постоянно метаться между Потусторонним миром и комнатой 302. Эта геймплейная схема заметно отличалась от схемы прогресса и дизайна уровней прошлых частей.

Добавить призраков к бестиарию врагов – интересный ход. Он демонстрирует, как бы дополняя представленную в SH3 двойственность, что человеческая природа способна простираться за пределы монструозности, лишаясь, впрочем, присутствия плоти. Можно снова обратиться к объяснению Имамуры и Ямаоки: хотя боязнь призраков давно живет в японской культуре, как таковое привидение, «неустанная сущность, которая непрерывно преследует игрока… это само по себе страшное явление, независимо от культуры».

ПОДОБНО ЯЩИКАМ В РАЗНЫХ ПОМЕЩЕНИЯХ ОСОБНЯКА RESIDENT EVIL, СОБРАННЫЕ ПРЕДМЕТЫ НАДО ХРАНИТЬ В СУНДУКЕ В СПАЛЬНЕ КВАРТИРЫ. ИЗ-ЗА ЭТОГО ГЕНРИ ВЫНУЖДЕН ПОСТОЯННО МЕТАТЬСЯ МЕЖДУ ПОТУСТОРОННИМ МИРОМ И КОМНАТОЙ 302.

Страшно, когда призрак пролетает сквозь стену, так что геймплей вполне может вас напугать. Однако по сравнению с призраками из, скажем, Fatal Frame, здешние духи просто раздражают: ведь их, как и Пирамидоголового, главного монстра серии, нельзя убить. Имамура и Ямаока признали эту проблему: «Призраки были слишком назойливыми. игроков выводила из себя постоянная необходимость от них убегать, из-за чего они не могли как следует насладиться прекрасно проработанным игровым окружением». Призраков могут остановить мечи повиновения, которые можно найти по ходу игры, но и этот вариант далек от удовлетворительного: «концепция неуязвимых врагов хороша, но мы сделали призраков слишком сильными. В версии на дисках призраки приходили в себя за 3-10 секунд. Если бы это можно было изменить, то мы увеличили бы этот промежуток до 15–60 секунд. чтобы игроки могли отдышаться». В сравнении с SH4: The Room у игрока куда больше возможностей отдышаться в SH: Shattered Memories, которая не запускает монстров в «реальный мир», благодаря чему можно спокойно наслаждаться игровым окружением.

Вероятно, именно из-за реакции на The Room Konami решила прислушаться к негативным отзывам на первую версию SH: Origins. Поскольку первая версия, по заверениям старшего выпускающего редактора Electronic Gaming Monthly Шейна Беттенхаузена, по ощущениям была слишком похожа «что-то в духе Resident Evil 4», то проект решили перезапустить. Перезагрузка SH: Origins, с которой мы знакомы сегодня, «мудро перестраховывается, почти в точности копируя подачу и геймплейный стиль любимой фанатами Silent Hill 2», добавляя от себя кое-какие фишки вроде разрушаемого оружия. Фанаты куда более охотно принимают перемены в Silent Hill: The Arcade, потому что аркадные автоматы куда более пригодны для рельсовых шутеров и мобильных версий Silent Hill – из-за ряда технических и производительных ограничений. Однако невозможно (SH: Homecoming выступает наглядным тому примером) сойти с проторенной прямой дорожки, когда речь заходит о традиционном (под)жанре сурвайвал-террор.

По контуру инкуба

Как это бывает со всеми очевидно успешными поп-культурными проектами, Silent Hill превратилась во франшизу, похожую на Alone in the Dark и Resident Evil. Далекое прошлое и настоящее курортного городка успело перекинуться в неинтерактивные сферы. В Японии существуют новеллизации SH1, SH2 и SH3 за авторством Садаму Ямаситы, а также цифровая манга Silent Hill: Cage of Cradle и Silent Hill: Double under Dusk за авторством Хироюки Оваку (сценарист) и Масахиро Ито (художник). В Северной Америке, помимо анимированного комикса Silent Hill: The Hunger, доступного в составе The Silent Hill Experience для PSP, издательство IDW Publishing с 2004 года успело издать шесть комиксов[142].

Вышедший в 2004 году Silent Hill: Dying Inside (сценарист – Скотт Чинчин) – это первая «пугающая новая глава из мира Silent Hill»[143]. Рисунки в нем не похожи на стандартный для американских комиксов стиль; тут – а также в ряде других комиксов – он вызывает определенные эмоции от артефакта. Приятно смотреть, как Бен Темплсмит (выпуски 1 и 2) при помощи линий, чернильных пятен, контраста и эффектов тумана и размытия переносит на бумагу кошмарную трехмерную реальность серии Silent Hill, и как Аади Салман (выпуски 3, 4 и 5) привносит широкие мазки и грубые цвета, преимущественно оттенки красного. Конечно, сюжет курсирует по знакомому маршруту: писатель и психиатр Трой Абернати и его пациентка, студентка киношколы Линн ДеАнджелис, возвращаются в Сайлент Хилл, чтобы сразиться с (внутренними) демонами. Они прибывают в место, которое, говорит Линн Трою, «питается тем, что внутри нас. Тем, что внутри вас». В дело вступают игра в осмысление и драматическое откровение. Могла ли жена Абернати, переродившаяся в образе медсестры со скальпелем в шее, и правда покончить с собой? Что скрывает травма Линн? Что за демоническая Кристабелла, чего она хочет и какие у нее за отношения с сестрой, которую Сайлент Хилл заставил вернуться? Тем не менее в этой части конфликт сестер не завершается и продолжается уже в 2006 году, когда выходит Silent Hill: Dead/Alive за авторством Скотта Чинчина (сценариста) и Ника Стакала (художник). Также комикс рассказывает историю актера Кеннета Картера, который прибывает в кошмарный город, когда его дом начинает напоминать здание с одной из имеющихся у него картин. Нарисованы они были Айком Айзексом, с которым он знакомится по ходу путешествия.

Художник – протагонист выпущенного годом ранее комикса Silent Hill: Paint It Black за авторством Скотта Чинчина (сценарист) и Шона Томаса (художник). Благодаря таким связям проводишь параллели с хорошо знакомыми местами (отель «Лэйквью», больница Брукхэвен и «Кегельбан Пита»), уже встреченными монстрами (Безумные Раки, Онемелые Тела, Близнецы и Пирамидоголовые) и понимаешь, что комиксы обладают собственной текстуальностью и интертекстуальностью, и они куда более абстрактны и нарративно размыты, чем игровые.