Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха — страница 32 из 36

Более броская и менее сдержанная вселенная комиксов определенно не похожа на вселенную видеоигр. А значит, нужно подчеркнуть ключевое различие между двумя мирами. В самом начале Silent Hill: Dying Inside Трой Абернати пользуется своей известностью, чтобы переспать с одной из своих поклонниц. У него сложные отношения с женой, и его порывы вернуть Линн обратно в Сайлент Хилл отнюдь не выглядят благородными. Только что опубликованную им книгу можно озаглавить как «Все под контролем!», хотя ни он сам, ни вы его поведение не контролируете. Он крайне бурно реагирует на все, что обнаруживает в городе, и чересчур много матерится. Тихая психически больная впадает в ярость и начинает кричать: «Сука! Отдай!», отбирая у Троя пистолет, чтобы выстрелить Кристабелле прямо в глаз. Собственно, в противовес крайне сдержанным Трэвису, Гарри, Джеймсу, Хизер, Генри и Алексу протагонисты комиксов очень много сквернословят. Следовательно, они вызывают в первую очередь антипатию. Сложно испытывать в их отношении такие эмоции от вымысла, как эмпатия или сочувствие, тогда как у видеоигр с этим не было сложностей. Вышедший в 2008 году Silent Hill: Sinner’s Reward остается, на мой взгляд, исключением из правила и самым интересным комиксом из всех представленных. Неизвестно, намеренно ли, но его сюжет скроен по лекалам SH2. Художник Стеф Стэмб экспериментирует с тонами и атмосферой, а сценарист Том Вальц гениально переключается между событиями прошлого, настоящего и будущего, рассказывая историю киллера Джека Стэнтона. Он пытается начать новую жизнь с любовницей, которая, по ужасному стечению обстоятельств, оказывается женой его босса, и тот не собирается просто так отпускать голубков, даже когда парочка оказывается в Сайлент Хилле. Для Джека, как и для Джеймса из SH2, город – это место искупления грехов. Джилл, его возлюбленная, попав в курортный городок, одевается как медсестра Лиза Гарланд и демонстрирует аналогичную чувственность. Монстры, которых встречает Джек, оказываются его жертвами. Похожая на Марию девушка Сара, которую он спасает в какой-то момент и пытается защитить, ничем не отличается от ранее встреченных им созданий. Она заставляет его поступить с собой так, как он много раз поступал с другими. Последние страницы берут за душу.

Можно осуждающе относиться к комиксам, но нельзя отрицать, что у них есть свой язык. Читатель должен не только принимать во внимание последовательность панелей, но и учитывать их положение в пространстве. К примеру, композиция панелей играет крайне важную роль в понимании сюжета и вызволении эмоций от артефакта в Silent Hill: Paint It Black и Silent Hill: Among the Damned, сценаристом которых выступил Скотт Чинчин, а художником Шон Томас. Впрочем, полагаясь на застывшие картинки, комиксы не в силах перенести поток видеоигрового опыта так, как на это способен кинофильм.

Снимая игру

В третьей части я уже рассказывал, насколько кинематографичен опыт Silent Hill, так что неудивительно, что в 2006 году серию экранизировали – особенно если учесть, что в последние годы видеоигры стали новым источником вдохновения для кино[144]. Французский кинорежиссер Кристоф Ган – сам по себе заядлый геймер – много говорил о Silent Hill в беседах со СМИ задолго до того, как ему выпал шанс перенести историю на большие экраны. Вспомним его ремарки, процитированные в конце четвертой части: он высоко оценивает и SH2, и серию игр в целом. Его философия и подход диаметрально противоположны методу Пола У. С. Андерсона в случае с экранизациями Resident Evil или еще того хуже, подходу Уве Болла в случае с Alone in the Dark[145]. Для Гана, которому пришлось убеждать Team Silent продать ему права на экранизацию, это был не просто вопрос прибыли от популярности игры; он хотел перенести персонажей и сеттинг на экраны, напрямую вдохновляясь видеоигровой эстетикой. Он адаптировал оригинальный материал с уважением, которого тот заслуживает. В интервью французскому изданию он заявил:


«Для меня хорошая игра сродни хорошей книге или хорошей пластинке. Мне совершенно не важен носитель, главное – эмоции. Как режиссер, я должен найти самый эффективный и бережный способ переноса опыта в новую медиасреду – в данном случае на киноэкраны. С Silent Hill это сделать не так-то просто, потому что все, кто хоть раз запускал любую игру серии, побывали в городе и сохранили об этом теплые и личные воспоминания»[146].


При переносе сюжета на киноэкраны на первый план выходят нарративные элементы SH1, SH3 и SH2, а также психология персонажей. Теперь побывать в Сайлент Хилле предстоит матери по имени Роуз Дасилва (Рада Митчелл). Роуз не хочет, чтобы странная болезнь, которой мучается Шэрон (уже не Шерил; девочку играет Джодель Ферланд), довела ее до психиатрической лечебницы. Чтобы найти ответы на свои вопросы – невзирая на протесты мужа, Кристофера Дасилвы (Шон Бин), – Роуз везет Шэрон в город-призрак, который, похоже, манит ребенка к себе. Когда они попадают в беспокойный мир, Шэрон исчезает, а Роуз начинает искать дочь. Большую часть времени мать находится одна, однако на своем пути она все же кое-кого встречает: в частности, патрульную Сибил Беннетт (Лори Холден), Далию Гиллеспи (Дебора Кара Ангер) и Кристабеллу (Элис Криге), главу религиозной секты. В свою очередь, муж Розы, Кристофер, отправляется в город на поиски жены и дочери – его сопровождает полицейский Томас Гуччи (Ким Коутс) из городка поблизости. Как и в играх, городок Сайлент Хилл постепенно раскрывает свои кошмарные тайны.

ФРАНЦУЗСКИЙ КИНОРЕЖИССЕР КРИСТОФ ГАН – САМ ПО СЕБЕ ЗАЯДЛЫЙ ГЕЙМЕР – МНОГО ГОВОРИЛ О SILENT HILL В БЕСЕДАХ СО СМИ ЗАДОЛГО ДО ТОГО, КАК ЕМУ ВЫПАЛ ШАНС ПЕРЕНЕСТИ ИСТОРИЮ НА БОЛЬШИЕ ЭКРАНЫ.

Давая интервью Les Cahiers du cindma, Ган говорит о фильмах, вдохновленных видеоиграми, и говорит, что «Матрица» (Энди и Ларри Вачовски, 1999 год) – это единственный фильм, честно зашедший на территорию видеоигр и при этом не провалившийся: «В „Матрице“ заметно присущее видеоиграм желание изобразить многослойную вселенную, в которую вторгается герой. Мы погружаемся все глубже и глубже и забываем, откуда пришли». Его комментарий идеально описывает многомерную структуру пространства и времени экранизации Silent Hill. Настоящий Сайлент Хилл, который показывается флешбэками, отсылающими к событиям 30-летней давности, а также туманный мир дня и темный мир ночи – все это слои, в которые зритель погружается вместе с Роуз. Но все портит желание фильма объяснять больше, чем нужно. И хотя он отвечает всем требованиям к нарративу, сегмент с участием мужа Роуз и полицейского Гуччи слишком четко разграничивает уровни и реальности. Сцена, в которой Кристофер и Роуз идут по школьному двору, но не видят друг друга, а также заключительная сцена фильма, окончательно разделяющая отца от дочери с матерью, прямо декларирует существование параллельного мира, из которого невозможно выбраться. Силой серии Silent Hill всегда была способность уходить от конкретики в этом вопросе.

Помимо использования оригинальной музыки Акиры Ямаоки (исполнительного продюсера фильма), верность исходному материалу приводит к полному воссозданию начала SH1 вплоть до пробуждения Гарри (описанного в 4-й части книги) и ряда других сцен. И хотя некоторые планы, вроде внезапного появления силуэта Алессы на дороге и ходьбы по узкому переулку, почти дословно копируют игровые события, в остальном Ган придерживается более динамичного подхода. Когда он воссоздает вертикальное панорамное изображение второго распятого трупа в конце переулка, то ощущение ужаса усиливается благодаря крупному плану налитых кровью глаз, благодаря чему мы понимаем – этот человек еще жив. Для передачи духа города-призрака он показывает прибытие Роуз будто бы изнутри лавки, из-за гаража, а также со стороны брошенной детской коляски. Чтобы отдать дань уважения кинематографическим решениям игры, больше половины сцен снимали при помощи крана. Совмещенная с динамичными киноплощадками люлька с длинной лапой, к которой прицеплена камера, позволяет имитировать движение игровой камеры. Осознав, что ему предстоит снимать визит в самое сердце темного города, в котором завзятый геймер уже бывал не раз, Ган берет на работу Кэрол Спайер (художницу-постановщицу, известную своей работой над фильмом «Экзистенция» канадского режиссера Дэвида Кроненберга), чтобы тщательно воссоздать Сайлент Хилл и всю игровую эстетику. Снимавшийся на улицах Брантфорда, Онтарио (фильм франко-канадский), а также в студийных условиях для лучшего управления туманом и последующей компьютерной ретуши кадров, фильм крайне достоверно передает то, как бы мог выглядеть «настоящий» Сайлент Хилл. Что еще важнее, фильм, частично снятый оператором Даном Лаустсеном на камеры высокой четкости, поддерживает удивительную плотность темноты, не скатываясь в вездесущее «зерно».

Конечно, удовольствие, которое геймер ощутит от наблюдения переноса игры на большой экран, будет совсем другой природы, чем у простого зрителя фильма ужасов[147]. Его первый сегмент определенно придется геймерам по вкусу, потому что он прекрасно отображает геймплейную природу серии. Рада Митчелл, сыгравшая Роуз, на своем опыте поняла, что значит оказаться в шкуре видеоигрового персонажа: «Первые несколько недель [съемок. – Прим. авт.] я бегала и бегала, бегала и бегала. Потом снова бегала, после чего еще раз бегала. А потом на меня напали». Забавно видеть, как запыхавшаяся Роуз подбегает к краю бездны в конце улицы, как она планирует маршрут к начальной школе Мидвич, как она идет через двор, чтобы избежать стычек с врагами, или как она забегает в туалет, снятый в точности, как в игре, и как ее преследует плач девочки-призрака. С другой стороны, геймер, не в силах вмешаться в происходящее, ожидает, что протагонистке почти ничего не остается, кроме как бежать от опасности. Что еще хуже, почти 20 минут Роуз проводит в наручниках. Чтобы компенсировать отсутствие средств самообороны, количество монстров во время поисков Шэрон заметно сокращено. Медсестры, допустим, не ходят по всей больнице: они ютятся группой в одном коридоре. Экранное напряжение убивается еще и слишком редким использованием белого шума, который издает мобильный телефон Роуз. Когда отсутствует свойственный играм страх за жизнь протагониста (здесь нет постоянного «геймовера» в духе «Дня сурка» Гарольда Рэмиса, 1993 год), то и опыт получается куда менее пугающий. С этой точки зрения игры трудно превзойти.