[38]), чтобы показать, как формула фильмов 1980-х годов с маньяком-преследователем вводит зрителя в состояние «наблюдающего скорее за видеоигрой, чем, например, за теннисным матчем. Здесь зритель оказывается причастен к ряду условных формул, которые поощряют игру с самим фильмом». Для Дики использование повторяющихся паттернов и техник, вызывающих чувство неопределенности (съемка с точки зрения убийцы, использование экранного и внеэкранного пространства, межкадровая полоса, экранное время и т. д.), способствует тому, что к поиску ответов на два центральных вопроса – «Где убийца?» и «Когда он нападет?» – зритель будет относиться как к игре. Начиная с «Хэллоуина» (Джон Карпентер, 1978) и двух его лучших подражаний в лице «Пятницы, 13-го» (Шон Каннингем, 1980) и «Пятницы, 13-го. Части 2» (Стив Майнер, 1981) безопасное и контролируемое взаимодействие зрителя и фильма про маньяка превращается в игру, где зритель может знать или не знать ответ на два эти вопроса, а сами они могут задаваться в разной форме. Такая игра стала еще более распространенной в новом цикле фильмов о маньяках, появившемся благодаря саморефлексивному фильму «Крик» (Уэс Крейвен, 1996). Этот цикл создан для нового поколения подростков, которые были геймерами в той же степени, что и кинозрителями.
ВЗАИМОСВЯЗЬ МЕЖДУ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРАМИ И ФИЛЬМАМИ УЖАСОВ ПОДЧЕРКИВАЕТ ПОВТОРЯЕМОСТЬ – ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ ИГРЫ И ОТЫГРЫША.
ИЗВЕСТНО, ЧТО СУЩЕСТВУЕТ НЕКАЯ ФОРМУЛА УЖАСОВ, И КАЖДЫЙ, КТО ХОТЬ НЕМНОГО ЗНАКОМ С ЭТИМ ЖАНРОМ, ЗНАЕТ О НЕЙ.
Как показывают отсылки Амосси к настольным играм и аналогии с видеоиграми Дики, современный фильм ужасов был игровым и призывал зрителя к взаимодействию еще до появления видеоигр и явно выраженной интерактивности. Отсюда было уже рукой подать до создания «интерактивных фильмов ужасов» вроде Phantasmagoria (1995) и Realms of the Haunting (1996). Более того, на вопрос, каким он хотел бы видеть SH2, продюсер Акихиро Имамура ответил: «Это должен быть фильм ужасов, только дающий удивительное ощущение, будто ты действуешь внутри него». С ориентированным на экшен подходом к повествованию и всеми заметными формальными «указателями направления» на опытном пути страха зритель-игрок был более чем готов попасть в лабиринт ужасов и проявить свой боевой дух в виртуальном пространстве.
Взаимосвязь между сурвайвал-хоррорами и фильмами ужасов подчеркивает повторяемость – центральный элемент игры и отыгрыша. Известно, что существует некая формула ужасов, и каждый, кто хоть немного знаком с этим жанром, знает о ней. Тем не менее Ноэль Кэрролл в своем исследовании ужасов как трансмедийного феномена отметил, что «предсказуемость не умаляет интереса аудитории хорроров (на самом деле зрители скорее желают, чтобы одни и те же истории рассказывались снова и снова)». Именно заметные различия в знакомой формуле, эффективная тактика запугивания и новизна техник захватывают любителей ужасов, из-за чего их любовь к жанру не ослабевает. Они способны одновременно и сохранить, и утратить контроль над переживанием страшного опыта. Это замечание можно применить и ко многим видеоиграм. Начнем с революционной видео- (или графической) игры 1979 года Adventure для Atari 2600 от Уоррена Робинетта (не забывая о текстовых и текстово-графических адвенчурах, которые были до и после игры Робинетта), где приключения создаются по одной и той же модели: в большом лабиринте игрового мира персонаж/герой должен решать разные задачи, использовать различные инструменты для преодоления препятствий и сражаться с врагами, чтобы преуспеть в своем стремлении что-то найти или кого-то спасти. В окружениях такого типа игроков привлекают максимально реалистичная графика и огромное пространство для исследований. Многие игры разных жанров, от шутеров до ролевых игр, до сих пор следуют формуле Adventure, по-своему оформляя классическую структуру геймплея. Сурвайвал-хорроры (иногда их называют хоррор-адвенчурами) омрачают приключение тревожными и темными элементами. Есть еще одна, последняя причина рассматривать сурвайвал-хоррор как образцовый жанр. Мюррей писала:
«Лабиринт с приключениями воплощает в себе классическое сказочное повествование об опасности и спасении. Вечная привлекательность как его сюжета, так и игрового паттерна проистекает из смешения когнитивной проблемы (нахождения пути) с эмоционально символическим шаблоном (противостояния тому, что пугает и что неизвестно)… Как и все сказки, приключение в лабиринте – это история о выживании. Лабиринт – это карта, на которой можно рассказать историю».
Как мы видим, сурвайвал-хорроры во всех подробностях демонстрируют всевозможные аспекты видеоигр.
Погружение в мир сурвайвал-хорроров
Даже если считать, что сурвайвал-хорроры появились в 1992 году, нам все равно придется обсудить хоррор-игры 1980-х, чтобы составить точную генеалогию этого жанра.
Созданная по образцу дизайна Робинетта игра Haunted House (1981) Джеймса Андреасена показала, что в приключениях есть место мрачности. Во время прохождения катакомб (представленных в виде сети оранжевых путей) в Adventure сложно что-либо разглядеть. Так же трудно исследовать каждую из шести прямоугольных комнат в загадочном четырехэтажном особняке в Haunted House. Играя за два квадратных пиксельных глаза (в Adventure был один маленький квадрат), вы должны найти три части волшебной урны и вернуть ее ко входу в дом. На поиски дается девять жизней и неограниченный запас спичек для навигации в темноте (окрашивающих ромбовидную область вокруг персонажа в бурый цвет). Чтобы открывать запертые двери, нужно найти отмычку. Вы можете обороняться от тарантулов, летучих мышей и призраков с помощью волшебного скипетра. Руководство[39] по игре предупреждает: «Каждый раз, когда одно из этих существ доберется до вас, вы будете „напуганы до смерти“ и, следовательно, потеряете одну жизнь». Чтобы внушить такой эффект и создать соответствующую «атмосферу», Haunted House использует вспышки и звуки грома, когда до игрока добирается враг (зрачки глаз будут бешено кружиться против часовой стрелки). В игре есть и другие звуковые спецэффекты: например, звук ветра при приближении существ (ветер также погасит спичку), скрип дверей, стук при столкновении со стенами и запертыми дверьми, а также, цитируя руководство, «жуткая мелодия» (на самом деле всего три ноты), которая проигрывается, когда вы пользуетесь лестницей. Девять вариантов игры влияют на общий счет, основываясь на количестве использованных спичек и оставшихся жизней на момент завершения игры.
В то время как скроллинг Haunted House был в основном вертикальным и очень ограниченным в пространстве (три прямоугольные сдвоенные комнаты), в других играх присутствовала горизонтальная прокрутка, которая придавала сценам более «реалистичное» ощущение. Поскольку фильмы о маньяках уже упоминались, давайте обратим внимание на видеоигровую адаптацию фильма «Хэллоуин», сделанную для Atari 2600 в 1983 году. В игре Halloween у героини три жизни, она может ходить по шестнадцати комнатам в двухэтажном доме (перемещаться между верхним и нижним уровнями можно с помощью двери). Героиня – няня, чья цель – спасти как можно больше детей от убийцы, способного появиться где угодно. Детей нужно отводить в безопасные комнаты – за каждого спасенного ребенка дают 675 очков. Для самозащиты от маньяка можно найти нож. Ни на коробке, ни в руководстве не упоминается, что убийца – Майкл Майерс, но его бледно-голубой костюм можно увидеть в игре (к сожалению, нельзя точно определить, героиня перед нами – Джейми Ли Кертис или нет). Уже здесь персонаж игрока и NPC начинают визуально напоминать людей. Майкл угрожающе держит свой трехпиксельный нож, «испуганные дети» (как их называет руководство) размахивают своими двухпиксельными ручонками, все вместе перебирают своими маленькими ножками. Этот примитивный антропоморфизм также знаменует первое проявление «расчлененки»: атакуя няню, Майкл отрубает ей голову, после чего героиня убегает, а из ее шеи течет пиксельная кровь (то же самое происходит и с детьми). Чтобы сделать атмосферу более зловещей, каждое появление Майкла на экране происходит под аккомпанемент первых нот музыкальной темы фильма. Эффект усиливается «отключением электричества» (так гласит руководство игры), то есть мерцающим эффектом, который погружает вас в темноту на несколько секунд, когда убийца начинает преследование.
Здесь можно было бы перечислить массу других интерактивных хорроров 1980-х годов. На ум сразу приходят текстовые хоррор-адвенчуры вроде The Lurking Horror Дэйва Леблинга или многооконные текстовографические адвенчуры вроде Shadowgate и Uninvited (все три вышли в 1987 году). Castlevania от компании Konami – это также часть эволюции хоррор-игр. Чтобы не терять из вида киноперспективу, представим наравне с Project Firestart для Commodore 64 адаптацию серии фильмов ужасов «Пятница, 13-е» Friday the 13th для NES – обе вышли в 1989 году и считаются предтечами сурвайвал-хоррора[40]. Еще одну игру точно нельзя обойти вниманием: японскую RPG Sweet Home (1989), выпущенную в то же время, что и одноименный фильм, снятый и спродюссированный Киеси Куросавой.
Будучи одной из главных вдохновительниц Resident Evil, Sweet Home следует классическим шаблонам хорроров. Группа документалистов отправляется в усадьбу художника Ичиро Мамии, расположенную на берегу озера, чтобы сфотографировать его фрески. Но злой дух Мамии запирает их в опасном, запутанном, полном трупов поместье, которое команде приходится исследовать, чтобы выжить и сбежать оттуда. Так как это ролевая игра, всеми членами команды (тремя женщинами и двумя мужчинами) можно управлять, формируя группы по двое или трое. У каждого персонажа свои особенности (уровень опыта, сила атаки, очки здоровья и очки молитвы – еще один тип атаки) и инструмент, необходимый для завершения приключения (у Таро есть фотоаппарат, у Акико – аптечка, у Эми – ключ, у Кадзуо – зажигалка, у Аски – пылесос