Ситуация обострилась к лету, когда родители решили подарить Паоло смартфон, хоть он об этом и не просил. Думали, что таким образом смогут лучше контролировать ситуацию. До этого момента Паоло играл на мамином планшете, которым пользовался все дольше и дольше. Отсюда возникла идея подарить ему мобильный телефон, заставив подписать образовательный договор, который предусматривал один – максимум полтора часа в день на игру.
Проблемы, наоборот, усугубились – после окончания оговоренного времени Паоло не в силах остановиться прямо посреди состязания. Тогда родители пробуют убрать временные ограничения, взывая к его чувству ответственности, но получают еще худший результат, и ситуация становится неуправляемой.
Тем временем Паоло научился обходить блокировки и систему родительского контроля, установленную на смартфоне, все чаще теряя счет времени, которое проводит онлайн. В ответ на все более частые упреки родителей единственный ответ, который он может дать: «Но я играл совсем немного!» или «Вы говорите, что я слишком много играю, но, например, сегодня я вообще не играл!» Разумеется, в реальности это совсем не так, потому что его невозможно застать без смартфона в руке.
Однако его зависимость, потому что по факту это именно так, не ограничивается только игрой. Паоло начал все больше времени проводить за просмотром видео на YouTube, относящихся к способам и техникам игры в Brawl Stars. Старается смотреть их через переходник на телевизоре, начиная с ужина и до тех пор, пока родители не начнут с большим трудом загонять его в кровать (обычно около 23:00). Кроме того, он играет с одноклассниками и делится с ними потом видеозаписями состязаний в чате.
Мало-помалу он, с одной стороны, все больше вовлекается в проблемы, которые его одноклассникам и соратникам по игре бросает общество, с другой – все меньше признает авторитет родителей в определении границ и правил, потому что систематически обманывает их ожидания. Когда мама и папа заходят в его комнату в самый разгар состязания, он, сосредоточенный на игре, кричит и требует, чтобы они ушли. Если они настаивают, что пора остановиться, он обвиняет их в том, что те хотят свести его с ума, и доходит до того, что говорит им: «Я вас всех убью!» – как говорят своим врагам в Brawl Stars.
Когда в сентябре возобновились занятия в школе, интерес и мотивация к учебе у Паоло порядком снизились. Единственный вид занятий, к которым парень демонстрирует повышенный интерес, – это уроки игры на гитаре и баскетбол, которым занимается два раза в неделю с небольшим перерывом на период карантина.
Когда Паоло впервые встретился с психотерапевтом, к которому родители, беспокоясь, насильно затащили его, поначалу демонстрировал раздражение и гнев. Он хотел бы это выразить так: «Они меня не понимают. Они не могут сообразить, что видеоигры могут быть еще и образовательными, а не только развлекательными». Потом, начиная размышлять, почему увлекся видеоиграми в одно время с началом карантина, становится грустным и признается, что экспериментировал, потому что в те первые незаполненные дни испытывал очень сильные чувства замешательства и тревоги. «Я ничего не мог делать. Не мог никуда пойти. От всего отказался. Был взволнован, а видеоигры позволили мне проявлять активность, не чувствуя и не думая ни о чем».
Паоло описывает темную область, пустоту внутри, которую невозможно заполнить ничем, кроме как чрезмерной стимуляцией видеоиграми. Во время встреч мы разговаривали о его друзьях, страхе, что ничего не получается, о спорте, которого ему не хватало настолько, что «в некоторые дни казалось, что я схожу с ума». Он допускает предположение, что на самом деле не умеет устанавливать границы и, когда заходит в Brawl Stars, больше ничего не воспринимает вокруг. «Может быть, это и хорошо, что родители устанавливают со мной четкие договоренности, иначе я рискую никогда не вернуться назад», – приходит он к выводу. Ему предстоит большая работа над вспышками гнева и сильным и интенсивным желанием найти свое место в мире, где он почувствует себя важным и нужным.
Работать с Паоло означает не демонизировать видеоигры, а определять их место в жизни или делать так, чтобы они стали одним из многих опытов. Но чтобы сделать это, Паоло пришлось заново учиться чувствовать свои желания, улавливать их базовое и символическое значение на жизненном пути и для процесса взросления.
Ежедневная борьба, которая может стать патологией
Сколько таких Паоло живет в наших семьях? Сколько молодых подростков обнаруживают, что все больше и больше погружаются в любимые видеоигры, без конца играя до такой степени, что почти перестают жить реальной жизнью?
Мы, родители, об этом уже догадались: видеоигры могут стать большой проблемой в период взросления, особенно для мальчиков, которые часами не вылезают из них. Мы понимаем, что все то время, которое посвящено игре, не связано с приобретением реального жизненного опыта: без реальных ситуаций, реальных людей рядом. Но мы всегда до последнего сомневаемся, что это действительно зависимость, что она усугубляется неделя за неделей, как в истории с Паоло.
Впрочем, это ощущают и дети, но часто они не могут перестать играть, даже если мы устанавливаем правила, угрожаем санкциями, вынуждаем подписать образовательный договор, пытаемся заставить задуматься. Конечно, они не приходят со словами: «Видеоигры съедают мою жизнь!» – но каким-то образом ощущают, что не живут.
Как родители, мы беспокоимся и чувствуем бессилие, потому что вынуждены бесконечно перетягивать канат, и кажется, что видеоигры всегда побеждают. Один отец сказал мне, что перепробовал действительно все, и безрезультатно, пока наконец не прибегнул к крайней мере – спрятал приставку в подвал. Его 13-летний сын поначалу поднял дьявольский шум, угрожал уйти из дома, но через несколько дней пришел в себя, а через две недели стал таким же, как и раньше. Благодаря тете, которая тоже запретила своему сыну играть в видеоигры, он получил разрешение каждый день ходить к двоюродному брату, и через короткое время двое парней снова стали играть в баскетбол, чего уже долгое время не делали.
Случай этой семьи не уникален. Целыми днями во многих домах повторяется одна и та же история. Мальчик располагается перед приставкой, начинает пробовать разные игровые сценарии, успешно проходит уровни. А время идет. И все забывается: учеба, спортивные тренировки, встречи с друзьями. Изо дня в день предподросток может замечать, что играет все больше, а на все остальное времени остается все меньше. Затем случается так, что обо всем остальном он забывает: единственная вещь, которая действительно важна, – это видеоигры. Таким образом, любая другая деятельность рискует потерять важность: школа отходит на второй план, с друзьями контактируют, только если у них есть приставка и они могут выйти в интернет для состязания. В некоторых случаях дети даже отказываются от спорта. Обычно именно в этот момент родитель начинает тревожиться: «Доктор, я больше не знаю, что делать. Кажется, что для моего сына видеоигры – единственно важная вещь. Это его смысл жизни. Что я могу сделать?»
Эта проблема уже далеко не простая семейная трудность: она становится очевидной проблемой общественного здоровья, настолько серьезной, что в некоторых странах существуют медицинские службы, специализирующиеся на лечении зависимостей, связанных с новыми технологиями, включая видеоигры. Согласно статистике, в предподростковом и подростковом возрасте дети наиболее уязвимы, чтобы стать зависимыми.
Чрезмерная популярность видеоигр среди молодежи разрослась до масштабов самой настоящей пандемии, настолько серьезной, что с начала нового тысячелетия возросло количество исследований, описывающих это явление. В 2013 году Американская психиатрическая ассоциация (АПА) признала зависимость от компьютерных игр[44] формой психического расстройства, посчитав это явление важным для будущих исследований с целью лучшего понимания патологии. В то же время Всемирная организация здравоохранения[45] углубленно исследовала влияние привычки играть в видеоигры на психическое здоровье, придя к выводу, что это во всех смыслах патология.
Насколько распространена эта проблема?
Игры стали чересчур популярны совсем недавно, в том числе по причине развития новых технологий, способных создать сценарий, где все больше вовлекаешься в сюжет. Проблема особенно актуальна в азиатских странах, где, согласно исследованиям, игровая зависимость затрагивает 10–15 % молодых людей, в то время как в западных странах процент вовлеченных ниже – от 1 до 10. Исследования на международном уровне также показывают, что это расстройство распространено везде, пусть и в разной пропорции, и, кажется, затягивает больше мужчин, чем женщин, и чаще молодежь, чем взрослых[46].
А что Италия? Исследование, опубликованное в журнале Frontiers in Psychiatry[47], проведенное с участием небольшого количества итальянских подростков (240 мальчиков и 756 девочек, средний возраст около 16 лет), показало, что 8 % молодежи проводит в Сети больше шести часов в день. И даже по самым маленьким детям данные неутешительны: согласно Rapporto Giovani 2018[48], основанному на поведении детей в возрасте от 7 до 11 лет, игровые приставки (PlayStaition, PSP, Xbox, Wii) каждый день используют 33,2 % детей максимум один час в день. Не играют в приставку 27,5 %. Однако 19,3 % могут позволить себе играть до двух часов, а 15,3 % тратят на это больше часа в день.
Но проблема заключается не только в видеоиграх: категория «онлайн-игры» подпадает под более обширную «азартные игры», в которой в интернете в процентном соотношении несовершеннолетних больше на 3,2–8,4 %. Опасная практика, если начинать так рано, потому что получение преждевременного опыта онлайн-ставок в Сети вызывает со временем риск разв