Мы оцифровали реальность. И теперь творим собственные миры.
Помню, как меня заворожили первые рекламные ролики Артара. Причем привлекли меня не обещания кровавых сражений, не диковинные монстры, не желание покрасоваться в эпичных доспехах. И даже не девицы в бронелифчиках, хотя их в рекламе было предостаточно.
Меня манили огромные неизведанные просторы, на которых можно было почувствовать себя первооткрывателем. Для меня, простого парня из не самого благополучного района, да к тому же вынужденного долгие месяцы безвылазно торчать сначала в больничной палате, а потом – в крохотной квартире, этот мир стал глотком свободы.
Артар – это целый континент, по размерам с половину земной Австралии. На начало запуска он был почти не заселён человекообразными расами, если не считать нескольких племён дау – кочевников с равнин Лардаса. Это единственная раса аборигенов, имеющая статус полноценной фракции. У них есть большие постоянные селения, в которых можно торговать и даже брать кое-какие квесты.
Нечеловеческих разумных рас в Артаре полно. Расплодившиеся по всему материку дрэки – мелкие, но очень злобные дикари-полуящеры, по развитию не далеко ушедшие от пещерных людей. Ликаны Фроствальда и окрестностей Ледяного Хребта. Камнекожие горцы Арнархолта. Серые гарпии пустошей Марракана. Да много кто ещё. Но им создатели отвели незавидную роль мальчиков для битья.
Основные союзники игроков в деле оьсвоения Артара – фракции нжеписей, которые, по задумке разработчиков, тоже пщрибыли на материк издалека. Они основали нхесколько крупных крепостей – Оплотов, которые служат игрокам главными опорными пунктами. Здесь можно торговать, тренироваться, искать новобранцев для гильдии, участвовать в гладиаторских боях. А иногда и просто спускать заработанное или купленное за реал золото в местных борделях, трактирах, игорных домах.
Если бы я мечтал о карьере воина, то на старте отправился бы в Золотую гавань – главный Оплот империи Этель, Королевы-львицы. Империя принялась за колонизацию Артара со всей основательностью, присущей военизированному государству. Развивает сеть патрулей, небольших фортов, строит шахты, фермы, лесопилки, каменоломни. Квестов для игроков у них – хоть отбавляй. На любой вкус. Хочешь – зачищай территории от хищников или агрессивных аборигенов. Хочешь – добывай ресурсы. Хочешь – сопровождай торговые караваны. А то и помогай в строительстве очередного форта.
Те, кто предпочитает стиль плаща и кинжала, налаживают отношения со Стальными Крысами, Джокерами или с кем-нибудь ещё из полудюжины крупных банд. В них собирается всякий сброд: пираты, грабители, наемные убийцы, дезертиры из армии Этель. Но и игроков, любящих образ «плохого парня», тоже хоть отбавляй. Тем более, что банды – едва ли не единственное место, где можно овладеть некоторыми заклинаниями типа паралича или иллюзий, научиться варить яды, скрафтить мощное снаряжение для любителей скрытного боя.
Банды не в ладах с Империей, да и между собой у них сложные взаимоотношения. Но вместе они – серьезная сила, с которой приходится считаться. И собственные разбойничьи Оплоты у них есть – в основном вдоль побережья.
Будь я магом, подружился бы с Кси – орденом торговцев и исследователей. У Ксилаев нет своих Оплотов, но их маленькие передвижные лагеря можно встретить по всему материку.
Ксилаи не столько колонизируют Артар, сколько изучают его. Торгуют, исследуют, занимаются раскопками, добывают артефакты и редкие ресурсы. Особенно интересуются всем, что связано с алантами – древней высокотехнологичной расой, когда-то жившей в этих краях, но оставившей после себя только гробницы, руины подземных городов и до сих пор работающую систему башен Тенептиц. Гигантские крылатые призраки переносят любых желающих на огромные расстояния – достаточно оставить на их алтаре немного серебра.
Впрочем, как раз у Ксилаев я частенько бываю. У них интересные квесты и полезное снаряжение. Да и кое-каким заклинаниям у них обучился. Тот же Щит – незаменимая во многих ситуациях штука. Прочности – всего сто единиц, и держится всего полторы секунды. Зато замедляет вдвое любой приходящийся в него удар. Здорово помогает и против дальнобойных атак, и в ближнем бою – особенно когда противник не ожидает от тебя никаких магических фокусов.
Но в целом – я так и не примкнул ни к одной фракции. Начиная с самого старта, ушел подальше от Оплотов. Занялся тем, что игроки считали скучной и грязной работой. Сбор трав, шкур, минералов. Выслеживание редких именных монстров, с которых порой можно добыть уникальные вещи. Выполнение мелких ежедневных квестов. В общем, всем тем, что давало стабильный доход в единицу времени, и при этом было относительно безопасно.
С квестами создатели Артара поначалу здорово просчитались. Наклепали заданий в духе классических игр начала 21 века. Что-нибудь вроде «убей десять волков», «собери двадцать грибов», «отнеси письмо вон тому хмырю за углом». В старых играх такие квесты вполне прокатывали. Но одно дело лениво кликать мышкой, гоняя персонажа по экрану. Самому быть на побегушках у неписей – совсем не увлекательно.
С крафтом, кстати, та же беда. Поначалу предполагалось, что игроки будут сами создавать лучшее оружие, броню, магические артефакты. Но прокачка профессий тоже оказалась слишком скучным занятием. Кому охота торчать у наковальни или ткацкого станка, когда вокруг – целый неизведанный мир?
Поэтому крафт, за исключением прикладных мелочей вроде кулинарии или варки зелий полностью перешел к неписям. А дефицит на редкие ингредиенты сохраняется до сих пор. Мало кто собирает их целенаправленно. А спрос растет постоянно – игроков-то с каждым днем все больше.
Меня скука не останавливала. В конце концов, охотиться и собирать реагенты в Артаре – не скучнее, чем стоять где-нибудь за конвейером или торчать в душном офисе. А я воспринимал игру именно как работу. Это единственный способ заработка, который был мне доступен, особенно первые месяцы после аварии.
С тех пор, как я сделал свои первые шаги в Артаре, прошло больше года. И многое изменилось.
Во-первых, я, пожалуй, достиг своего потолка в заработках. За месяц редко удается добыть больше тысячи золотых. Почти все эти деньги я вывожу в реал, получая семьсот-восемьсот кредитов. Плюс наши с матерью пособия – и выходит вполне приличная сумма. Хватает на еду, одежду, лекарства, квартплату. Я даже смог нанять сиделку для матери. С медицинским образованием.
Но на этом, пожалуй, и все. Откладывать не получается. Да и продавцов игрового золота становится все больше. Крупные гильдии вообще, по слухам, зарабатывают десятки тысяч кредитов в месяц. Правда, и цена игрового золота из-за них неуклонно падает.
И надежда поставить мать на ноги тает с каждым днем.
Во-вторых, за этот год население Артара выросло в десятки раз. Все сложнее избегать других игроков. Тем более, что крупные гильдии вроде Красного легиона или Рейнджеров уже стали соперничать по своему влиянию с основными фракциями. Они захватывают территории, перекупают друг у друга лучших неписей-ремесленников, устраивают рейды в подземелья, потихоньку начинают воевать между собой. Оставаться одиночкой в этом мире становится всё сложнее.
Статус смертного позволял мне получать вдвое больше опыта за убийства, а класс Искателя снимал любые ограничения на прокачку характеристик, а также позволял самому менять приоритеты в получении опыта.
Немного поэкспериментировав, я убрал до минимума поглощение магии, снизил вполовину поглощении силы и превратил всё в бонусы к прокачке ловкости и живучести. Высокая ловкость обеспечивает ощутимое преимущество в скорости – как оказалось, в бою это важнее, чем грубая сила. А живучесть, раскаченная, как у меня, выше 1000 единиц, уже дает, помимо ускоренной регенерации, некоторую защиту от ядов, кровотечения и даже магии. Здорово экономлю на разных защитных эликсирах и лечебных зельях.
Хоть я никогда и не ставил такой цели, прокачаться я за этот год успел неплохо. Да и драться научился. Но из-за того, что мне приходится выводить всё золото в реал, кроме адамантитового скимитара, у меня нет толкового снаряжения. А оно в битвах с другими игроками начинает играть всё большую роль. Особенно зачарованное.
Давно пора было что-то менять, и вся эта история с Дракенбольтом оказалась как нельзя кстати.
Весь день до следующего сеанса игры я обдумывал, с чего начать.
Первая проблема – это, как ни странно, обеспечить безопасность Дракенбольта, если он все-таки не передумает путешествовать с нами. Да, он парень крепкий. Но против хорошо подготовленной группы не устоит. А самое главное – он, в отличие от остальных членов нашей новоиспеченной команды, в Артаре постоянно. А это значит, ему нужно где-то прятаться, пока мы будем вне игры.
А прятаться, ему, выходит, придется большую часть времени.
Одна из самых потрясающих особенностей Эйдоса – в том, что в ЭТ-фазе мозг иначе воспринимает время. Его можно разгонять так, что часовой сеанс виртуальной реальности растягивается часов на десять, а то и пятнадцать субъективного времени. Правда, для регулярных сеансов все-таки выбирают более щадящий для организма режим.
В Артаре, к примеру, масштаб времени – один к восьми. Играть рекомендуется не больше полутора-двух часов в сутки, желательно одним сеансом. Я так и делаю – подключаюсь к игре перед сном на два часа, получая, таким образом, шестнадцать часов игрового времени. По сути, живу день в реале, а день – в Артаре.
Но сам сервер работает круглосуточно. Так что, с точки зрения неписей, игрок проводит там день, а потом пропадает куда-то на неделю. С Максом, Никой и Кэт мы постараемся синхронизировать время наших сеансов. Но вот огра-то куда девать, пока мы будем в оффлайне?
Первые пару сеансов, похоже, придется провести в Арнархолте, чтобы Дракенбольт после наших совместных походов мог быстро добираться до своего логова. Но дальше – нужно будет что-то придумать. Как-то научить его телепортироваться к нам из логова и обратно. Тут не обойтись без Кси. Свитки у них какие-нибудь заказать, или артефакт. Обойдется, конечно, в кругленькую сумму.