В англоязычной версии «Смешариков» Совунью зовут Ольга. Возможно, потому, что по – английски «сова» – owl. Созвучно.
Забавный факт:
В серии «Путь в приличное общество» Совунья прожгла утюгом свои панталоны в цветочек. С этого момента они стали кочевать по сериям от Совуньи к Кар-Карычу и обратно. Что бы это значило – остаётся только догадываться. Денис Чернов считает странствия многострадальных панталон очередной иллюстрацией факта, что «герои Ромашковой долины живут своей жизнью, а мы только подглядываем за ними».
ЭВОЛЮЦИЯ СОВУНЬИ
Глава 7Долгая дорога домой
– В 3D? Ты серьёзно? – я удивлённо уставилась на Надю Кузнецову. Та преспокойно потягивала зелёный чай из большой кружки с кошачьими мордами.
– Ну, так решили, – сказала она, щурясь в точности как нарисованные звери на керамике под её пальцами. – Прикинула всё с Денисом, потом обсудили с Ильёй. Он нас поддержал. Сказал: «Идём на прорыв!» – мы ответили:
«Делайн»! – Надя ловко спародировала Пина.
Был ноябрь, возможно, начало декабря 2008-го. Мы сидели в крохотном кафе рядом с офисом на Петроградской набережной. Небольшая передышка посреди рабочего дня. Хотя чего там – попросту сбежали!
В компании с началом кризиса стало не то чтобы неуютно – тревожно. «Мармелад Пром», занимавшийся производством продукции по «Смешарикам», сильно лихорадило. Речь шла о ликвидации подразделения. Разговоры о покорении западного рынка резко затихли, как и планы открывать сеть фирменных магазинов по всей стране. Каждый из членов команды с головой ушёл в важные и не очень дела, стараясь поменьше думать о том, что нас ждет. Работы при этом, как ни странно, прибавилось. Посиделки в офисе до полуночи – одно из главных воспоминаний о том времени.
– Мы же никогда не занимались 3D, – осторожно заметила я. При этом честно попыталась представить, как будут выглядеть объёмные Смешары в полиграфическом исполнении. В смысле на страницах издаваемых нами журналов и книг.
– А теперь, кажется, займёмся, – ответила Надя со спокойствием человека, решившегося на прыжок со скалы в море. – Будет первый полный метр full 3D в России.
Вечные первопроходцы. Тогда я не оценила амбициозности замаха. 3D так 3D – работаем. Весь масштаб бедствия дошёл до меня только сейчас, после долгих бесед с участниками тех событий.
По сути, 2008 год стал для нашей компании точкой бифуркации. До кризиса её развитие напоминало рост могучего дерева, крона которого захватывает всё больше и больше пространства. «Смешарики» собирались триумфально выйти на международный рынок, потом так же триумфально разрастись торговой сетью по городам и весям, а дальше развлекательные центры, детские сады, частные школы, парки развлечений… Сокрушительная экспансия, марш-бросок через Альпы. Но кризис вернул нас всех с небес на землю.
– Я понял, что надо отказываться от собственного производства, – комментирует Илья. – Самостоятельный выпуск игрушек, канцелярки, одежды – всё это работало до кризиса. После – мы сохранили за собой только то, что делали лучше всего, – создание контента.
Я пытаюсь понять, чем для нас стал в этой ситуации полный метр. Молодой веткой старого дерева или проклюнувшимся из его семечка побегом? Вглядываюсь в прошлое и неожиданно понимаю: дерево – не самая подходящая метафора. По сути, полный метр должен был сыграть в судьбе «Смешариков» ту же роль, что сами «Смешарики» когда-то сыграли в истории FunGame, – роль паровоза. Мощного локомотива, который вытащит нас из кризиса. Привлечёт инвестиции и даст повод для продажи новых лицензий, то есть позволит вернуть компании финансовую устойчивость. А ещё взбодрит уставшую творческую команду.
– Хочешь сказать, ты чувствовал, что команда выгорает? – спрашиваю я Илью.
– Не то чтобы выгорает, но после 2005 года усталость и вправду начала ощущаться, – объясняет он.
Мы говорим с ним по зуму. На живую встречу у него, как всегда, нет времени – проекты, переговоры, командировки – папа «Смешариков» живет сразу в десятке разных измерений, которые сходятся в одной точке – Ромашковой долине.
– А в чём эта усталость проявлялась?
– Да во всём. В том, как люди говорили о своей работе, как общались друг с другом…
– В исчезновении ментального вай-фая? – подсказываю я, вспомнив слова Антона Гришина о том времени, когда только-только складывалась творческая команда.
Илья на пару секунд умолкает. Его камера выключена, поэтому о выражении лица можно только догадываться.
– Да, можно и так сказать, – соглашается он после паузы.
Творческий опенспейс в новом офисе анимационной студии «Петербург», 2007 год.
Сама я не помню, когда точно пропал «ментальный вай-фай», но отлично понимаю, почему это произошло. Нельзя изо дня в день делать одно и то же, с максимальной вовлечённостью.
Мир, которым ты «болел», пока его придумывал, уже создан. Герои отлично живут сами по себе: ссорятся, мирятся, дурачатся, попадают в неприятные истории и выходят из них победителями. И всё, что тебе остаётся, – соревноваться с самим собой вчерашним. Пытаться перепрыгнуть когда-то поднятую на огромную высоту планку. Так себе повод для вдохновения.
– А почему ты сделал ставку именно на 3D? – продолжаю допытываться я. – Чем сложнее задача, тем сильнее азарт?
– Можно и так сказать. Правда, инициатива в выборе формата принадлежала не мне.
Так и есть, на эту авантюру всех подбил Денис Чернов. Что не удивительно. Денис сам увлекался компьютерной графикой, поэтому лучше кого бы то ни было в компании понимал, насколько сложно снять полнометражный 3D-мультфильм. По его словам, он долго гнал от себя эту идею. Даже договорился с одним из кинотеатров, чтобы поставить эксперимент: посмотреть, как «Смешарики» в 2D выглядят на большом экране. Вдруг не так плохо.
Посмотрел.
Не понравилось.
– Огромные плоские шары, залитые одним цветом, – усмехается он. – Зрелище точно не для большого метра.
После эксперимента стало понятно: деваться некуда. Если уж снимать полнометражный мультфильм, то в 3D. Даже несмотря на гигантский риск сесть в лужу.
Только представьте себе, к 2008 году уже с успехом прошли в мировом прокате две первые части «Истории игрушек», оба «Шрека», «Корпорация монстров» и ещё с десяток полнометражных 3D-мультфильмов. Причем графика некоторых из них была такого уровня, что ничего не стоило рассмотреть, например, каждую шерстинку на морде героя.
Российская анимация ничем похожим похвастаться не могла. Самые успешные полнометражные мультфильмы – «Богатыри» студии «Мельница» – были сделаны в 2D. Формат 3D оставался для отечественного производителя контента terra incognita. Это означало, что в России попросту не было школы 3D-графики. И специалистов, разумеется, тоже. То есть история повторялась: «Смешарикам» снова предстояло вырастить банановое дерево там, где до этого росли только морковка и укроп.
– Это был самый тяжелый период моей профессиональной жизни, – признаётся Денис. – Я думал, что не справлюсь. Представлял, как народ придёт в кинотеатры, будет смотреть наш фильм и сравнивать с Pixar или DreamWorks. Если в нём что-то окажется недостаточно круто, это все заметят и обязательно напишут в отзывах.
Кошмар ведущего режиссёра начал сбываться почти сразу. В написанном Алексеем Лебедевым сценарии «Смешарики. Долгая дорога домой»[6] многое отводилось эпизодам с водой. Герои то мокли под дождем, то плескались в море, то плыли на плоту сквозь настоящий шторм. А попробуй нарисуй это, если у тебя нет нужного специалиста! Да что там у тебя, вообще в России!
Поначалу за спецэффекты взялась одна питерская студия. Её руководство кормило обещаниями несколько месяцев, а потом ушло в тину. Не потянуло задачу. И Денису не осталось ничего другого, как спешно искать того, кто потянет.
Аниматор Анна Борисова в команде аниматоров студии «Петербург».
– Мы давали тестовое задание всем, у кого были похожие навыки. Просили нарисовать очень простую сцену: шарик падает на поверхность воды, и происходит всплеск, – рассказывает Денис. – То, что мне присылали, выглядело примерно так: шарик плюхается в напоминающую желе субстанцию, от него разбегаются правильные геометрические круги, и вылетают три жирные капли – плюм, плюм, плюм. Я понимал: это фиаско! Такое нельзя никому показывать – опозоримся!
С каждой неделей шансы создать воду уровня Pixar или хотя бы просто уровня «не стыдно» приближались к нулю. А между тем уже были получены деньги на производство полнометражного мультфильма. Фонд кино и частные инвесторы вложили в него более 100 миллионов рублей. Надя Кузнецова вовсю занималась новой студией: ремонтировала помещение в офисе на Петроградской и собирала команду. Благодаря большому метру штат СКА «Петербург» вырос на 100 человек. Представляете? В него вошли специально нанятые под работу над «Смешариками. Начало» художники, аниматоры, администраторы, специалисты по спецэффектам, моделированию, текстурированию и бог знает ещё чему. Ставки росли не по дням, а по часам.
На Дениса Чернова в тот период было страшно смотреть. Ведущий режиссёр «Смешариков» бродил по студийному офису чернее Чёрного Ловеласа и на все вопросы отвечал с отрешённой полуулыбкой: «Нормально, работаем». Его несложно понять. Груз ответственности в тот момент превышал все допустимые нормы в пересчёте на одного человека, а ресурсов попросту не было. Оставалось только отрешённо искать выход. День за днём, неделя за неделей…
– Скажи, а что в истории с большим метром было для тебя сложнее всего? – спрашиваю я Надю.
Спустя почти 14 лет мы снова сидим всё в той же кофейне на Петроградской набережной. У заведения уже несколько раз поменялись владельцы и название. Чашек с кошачьими мордами давно и след простыл. Вместо них безликая белая посуда.
– Лучше спроси, что было легко, – Надя улыбается, делая глоток капучино. – Я ведь никогда до этого не занималась большими метрами. Поэтому многое для меня стало открытием.