Забавный факт:
Крош – адепт общества плоскоземельщиков. Он верит в плоскую Землю лишь потому, что без черепах и слонов глупый шарик бесцельно болтается в космосе. А это неинтересно! При этом Деда Мороза считает выдумкой.
ЭВОЛЮЦИЯ КРОША
Глава 2Создание вселенной
Не знаешь, с чего начать новый бизнес, – найди того, кто знает. В случае с мультипликационной франшизой Илья решил идти именно этим путем – первым делом взялся за поиски партнёра из мира анимации. Было очевидно, без такого человека проект попросту не состоится.
Увы, эта часть истории известна мне только понаслышке. Целых полтора года моя жизнь никак не была связана со «Смешариками». Я ушла в небольшое издательство и старательно пыталась приспособиться к новым задачам. При этом время от времени созванивалась с бывшими коллегами, чтобы узнать, как у них дела.
А дела были хуже некуда. Рынок игр продолжал сжиматься. Партнёры Ильи, которые так помогли ему на старте, потеряли интерес к FunGame и продолжили заниматься каждый своим бизнесом. Сотрудники, устав от безденежья, один за другим увольнялись. Компания тихо угасала в ожидании Большого Проекта, который всё не начинался и не начинался.
Гипсовая фигурка Кроша. Уже почти такой, каким мы его знаем.
Самой серьёзной потерей в тот момент стал уход из Fun-Game Надежды Кузнецовой. Она была операционным директором. Одним из немногих по-настоящему взрослых людей в команде творческих разгильдяев. Тем, кто отвечал за сроки с объёмами и заставлял компанию, несмотря ни на что, работать как часы.
– Зарплату не платили, – вспоминает Надя. – Все сотрудники шабашили, кто где. Илья не мог говорить ни о чём, кроме будущего мультсериала. Я подумала-подумала и пошла поработать в другое место.
Стало ясно: если партнёр не будет найден и проект не начнётся, от FunGame просто ничего не останется. Илья стоял на месте и никак не мог двинуться дальше.
– Первым, к кому мы обратились, был Сергей Сельянов[2], один из мэтров в мире кино и анимации, – вспоминает Илья. – Я думал, если удастся его привлечь как сопродюсера, то всё полетит. Мы пришли к нему с презентацией, рассказали о проекте, но он не захотел подключаться.
Я вспоминаю описание «Идеального мира», над которым мы с Салаватом корпели полночи, и, кажется, понимаю причину отказа. Что тогда увидел продюсер фильмов «Брат»? Ответ не то чтобы очевиден, но угадывается.
Следующим кандидатом в партнёры стал Константин Бронзит, известный режиссёр и сценарист анимационных фильмов, человек, который спустя несколько лет снял «Алёшу Поповича».
– С ним разговаривал Салават. Пошёл, как к старому знакомому, спросить совета, но мы, конечно, надеялись, что Бронзит заинтересуется проектом, – говорит Илья и после паузы добавляет: – Не заинтересовался.
Слушаю Попова и не могу удержаться от комментария:
– Выходит, «Смешарики» вроде «Гарри Поттера»? Их история тоже начинается с серии отказов!
– Отказов? – он явно меня не понимает. – Ты знаешь, я так к этому не относился. Во-первых, потому что никогда не приходил к потенциальным партнёрам с завышенными ожиданиями, в итоге не чувствовал обиды, когда не срасталось. Во-вторых, знал, что проект мы точно сделаем, а где, как и с кем – другой вопрос. Любая обратная связь тогда была ценна сама по себе. Поэтому я говорил спасибо и делал следующий шаг.
Авторская группа проекта «Смешарики», – Илья Попов, Игорь Шевчук, Анна Мальгинова, Анатолий Прохоров, Салават Шайхинуров, – а также Константин Бронзит, который очень помог советами (слева направо) 2002.
Звучит как формула устойчивости в мире творческого бизнеса. Не жди слишком много, верь в своё дело, извлекай пользу из любой обратной связи и иди дальше.
Именно так Илья и поступил. После общения с Сельяновым он переработал описание проекта. В архивах компании хранится документ с правками Попова. Название «Идеальный мир» зачёркнуто и поверх написано: «Сластёны».
Другим важным итогом встречи с продюсером фильмов «Брат» стало решение создать собственную студию, а не рассчитывать на чужое производство. В России попросту не было в тот момент анимационной компании, которая смогла бы сделать то, на что замахнулась FunGame.
Но определяющим в судьбе проекта стало общение с Бронзитом. Он дал Салавату немало дельных советов, и в том числе – обратиться к Анатолию Прохорову, одному из соучредителей московской студии «Пилот». Сказал, если кто и сможет помочь, то только он.
– Мы с Салаватом купили билеты и сели на самолёт в Москву. Кажется, это была весна 2001 года… А может, осень 2000-го, не уверен[3], – как все люди, живущие будущим, Илья плохо ориентируется в прошлом. – С Толей встретились в его кабинете в студии. Меня слегка удивил контраст между обстановкой в «Пилоте» и в FunGame. У нас уже тогда был бодрый яркий офис, а Прохоров сидел в помещении, чем-то напоминавшем советский НИИ.
Как признаются и Илья, и Салават, будущий худрук «Смешариков» отнёсся к проекту скептически. Выслушал со свойственной ему интеллигентностью, задал уточняющие вопросы, однако энтузиазма по поводу идеи «отснять 200 серий про круглых персонажей» не проявил. Отчетливо запахло очередным отказом.
Спустя несколько лет Анатолий Прохоров рассказывал в одном из телеинтервью: «Ко мне в ту пору много кто с предложениями ходил. Я обычно давал пару советов, и люди исчезали. Никто не возвращался. А эти ребята опять появились месяца через два».
«Эти ребята» учли критику и, насколько могли, допилили концепцию, чтобы в разгар лета 2002-го снова очутиться в офисе «Пилота».
Анатолий Прохоров, художественный руководитель «Смешариков».
– На этот раз всё было иначе, – рассказывает Илья. – Я уже гораздо лучше понимал, каким будет проект. И с точки зрения творчества, и с точки зрения бизнеса. Знал, что мне позарез нужен такой человек, как Прохоров. Вернее, даже так: мне нужен был именно Прохоров. Поэтому на встрече я говорил прямо: нравится проект – подключайтесь.
Но у Прохорова по-прежнему оставалось много вопросов. Его, например, сильно смущала идея «мира без насилия». Герои-антагонисты всегда считались обязательным условием крепкой драматургии, а тут предлагалось создать целый сериал без них. Разве это вообще возможно?
Как вспоминает Салават, самым веским аргументом в защиту его с Ильёй концепции стал Винни-Пух. Ведь в историях про плюшевого медведя тоже не было злодеев, значит, план не так уж утопичен. И Прохоров согласился: всё возможно, надо пробовать.
Однако согласие пробовать не означало согласие становиться полноценным участником проекта. Спустя неделю он приехал из Москвы в Санкт-Петербург, чтобы познакомиться с командой. Прохоров присматривался. Оценивал, имеет ли смысл ввязываться в партнёрство с этими «городскими сумасшедшими» или овчинка не стоит выделки.
Игорь Шевчук, один из немногих, кто пока ещё оставался в FunGаme, вспоминает, как Анатолий Прохоров пришёл в опустевший офис, сел за стол в круглой переговорке и сказал: «Ну! Показывайте!» Имелось в виду, что надо показывать сценарии первых серий «Сластён». Тогда Анна Мальгинова, Салават и Илья составляли, по сути, всю команду проекта. Сам Игорь Шевчук в разработке будущей Ромашковой долины на тот момент не участвовал – он продолжал создавать настольные игры, пусть уже и не в таких масштабах, как раньше.
– Анатолий Валентинович взял из рук Салавата несколько распечатанных сценариев, внимательно прочитал, – рассказывает Игорь. – Потом поднял на Попова с Шайхинуровым скептический взгляд и спросил: «А где же сценарии?»
Надо было видеть в этот момент лица Ильи и Салавата. Никто из них не ожидал такого поворота. Написанное воспринималось обоими как вполне рабочий материал, но Прохоров терпеливо объяснил: это всего лишь литературные эссе, не более. Для сценария, да ещё такого, который ляжет в основу будущего сериала, нужен старый добрый конфликт. И неважно, что речь идет о мире без насилия. Законов драматургии никто не отменял!
Ситуацию надо было спасать. И срочно. Прохоров уже разочарованно поглядывал на дверь – Илья лихорадочно искал решение. Если гуру отечественной анимации, которого с таким трудом заманили в Питер, сейчас уйдёт, кто знает, удастся ли найти ему замену. Успех и без того безнадёжного дела стал призрачным.
– У нас есть сценарист! – выпалил Илья и посмотрел на Шевчука. Глаза при этом сделал такие страшные, что тому не осталось ничего другого, как кивнуть. Да, мол, есть. И это я.
– Я и правда на тот момент имел опыт создания сценариев, – смеётся Игорь. – Только не для детских мультиков, а для второго сезона «Улицы разбитых фонарей» и сериала «Криминальная Россия». Самое то для «мира без насилия»!
В офисе FunGame.
Здесь я делаю очередную ремарку, чтобы рассказать чуть больше о человеке, сыгравшем не последнюю роль в судьбе проекта. Игорь Шевчук – фигура более чем колоритная. Он работал в FunGame креативным директором, то есть, исходя из названия должности, вроде бы должен был мной руководить. Но на деле ничего такого не происходило. У меня был свой фронт работ, у Шевчука – свой, связанный прежде всего с творчеством. «Мастер игровых механик и словесной эквилибристики» – так его метко назвал Салават. Длинноволосый, с поставленным голосом, импозантный Шевчук писал детские книги, сочинял стихи и песни, пел под гитару.
Помню, в один из первых рабочих день подхожу к офису. Рядом со зданием стоят «Жигули». Открывается дверь, и оттуда доносится раскатистый мужской голос: «Девушка, а девушка! Идите сюда!» Приглядываюсь: батюшки, да это наш креативный директор с гитарой! Села, послушала, как он играет, вежливо поулыбалась и вышла из машины в недоумении: что это было? Только потом, узнав Игоря получше, я поняла: это у него такая манера представляться новым сотрудницам. До сих пор не могу сдержать улыбки при воспоминании.