Сородич — страница 3 из 83

Во-первых, выберем родную расу — конечно Нежить: Вампиры, минус 1 пункт. Вторым моментом отразим лично мое отношение со всеми остальными, кто не хочет относиться к «своим», выбираем негативный навык «Нетерпимость», большой минус к Репутации с нейтралами, и минус к морали с чужими расами. Плевать, рядом могут быть только те, кому я смогу довериться, а все остальные рабы, и не стоят моего внимания, пока не докажут обратного. Снова 11 пунктов, как мило.

— Уважаемы дракон, добавь, пожалуйста, следующе Военачальник, Артефактор, Доспешник, Расовая мудрость, Повелитель Воров, Магия Смерти 3-го уровня, Магия Разума 1-го уровня, и Архимаг.

Теперь освежить в голове основные моменты.

Военачальник — 2 тома — обеспечит ускоренный набор опыта, позволит развить дальше, и как самое главное для меня, позволит получить в армию Лордов Вампиров.

Артефактор — 1 том — навык по своей важности, на мой взгляд, стоит половины магии всего мира Энрот. Он позволяет, исходя из уровня магии и известных заклинаний, создавать артефакты. Также для меня он важен тем, что позволит когда-то построить Кровавый Фонтан и освободить моё войско от постоянно подступающего Кровавого безумия. Да и рабов потребуется поменьше.

Доспешник — 1 том — важен хотя бы тем, что Вампиры и так могут навалять многим, но их мало, так что терять их страшно вдвойне, а если я хочу, получить из них семью, ещё и больно. Так что всё, что уменьшит урон, мне нужно.

Расовая мудрость — 1 том — архиважный томик, он откроет для меня сразу 2-а очень важных навыка свойственных расе Вампиры, Очарование Ночи и Магию Крови.

По порядку, Очарование Ночи, не боевой параметр, позволяет постепенно устранять моральный штраф от живых к вампирам, не действуют на фанатичных существ, либо при совершении угрожающих действий. Как пример. Вот есть вампир, «живёт» он себе в деревне, никого из местных не хомячит, ну клирика разве что в лесочке мишка задрал только на прошлой недельке, так, причём тут этот весьма спокойный вампир. Регулярно наведывается в таверенку, общается в меру сил, местные слушают его и понемногу начинают воспринимать его за своего, мало того вечная жизнь — это ведь так подкупает. И через десяточек лет в деревеньку тут без армии инквизиторов лучше не соваться, да и с армий рискованно.

Теперь второй родовой навык: Магия Крови или как его кличут сами вампиры Кровавые Искусства. Добавляет Кровавый голод. Навык имеет 5 уровней развития, для каждого уровня доступны, какие-то спелы и ритуалы. Модель очень похожа на остальные школы Магии, кроме маленького нюанса, базируется данная школа не на Манна Поинтах, а на Запасе крови. Продвинуть свои навыки можно в Академии Кровавых Искусств. Для Лорда Вампиров всегда доступны Кровавые ритуалы.

Повелитель Воров — 1 том — открывает герою ряд функций не доступных ему без этого навыка, Гильдия Воров доступна всем, но без Повелителя Воров, она ограничивается разовыми простыми контрактами, но не как, не тем уровнем взаимодействия, что нужен мне.

Магия Смерти — 3 том — Магия Смерти для Немёртвых равносильна Магии Жизни для живых. Лечение мёртвых, восстановление из праха, укрепление, вот что мне важно из всего спектра заклинаний, хотя есть там и наносящие урон.

Магия Разума — 1 том — Магия Разума, она же менталистика, открывает заклинания, действующие на сознание, как друзей, так и врагов. Внушить мысли, отвести глаза, Гипноз и иллюзии, а как апофеоз овеществлённые иллюзии — Фантомы, и выжигание мозгов. Обмануть значит победить.

Архимаг — 1 том — Позволяет эффективнее использовать ваших магов. Вот и всё описание. Очень надеюсь, что Магия Крови попадёт в нужную категорию. Хотя есть шанс, что этот выстрел уйдёт в холостую.

Есть ещё много навыков и магий, что могут очень повлиять на игру, и что очень хотелось бы получить. Казначей — увеличивает прибыль золото (надеюсь покрыть донатом), Рудокоп — увеличивает приход редких ресурсов с шахт, Магия Тьмы, для Вампиров очень интересна, хотя бы как защита от магии Света, и так далее. Но на них не хватает очков. На этом перечне, наверное, остановимся.

— Теперь, будешь ли ты менять свои параметры? — безучастно спросил Дракон.

— Обязательно, уважаемый.

— Тебе доступно 60 очков, распределяй их как тебе угодно. — как мне показалось с иронией сказал Дракоша.

Параметров у нас 6 и во всех по 10, крепкий середнячок, не мой случай. Переделываем в

сила


1


выносливость


15


ловкость


4


сила магии


15


ментальная выносливость


15


устойчивость к откату


10


Сила мне, скорее всего не понадобится, я не собираюсь лезть в ближний бой. Выносливость нужна и очень, что-то там, в Магии Крови на неё завязано, да и живучесть важна. Ловкость — лишь бы не спотыкаться и в одеялах не запутываться. Сила магии наше всё, влияет и на Классическую магию и на Кровавую. Ментальная выносливость это наша манна, без неё никак, на одной крови далеко не уедешь, да и не всегда кровь можно достать в нужном количестве. Устойчивость к откату — очень нужна, уменьшает задержки между применениями заклинаний, вливаем всё, что осталось, жаль больше добавить неоткуда.

— Спасибо, старший, я закончил. — Надо потихоньку отыгрыш включать.

— Я вижу, ты сделал свой выбор, неумирающий, — пророкотал дракон, — теперь, тебе осталось ответить на последний вопрос. На каком уровне сложности ты хочешь начать игру?

— Сложность меня не пугает, пусть будет Сложно. — со сложностью тут есть нюанс. Она характеризует, с какими начальными ресурсами я начну, и сколько потенциальных врагов будет на выделенном мне участке. Чем легче, тем больше получишь начальных плюшек, и меньше будет врагов. Казалось бы, прелесть, но опыт то брать откуда? А неопытные войска стоят от силы половину от своего потенциала, да и мне самому подкачаться надо до открытия границ. Самый же сложный даст море потенциального опыта, вот только сгинуть так, и не дожив до 3 недели шанс выше 70 %. По этому остановимся на простом «Сложном» уровне, без замка и редких ресурсов. Денег подкину из реала. Всё равно там я их уже года 3 как ни на что не трачу, а ЗП Лёша мне не жалел.

— Это твой выбор, помни, заменить потом его уже нельзя!

— Да, Старший.

— Что ж, это твой выбор. И да падут к твоим ногам головы всех, кто посмеет пойти против! Да погибнет в огне горящих городов всё, что посмеет перечить! Иди и подчини себе этот мир!

Глава 3,Вступительная

Как мило, добродушие древнего прародителя драконов вполне меня устраивает, особенно та часть, что про головы. А вот подчинять себе весь мир, я не собираюсь, нет у меня такой цели.

Пока в голове прокрутились все эти мысли, туман, окутавший меня при последних словах дракона, непроглядным коконом, распался. Я оказался на полянке в Таёжном лесу в конце лета. По крайней мере, так я его себе представлю, по голо и гипноснам. Реально попасть же в Тайгу в наши дни в десятки раз сложнее, чем на море. Удел безумно богатых, и то говорят, что график посещения диких лесов расписан на пару лет вперёд. Но отложим в сторону не нужные мысли. Уровень «сложно» обязывает к некоторой внимательности даже в точке старта.

Нежданно негаданно с последними лоскутами рассеивающегося тумана пошёл урон и ощущения такие, что меня каждую секунду окунают в кипяток, а потом вынимают из него. От непокрытой кожи подымается чёрный дым, а глаза пекут, так будто в них кислоты налили. Солнце. Именно в центре полянке был лоскуток земли на который попадали прямые солнечные лучи, и я появился именно на нём. Со всей доступной мне скоростью отбежал в тень, где и удостоился поясняющего сообщения от системы.

Поздравляем Вы выбрали расу Вампир, в Мире Энрот Вампиры обладают повышенной чувствительностью к солнечному свету, находясь на открытом солнечном свете, Вы будете получать постоянный урон и испытывать сильный дискомфорт. Желаете вернуться к созданию персонажа ДА/НЕТ

Может действительно стоит выбрать другую расу, но остатки моей упёртости, что всю жизнь позволяли мне добиваться результатов, не позволяют, а по тому НЕТ

Администрация известив Вас о особенностях игры за расу Вампир, снимает с себя любую ответственность. На период начальной игры с учётом выбранной Вами сложности, Вам предоставляется одна неделя ослабления эффекта. Благодарим за внимания. Приятной игры

Меня окутала тёмное облако и восстановила всё утраченное здоровье. Значит у меня есть неделя форы после которой игра существенно усложнится, значит пора действовать.

Но как говорит Лёша «первичные дела в первичную очередь», фраза, конечно, не блещет оригинальностью и красотой, но достойно передаёт мою ситуацию.

Осмотрим себя. Вроде всё как при генерации, правда, появилось пару новых предметов, рубиновый перстень, похоже, из серебра, ну прям мои цвета, и заплечная котомка/рюкзачок. Перстень это артефакт контроля, он генерирует ряд отчётов, а также позволяет управлять сначала замком, а затем и королевства, если конечно дорасту. Рюкзачок, очень удобен, если б я про него не знал, не заметил бы. Самая надёжная штука для хранения, правда, ограничена по объёму. Не более чем по 10 мер ресурсов, и 5 артефактов. И в котомке всё по нулям. Но самое интересное в ней, это маленький кармашек с боку. При регистрации именно к нему можно привязать реальный счёт, и прямо из игры закупать игровую монетку за реальную. Очень хитрый ход от разработчиков. Не надо куда-то идти, что-то подтверждать. Запустил ручку в кармашек, и получил не хватающую тебе голду. Очень действенно. Только в конце месяца, получая отчёт от банка, поймёшь сколько просрал.

Достаю клинок, то, что я и предполагал, простой обоюдоострый клинок, сантиметров 70 в длину, симпатичная игрушка, с моей единицей силы и четырьмя в ловкости, не более чем символ.

Малый осмотр окончен, теперь перейдём к глобальному. Карта показала абсолютный круг, с единственным символом меня по центру. Ничего, ни шахты, ни башенки, ни замка, ни даже врагов не замечено.