Современное искусство. Как разбираться в том, что непонятно всем вокруг — страница 31 из 41


Лилиан Шварц

Мона/Лео, 1987


В работе «Мона/Лео» мы видим исследование того, насколько тождественны автор и его произведение. Художница объединяет правую сторону лица Моны Лизы и левую часть автопортрета Леонардо да Винчи в пожилом возрасте и получает, как ни парадоксально, некоторую единую композицию. Перед нами произведение, составленное из двух фотографий, которые больше не являются уникальными изображениями сами по себе. Возникает серьезный вопрос: является ли уникально-авторским изображение, созданное из двух чужих? Я бы сказала да, так как это все-таки переосмысление, объединенное авторской идеей, коллаж, который в таком виде выражает новые смыслы.


Скотт Грисбах

Темная лошадка абстракции, 1995


Другие монтажные эксперименты связаны с шутливым, рефлексивным и ироничным отношением художников к самой художественной реальности. Давайте рассмотрим работу СКОТТА ГРИСБАХА[97]«ТЕМНАЯ ЛОШАДКА АБСТРАКЦИИ» (1995). Это фотоколлаж из обработанных в графических редакторах изображений. В полушутливой манере художник представил четырех всадников Апокалипсиса. Первый из них – Джексон Поллок. Он сидит на лошади, которая выполнена в его знаменитой технике дриппинга, текущей краски, и напоминает его работы. Поллок перескочил барьер цвета, композиции, формы, всех этих исследований и традиционных форм, которые мы разбирали с вами ранее. Прямо позади него скачут Эдвард Хоппер[98], Пауль Клее[99] и Василий Кандинский. Все они – исследователи чистого цвета, которые стремятся к абстракции. При этом в данном случае темной лошадкой абстракции становится Джексон Поллок, который оказался впереди. Это очень ироничное и постмодернистское по своей сути произведение. Все четверо двигаются по тропе формалистской эволюции, то есть перед нами рефлексия на художественный мир, которая, с одной стороны, понижает градус серьезности исследований данных художников, а с другой стороны, показывает, что их погоня за чистым цветом и выходом за пределы дозволенного все-таки увенчалась успехом.

Цифровое искусство очень часто обращается к идее гиперреальности. В своих произведениях современные художники создают альтернативные миры, которые воспринимаются как усиленная реальность.

Смотря на эти произведения, мы испытываем очень

неоднозначные чувства и не можем понять,

какая именно реальность перед нами: искусственная

или все-таки подлинная.

Например, ГЕРАЛЬД ВАН ДЕР КААП[100] в работе «ДВЕНАДЦАТОЕ НИКОГДА» (1999) «тиражирует» людей, показывая, что в современном мире вопрос индивидуальности и личности стирается. Люди – это похожие как две капли воды персонажи, которые могут быть скопированы и воспроизведены бесконечное количество раз нажатием комбинаций клавиш Ctrl+C, Ctrl+V. Возможно ли это только в цифровой реальности, или же в привычном нам мире мы тоже можем встретить такое явление?


Геральд ван дер Каап

Двенадцатое никогда, 1999


Работа «КОРИДОР» (1997) КРЕЙГА КАЛПАКЯНА[101] представляет собой изображение, казалось бы, обычного офисного коридора, однако он производит очень странное впечатление какого-то выхолощенного, отчужденного пространства. Это неслучайно. Это не фотография реального офисного коридора, а воссозданное с помощью технических средств изображение коридора. Другими словами, это нарисованный на компьютере коридор, который создает впечатление реально существующего пространства, но по факту таковым не является. Это произведение выражает постоянный поиск баланса и попытку найти ответ на вопрос, что же является для нас более реальным – виртуальный мир, уже ставший неотъемлемой частью нашего жизненного пространства, или все-таки реальный мир. И снова мы возвращаемся к риторическому вопросу, который уже обсуждали: что же тогда такое реальность и что такое виртуальный мир? С этими вопросами мы всегда будем сталкиваться. И пока что не похоже, что мы близки к тому, чтобы дать на них конкретные ответы.


Крейг Калпакян

Коридор, 1997


Питер Кампус

Просто, 1994


Ровно так же обстоит дело с дополненной реальностью. Можем ли мы отличить реальное от воображаемого, когда речь идет о синтезе реальности и вымысла в работах, например, ПИТЕРА КАМПУСА[102](«ПРОСТО», 1994), ОЛИВЕРА УАСО[103](«БЕЗ НАЗВАНИЯ № 339», 1996) и других художников, которые создают гиперреалистичные, но при этом совершенно неправдоподобные объекты и пейзажи? Казалось бы, они навевают нереалистичное ощущение, но мы же можем вообразить, что примерно такие виды могу существовать в экзотических и очень отдаленных местах нашей планеты или Вселенной, просто мы там никогда не бывали и у нас нет референсов, чтобы сравнить.


Оливер Уасо

Без названия № 33, 1996


Уильям Лэтэм

HOOD2, 1995


Рассуждение о границе природного, реального и технологического, виртуального находит очень интересное отражение в работах УИЛЬЯМА ЛЭТЭМА[104](«HOOD2», «SERIORA2A», обе 1995 года). В них художник создает сгенерированные природные объекты, которые фактически стирают границу между природой и тем, что было создано человеком. В основе этих работ не лежит ни одна из существующих природных форм, однако машинный алгоритм создает эти работы по тем же законам, по которым подобные конструкции естественно формируются в природе. В целом мы готовы воспринимать такие объекты как рукотворные, однако одновременно с этим можем вообразить, что подобные объекты существуют в природе, но просто недоступны нашему невооруженному взгляду – например, существуют на микроуровне.


Йохем Хендрикс

Моргание, 1992


Йохем Хендрикс

Телевизор, 1992


Эти поиски продолжаются в работах ЙОХЕМА ХЕНДРИКСА[105]. В них он осуществляет своеобразные «зарисовки взгляда». Другими словами, фиксирует то, что мы не в состоянии увидеть, потрогать, пощупать, а можем преобразовать и наблюдать только с помощью технологий. Его работы «МОРГАНИЕ» и «ТЕЛЕВИЗОР» (обе 1992 года) были созданы с помощью технологии захвата взгляда. Подходя к работе, зритель надевает специальные очки, которые фиксируют направление его взгляда и его перемещение по произведению. Получается, что художник воплощает наш взгляд и показывает, как работает наше восприятие, что помогает прикоснуться к пониманию или хотя бы представлению о том, как мы смотрим на те или иные вещи. Видите, насколько невероятные возможности открывают технологии и интерактивность? Именно поэтому их часто будут использовать художники. Превращая процесс смотрения в физический акт, результат которого мы можем увидеть, художник нарушает все возможные законы искусства, которое рассматривается как некоторое воображаемое, умозрительное пространство, в котором мы дорабатываем воспринимаемое изображение с помощью своего опыта, восприятия и субъективного впечатления.

Развитие цифрового искусства сильно связано с видеоиграми. Они используют многие элементы цифрового искусства, такие как компьютерную графику, анимацию, звуковые эффекты и музыку, чтобы создавать уникальные миры, которые игроки могут исследовать, и персонажей, с которыми могут взаимодействовать. С одной стороны, видеоигры являются платформой для цифрового искусства. В этом смысле видеоигры представляют собой грандиозное объединение различных видов цифрового искусства, таких как 3D-моделирование, текстурирование, анимация, компьютерная графика, музыка, звуковые эффекты и т. д. С другой стороны, видеоигры и сами являются формой цифрового искусства. Как и в других видах искусства, в видеоиграх есть свои художники, которые создают уникальные визуальные и аудиовизуальные композиции, которые могут быть названы искусством. Многие видеоигры являются произведениями искусства, которые наравне с фильмами, музыкой и литературой оказывают влияние на культуру и общество.

Графика первых видеоигр была довольно простой, но с развитием технологий она стала невероятно совершенной и часто может соперничать даже с графикой фильмов. Кроме того, видеоигры также стали средством повествования, включение интерактивных элементов позволяет игрокам участвовать в создании истории и влиять на ее развитие. Это открыло новые возможности для цифровых художников и позволило им создавать интерактивные произведения искусства, которые исследуют различные темы и идеи таким уникальным способом. А еще видеоигры стали платформой, на которой независимые цифровые художники могут продемонстрировать свою работу. Многие небольшие команды и независимые разработчики создают игры, которые не только инновационны и интересны для прохождения геймерам, но и также невероятно визуально и художественно выразительны.

Перечислю некоторые видеоигры, которые считаются произведениями искусства.

• «Journey» (2012) – это игра, которая признана многими критиками произведением искусства за ее уникальный визуальный стиль и музыку, сочетание которых позволяет игрокам пережить неповторимый эмоциональный опыт.

• «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» (2017) – игра с уникальным художественным стилем, который комбинирует элементы японской и европейской живописи. Еще одна особенность игры – красивое музыкальное сопровождение и огромный открытый мир для исследования.