Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 11 из 38

Мы детализируем, что больше ценится в том или ином государстве, какие ресурсы и сырье идут на экспорт, а какие изделия импортируются. Важна и система оплаты: это деньги или ракушки, а может быть, единицы времени жизни.

Искусство

Культура и искусство – то, что задает тон и атмосферу истории. Какие виды творческой мысли существуют, каковы ее представители: литераторы, художники, музыканты и т. п. В чем особенности архитектуры, чем принято окружать себя в интерьере, есть ли галереи, музеи, театры, какие-либо другие места для того, чтобы полюбоваться объектами или субъектами искусства и оценить их, существуют ли признанные шедевры и знаменитости.

Более того, мы должны обратить внимание не только на культуру мысли, но и на культуру тела, а значит, рассказать о спортивных соревнованиях, состязаниях, привычках, турнирах, если таковые имеются.

История

Отдельно нужно остановиться на истории народа. В разную эпоху есть свои легендарные герои и злодеи, пытающиеся поработить людей и завладеть территориями других. Летописи с важными моментами и событиями, вереница правителей, мифы, войны и открытия – все это составляет очень важную часть конструирования мира.

Подробная история предотвращает множество ошибок, дыр и провисаний в сюжете – когда, например, совершенно непонятно, почему завоеватели вдруг неожиданно появляются в пределах страны и какова их мотивация. Если обосновать эту интервенцию парой описательных реплик из нашего лора, все становится на свои места и история не распадается на несвязные куски.

Большим подспорьем в разработке лора является википедия нашей интерактивной истории, где можно упорядоченно разместить всю информацию по пунктам и визуализировать с помощью подходящих референсов. Для создания данного формата существуют конструкторы сайтов, которые значительно упростят работу.

Глава 6Создание библии героев

Если существует история, значит, в ней непременно есть персонажи, которые являются основными «кирпичиками» для построения проекта. Давайте рассмотрим подробно и детально героев, с которыми обычно мы работаем при создании интерактивных историй, в частности, визуальных новелл.



Герои интерактивных историй:

● главный герой;

● основные персонажи;

● любовные интересы;

● второстепенные персонажи;

● петы,

● автор.

Главный герой

Основное действующее лицо истории – зачастую это и есть игровой персонаж. Понятие главного героя или протагониста известно несколько тысяч лет, со времен древнегреческих пьес. В литературе обычно могут рассматриваться такие понятия, как, собственно, герой – положительный персонаж на страже добра и справедливости, идущий через тернии к звездам, а также антигерой – отрицательный персонаж, катящийся в пропасть и бездну деградации. Но в некоторых интерактивных историях у нас такого разделения нет: главный персонаж может быть одновременно героем и антигероем – исходя из совершаемых выборов он будет идти по пути созидания или разрушения. Стоит также отметить, что у главного героя чаще всего присутствует изъян/недостаток/конфликт, который в той или иной ситуации можно использовать как триггер дилеммы.

Давайте разберем характеристики, которые могут быть у главного героя:

● обезличенность;

● заданность;

● кастомизация;

● количество.

Обезличенность

Обезличенным или пустым персонажем является, по сути, сам игрок, так как у нас нет определенного заложенного образа или внешности на экране. Он может обладать какими-то качествами характера и биографией или совсем их не иметь. Возникает так называемый эффект разрушения четвертой стены. Этот прием впервые использовался в театральных постановках, где три стены огораживают сцену – это декорации, то есть камерный мир драматического произведения, а четвертая открывает вход в другое пространство – зрительный зал. Символическое разбивание четвертой стены означает, что актеры со сцены могут взаимодействовать со зрителями, которые становятся соучастниками пьесы. Точно такой же принцип используется при работе с обезличенным главным героем – сам игрок уже является непосредственным «персонажем» и решает, как ему поступить в той или иной ситуации, его образ дорисовывается эмерджентным нарративом (см. главу 2 «Нарративный дизайн и игровая сценаристика»).

Обезличенный главный герой актуален для симуляторов свидания (дейт-симов), где его задача – выстроить романтические отношения с предлагаемыми любовными интересами, которые обращаются к нему, просят о чем-то, подстегивают на выборы, втягивая в виртуальное общение все больше и больше. Примерами могут выступить такие проекты, как LoveLink, MeChat, Lessons in Love и другие.

Заданность

Заданный персонаж – это разработанный сценаристом готовый характер с определенными биографией, мотивацией, целью и взаимоотношениями с другими персонажами. Естественно, раскрывается в истории он не сразу, и игроку предстоит наблюдать за его развитием, однако вариантов минимум – они скорее различаются декоративными особенностями. По сути, это персонажи, которых мы встречаем в литературе и кинематографе, они уже заложены – со своими плюсами и минусами. В игровой индустрии примерами могут послужить визуальные новеллы в приложениях LoveChoice, Episodes.

Существует также частично заданный главный герой. У него имеется какой-то набор качеств, известна часть биографии, однако полное развитие будет зависеть исключительно от игрока и выборов, которые он делает. Данный формат очень популярен в визуальных новеллах популярных приложений «Клуб Романтики», Choices: Stories You Play, Chapters: Interactive Stories, Stories: Your Choice, Series: Choose Your Love Story и многих других.

Не заданный персонаж – это тот, у которого минимум характеристик, игрок полностью прокачивает его под свои цели. Он может частично отображаться на экране – например, в шутерах от первого лица мы видим руки с пушками и пистолетами. По функциональности он очень похож на обезличенного главного героя, однако у последнего может быть определенная биография и он может не развиваться. В свою очередь, не заданный персонаж всегда развивается благодаря действиям игрока. Обычно с таким типом главного героя мы имеем дело в многопользовательских играх.

Кастомизация

Это настройка персонажа по внешнему виду, гардеробу, аксессуарам, социальному классу, расе и т. п. Данная функция придает индивидуальности главному герою и выстраивает более тесную связь с игроком, который может влиять на героя даже на уровне выбора внешности: от оттенков и разреза глаз до родинок и татуировок. Сама кастомизация – это уже игровой процесс, вовлекающий игрока в сеттинг проекта.

Особый пункт в настройке персонажа играет выбор пола. Здесь разработчики предлагают две разноплановые сюжетные ветки с соответствующим поведением – исходя из гендера главного героя.

Количество

Обычно интерактивная история содержит одного главного героя, с которым ассоциирует себя игрок. Однако есть игры с несколькими главными героями: повествование может чередоваться от лица разных персонажей в тех или иных сценах. Они могут быть разнополыми, взаимодополняющими, антагонистами по отношению друг к другу, любовниками, родственниками или вовсе незнакомыми людьми. Как бы то ни было, их истории складываются в полноценную сюжетную картину. В пример можно привести игру Brothers: A Tale of Two Sons, интерактивное кино Beyond: Two Souls, визуальную новеллу «Цена ошибки» в Stories: Your Choice.

Путь героя

Путь героя – это процесс трансформации персонажа по ходу истории. Общее в том, что он выходит из привычного мира в другой – незнакомый, а потом возвращается, обладая знаниями и опытом пребывания в двух мирах. Существуют разные схемы пути героя, которые разрабатывали мастера кинодраматургии и литературоведы. Давайте детально рассмотрим несколько из них.

Путь героя по Владимиру Проппу («Морфология волшебной сказки»)

Советский профессор-фольклорист, основоположник сравнительно-типологического метода Владимир Пропп в своей книге «Морфология волшебной сказки» утверждает, что действие главного героя связывается с тремя основными принципами – испытания, жертвенности и духовного роста, а основывается на трех базовых законах: любви, преобразования смерти в жизнь и судьбы, которую можно изменить через внутреннюю трансформацию. Он предложил структуру волшебной сказки, состоящую из 31 функции.


Завязка сказки

1. Жила-была семья, и один из ее членов на время покидает дом.

2. Герою запрещают какое-то действие во время отлучки.

3. Запрет нарушается.

4. Выведывание произошедшего.

5. Выдача сведений.

6. Обман, подвох.

7. В тумане обмана – невольное содействие антагонисту.

8. Выявление ущерба, вреда или недостачи.

9. К Герою обращаются, чтобы тот исправил ущерб или восполнил недостачу.

10. Противодействие антагонистическим силам – согласие Героя.

11. Отправка Героя из дома, он оставляет родные места.


Развитие сюжета – поиск потерянного или недостающего

12. Встреча с Дарителем и испытания для Героя.

13. Реакция Героя.

14. Получение даров.

15. Герой оказывается в месте, где находится нужный предмет / субъект поисков.


Кульминация – сражение Героя с противоборствующей силой

16. Между Героем и антагонистом завязывается борьба.

17. Героя метят.

18. Победа Героя.

19. Начальная беда устраняется или недостача восполняется.

20. Возвращение Героя.

21. Героя начинают преследовать.

22. Герой спасается от преследования.