Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 12 из 38

23. Герой появляется дома или в другой стране, но его никто не узнает.

24. Ложный герой предъявляет необоснованные притязания.

25. К Герою обращаются со сложным испытанием или задачей.

26. Герой справляется с трудностями.


Развязка – это преодоление потери или недостачи

27. Героя наконец признают.

28. Ложный герой или антагонист изобличается.

29. Герой обретает новый облик.

30. Антагонистические силы наказываются.

31. Герой воцаряется и обычно вступает в брак, приобретает более высокий социальный статус, чем был в начале.

Путь героя по Джозефу Кэмпбеллу («Тысячеликий герой»)

Американский исследователь мифологии и религии прошлого века Джозеф Кэмпбелл в основанной на изучении легенд и мифов народов мира работе «Тысячеликий герой» вывел архетипический путь героя, формирующийся из трех основных этапов: исхода, инициации и возвращения.


Часть I. Исход

1. Мир повседневности – обыденная жизнь, зона комфорта.

2. Зов к странствиям – событие, встреча, действие, которые вырывают героя из привычной жизни.

3. Отказ от зова – нежелание что-то менять в своей жизни.

4. Волшебная помощь – покровительство персонажа-помощника.

5. Преодоление первого порога – окончательный выход из своего мира и зоны комфорта, преодоление «стража порога».

6. Во чреве кита – страх неизвестности.



Часть II. Инициация

7. Дорога испытаний – чужой, страшный мир, наполненный проблемами и монстрами.

8. Встреча с Богиней – готовность к трансформации, сакральный брак нового и старого миров.

9. Женщина как искушение – большие сомнения в правильности действий и выборе пути.

10. Примирение с отцом – самое опасное испытание для героя.

11. Апофеоз – смерть старого в герое и победа нового.

12. Вознаграждение – дары и новые возможности в конце пути.


Часть III. Возвращение

13. Отказ от возвращения – нежелание вновь окунуться в привычную рутину.

14. Волшебное бегство / полет – последняя миссия, которая осталась в новом мире перед возвращением в старый.

15. Спасение извне – по пути домой у героя появляется помощник или поддерживающая сила.

16. Преодоление порога и возвращение – герой на границе миров с приобретенными дарами и опытом.

17. Властелин двух миров – баланс старого и нового мира.

18. Свобода выбора – герой готов передать опыт своего путешествия другим.

Путь героя по Кристоферу Воглеру («Путешествие писателя: Мифологические структуры для писателей»)

Известный голливудский продюсер Кристофер Воглер, работавший в компаниях Warner Bros., Walt Disney и 20th Century Fox, на основе исследования Джозефа Кэмпбелла предложил свою структуру пути героя.


Действие I. Сепарация (Уход)

1. Обыденный мир – привычная среда обитания.

2. Зов к странствиям – некая встреча, действие, событие, которое говорит герою, что есть еще и другой мир.

3. Отвержение зова – препятствия, которые затормаживают начало путешествия.

4. Встреча с наставником – помощник, рассказывающий о том, что предстоит герою увидеть в другом мире.


Действие II-А. Спуск

5. Преодоление первого порога – отправка в незнакомый, чужой мир.

6. Испытания, союзники, враги – горести и радости, с которыми сталкивается герой в неизведанном пространстве.

7. Приближение к сокрытой пещере – начало кризиса, ожидание самой большой трудности в путешествии.



Действие II-B. Инициация

8. Главное испытание – переломный момент, когда старые привычки и опыт «умирают», герой должен переродиться в новом качестве.

9. Награда (обретение меча) – конец кризиса, когда герой трансформируется, становясь совершенней.


Действие III. Возвращение

10. Обратный путь – вырваться с дарами из нового мира не так-то просто, может быть погоня или другие препятствия.

11. Воскрешение – кульминация, которая происходит после того, как герой преодолел все трудности на своем пути, он полностью преображается.

12. Возвращение с эликсиром – развязка, завершение путешествия, когда герой находится в привычном ему мире, но внутренне он совсем другой. Для него все дороги открыты.

Джон Труби («Анатомия истории: 22 шага к созданию успешного сценария»)

Известный голливудский педагог по кинодраматургии, сотрудничающий с BBC, Sony Pictures, HBO, Disney Studios, создал весьма эффективную структуру пути героя. Он предложил 22 кирпичика, которые помогут в выстраивании истории.

1. Прозрение, потребность, устремления – это «рамка», в которую укладывается путь героя. Этим пунктом задается конечная точка сюжета – герой может преобразиться, только если в самом начале в чем-то не был хорош или заблуждался.

2. Призраки прошлого и окружающий мир – экспозиция действия и произошедшие события, оказывающие влияние на героя в настоящем.

3. Проблема/Нужда – недостаток(ки) мешают герою жить, из-за слабости он причиняет также страдания другим.

4. Инцидент – это событие-триггер, запускающее действие, главный герой начинает шевелиться, чтобы исправить свое положение.

5. Устремление – это цель, которую хотел бы достигнуть главный герой. Это может быть выживание, спасение своего дома, страны или мира, поиск истины, жажда справедливости, обретение любви, наказание преступника, победа в битве, месть и т. п.

6. Союзник(и) – помощники и одна из граней представления самого главного героя.

7. Антагонист(ы) и его тайна – тот, кто препятствует цели героя, используя его слабое место.

8. Ложный союзник, предатель – лишь выдает себя за друга, но на деле помогает антагонистическим силам.

9. Открытие 1 и решение – герой получает новую информацию, это приводит к принятию решения, которое меняет его мотивацию.

10. План – стратегия героя для победы над антагонистом.

11. План антагониста – противник наносит контрудар, исходя из собственного планирования по борьбе с героем.

12. Движуха – это действия героя, которые он предпринимает для поражения антагониста.

13. Атака союзника – главный герой не останавливается ни перед чем на пути к цели, а союзник пытается его образумить, воззвать к совести.

14. Мнимое поражение – герой проигрывает, это самое его «дно».

15. Открытие 2 и новое решение – герой делает важное открытие, которое вновь подталкивает его к борьбе и вере в победу.

16. Открытие для зрителей – участники получают важные сведения, но герой пока о них не догадывается.

17. Открытие 3 и новое решение – герой выясняет реальную мощь и слабости антагониста и теперь может спланировать эффективный путь к победе.

18. Через узкие врата навстречу смерти – напряжение между героем и антагонистом растет, со всех сторон преграды и препятствия, удары становятся чаще. Жизнь главного героя буквально висит на волоске.

19. Схватка – решающее сражение, объединяющее все сюжетные линии.

20. Открытие самого себя – это прозрение, преображение главного героя, наконец осознавшего, кто он есть на самом деле.

21. Моральный выбор – это выбор между двумя нравственными системами, который предстоит сделать герою.

22. Новая гармония – герой прошел свой путь и вернулся к точке отсчета, но он стал совсем другим, переродился в новом качестве: плохом или хорошем.

Блейк Снайдер («Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства»)

Американский сценарист и преподаватель кинодраматургии, консультант киностудий в Голливуде Блейк Снайдер создал схему Beat Sheet, которая помогает в проработке сценария.

1. Открывающая сцена – стартовая точка, с которой начинается путь героя.

2. Обозначение темы – вопрос или фраза в разговоре с главным героем, формулирующие основную тему.

3. Установка – показываем характер, привычки, окружение главного героя, а также мир, в котором он живет.

4. Катализатор – момент, когда с главным героем происходит важное, триггерное событие.

5. Рефлексия – это размышление главного героя о произошедшем, стоит начинать путешествие или нет.

6. Переход ко второму акту – принятие главным героем судьбоносного решения, он начинает свой путь в неизвестность.

7. Побочная сюжетная линия – появление новых персонажей, являющихся антиподами главного героя. Взгляд на то, что в этом мире может быть по-другому.

8. Развлечения и забавы – это экшен, действия главного героя на неизведанном пути.

9. Ключевой момент – главный герой оказывается либо на самой вершине, либо на самом дне. Это точка разделения истории на то, что было «до», и то, что будет «после».

10. «Плохие парни наступают» – антагонистические силы усугубляются и усиливаются, в то время как в стане друзей творится неразбериха.

11. Все потеряно – в этот момент происходит «иллюзия» поражения, герой в критической ситуации, смерть наступает на пятки.

12. Темная сторона души – главный герой в полном хаосе, у него не осталось ни веры, ни надежды. Это самый драматичный момент.

13. Переход к третьему акту – озарение и проблеск, вот оно – нужное решение. Герой вновь на коне и готов довести сражение до конца.

14. Финал – третий акт, развязка, все сюжетные арки закрываются, главный герой, получивший незабвенный опыт, делает выводы.

15. Закрывающая сцена – демонстрация измененного и преображенного героя.

Все данные схемы имеют одну общую структуру, «скелет», базис. Если коротко, то его можно описать так.

1. Главный герой жил – не тужил в своем уютном мирке, но ему чего-то недоставало.

2. Произошел инцидент, показывающий, что можно жить по-другому – в ином мире. Главный герой выходит из зоны комфорта, пытается постичь неизведанное. Проходит испытания и самую страшную битву. «Умирает», но потом воскресает.

3. Герой преображается и возвращается в свой уютный мирок другим человеком.