Нейтралитет-Порядок (Дисциплина превыше всего). Идеальный гражданин на страже порядка, всегда выступает против расшатывания государства, живет по законам и правилам, считая их справедливыми и мудрыми. Это хороший солдат, полицейский, судья.
Истинный нейтралитет (Созерцатель). Это герой, не делящий жизнь только на белое или черное, так как есть множество других ее оттенков, сражаться на какой-то стороне для него – в высшей степени глупость. Наблюдать за происходящим, познавать процессы, отойти в сторонку и изучать на расстоянии – вот что характерно для истинно нейтрального героя.
Нейтралитет-Хаос (Свобода личности). Герой с обостренным чувством свободы и личного пространства. Он ни в грош не ставит законы, которые могут ущемить его права, но на открытый конфликт без явной угрозы себе любимому никогда не пойдет.
Зло-Порядок (Власть как наркотик). Тиран, диктатор, который вкусил власти и больше никогда не желает с расставаться со своим «королевским троном». Ему нравится управлять людьми и строить идеальное в его понимании общество, а тем, кто стоит на его пути в этом устремлении, не поздоровится.
Зло-Нейтралитет (Самолюбец). В высшей степени эгоист, считающий, что другие люди должны приносить ему пользу. Он не считается с мнением других, равнодушен к категориям добра и зла, важны лишь только его желания и цели, к которым он идет по головам. Если есть необходимость, нейтральный злодей может подружиться, но предаст, как только ветер переменится и станет выгоднее вступить в противостояние.
Зло-Хаос (Исчадие ада). Это коварный, аморальный, бессовестный персонаж, которому доставляет большое удовольствие разрушать буквально все. Он с легкостью может уничтожать целые народы, планеты, все живое, не поведя бровью, так как всецело находится в плену своих безумных желаний, а на остальных ему плевать.
Любовные интересы
Для того чтобы создать полноценный мир со всей палитрой чувств и эмоций, отдельное внимание следует уделить проработке романтических линий. Любовные интересы могут обладать абсолютно разными характерами и биографиями, но обязательно должны быть внешне привлекательны и вызывать симпатию. Главная их функция – это взаимодействие с главным героем. Любовный интерес может ненавидеть весь мир, быть киллером или отъявленным злодеем, однако по отношению к главному герою – проекции игрока – обязан проявлять нежные чувства во всем их разнообразии.
Любовь многогранна и изменчива, и в романтических линиях мы даем волю фантазии, прописывая их для интерактивной истории. Как известно, на вкус и цвет товарищей нет, поэтому очень приветствуется, если у нас будет не один любовный интерес, а несколько – так мы предоставляем игроку свободу выбора. При этом следует ввести контрастных персонажей, кардинально разных по характеру, психическим особенностям, темпераменту и внешнему виду, что само по себе уже будет интересным экспириенсом. Однако тут важно придерживаться баланса: если у нас остросюжетная история, то глубокие и масштабные любовные ветки могут отвлекать игрока, выбивать из состояния потока. И наоборот, в жанрах дейт-симов (симуляторов свиданий), романтических и БДСМ-историй акцент стоит сделать на психологию взаимоотношений, а сюжет будет служить фоном, экспозицией для развития любовных линий и постепенного раскрытия личностных особенностей персонажей.
Выстраивание романтических линий зависит также от того, будет ли у нас единственный любовный интерес, а другие сразу отваливаются, или же мы прибегаем к категориям мужского или женского «гарема», где у главного героя может быть несколько поклонников или поклонниц. Здесь важно помнить, что на протяжении всей истории нам нужно показывать живые, правдоподобные ситуации. Персонажи должны рефлексировать, ревновать к соперникам/соперницам, флиртовать, обижаться, радоваться – в зависимости от тех выборов, которые совершает игрок. Они должны быть продуманы на всех этапах истории, не следует делать бесконечную вереницу постельных сцен, за которыми ничего не стоит, а кажется, что персонажи просто секс-машины, бездушные и пустые. Игрок должен удивляться и наполняться эмоциями, и романтические линии просто идеальны для того, чтобы это реализовать. В данном контексте большую роль играют речевые характеристики любовных интересов (см. главу 14 «Речь персонажей во главе угла»).
Хотелось бы сделать предостережение для сценаристов: есть одно «узкое горлышко» при создании любовных интересов. Как авторам нам не следует эмоционально привязываться к конкретному персонажу, если в нашей истории их планируется несколько. Существует опасность, что подсознательно мы будем подталкивать игрока к выстраиванию отношений с нашим «любимчиком», а это неправильно, ведь прежде всего важна свобода выбора. Подобный подход к нарративу может вызвать чувство отторжения, неправдоподобности ситуации. Мы должны не грубо навязывать конкретную романтическую линию, а сбалансированно распределять взаимодействие главного героя со всеми любовными интересами на протяжении повествования.
Второстепенные персонажи
Второстепенные персонажи по роли очень похожи на неигровых (Non-Player Character, NPC), то есть тех, которые не контролируются игроком. Они нужны для придания миру реалистичности, создания атмосферы, а также для определенных моментов в продвижении сюжета – например для подачи новой информации или подкидывания очередного задания главному герою. Они могут быть отрицательными и действовать в качестве антагонистической силы, положительными – выступать в роли союзников и помощников, или нейтральными.
Достаточно часто второстепенные персонажи разрабатываются, исходя из какой-либо одной функции в истории – например продавец в магазине, почтальон, солдат, сексуальная секретарша и т. п. Они могут обладать всего одной эмоцией и больше служить в качестве эдакой тантамарески в той или иной точке повествования.
Петы
Отдельную категорию в интерактивных историях последнее время занимают милые питомцы – петы. Они могут играть функциональную роль и быть полноценными персонажами истории со своими репликами, либо оставаться декоративными, второстепенными. В любом случае для них готовится отдельная сюжетная линия взаимодействия с главным героем. Их можно баловать, наряжать, кормить, ухаживать по аналогии с «тамагочи», что привносит в историю еще больше агентивности. Петы – это эмоциональный крючок, достаточно простой и очевидный, позволяющий игроку вновь и вновь возвращаться в мир игры, чтобы поняшить своего любимца. Пренебрегать столь эффективным средством по удержанию внимания не стоит – лучше подумать над введением милого и очаровательного персонажа.
В Японии имеется формула по созданию подобных героев. Главным эпитетом стало определение кавайи (kawaii), то есть «милый», однако в более емком и многогранном понимании. Это простой, яркий дизайн и обязательно гипертрофированные эмоции, обычно выражающиеся с помощью огромных глаз.
Есть еще один термин, с которым работают сценаристы и художники, – это сондзайкан (sonzaikan), что переводится приблизительно как «чувство реального, ощущение существования чего-то». Имеется в виду, что, чтобы установить эмоциональную связь, персонаж должен быть живым, со своим характером, словно игрок и персонаж – лучшие друзья. Более того, внешний вид героя зависит от какого-то его основного качества: застенчивый будет постоянно краснеть, дерзкий – постоянно устраивать склоки и т. п. Персонаж не будет развиваться, у него есть конкретная характеристика, и в этом его привлекательность и сила притяжения. Это называется чувство истории (storysense), где нет сложного драматизма во взаимодействии с персонажем, так как он остается все время прежним и таким образом не отвлекает от самого прохождения игры, но при этом является магнетической силой. Плюс это связано с заботой о персонаже. Да-да, при разработке каждого милого героя сценаристы хотят придать им «человечности», считая, что прежде всего создают хороших приятелей для игроков.
Автор
Рассказчик в интерактивных историях выступает совсем в иной роли, нежели в привычном нам литературном искусстве, где автор довольно часто оценивает происходящее и морализаторствует. Это пустой персонаж без аватара и внешнего облика, который является бесстрастным наблюдателем событий.
Если следовать теории известного французского литературного критика Ролана Барта в его эссе «Смерть автора», он говорит о том, что подавать текст хорошо бы в чистом виде без вмешательства политических взглядов, социального статуса, профессионального бэкграунда, религиозного контекста, этнической принадлежности, морали, психологии и других личных качеств писателя. У текста не должно быть авторства, так как это «наложение ограничений», надо отделять произведение от его создателя, чтобы не возникала навязанная вкусовщина и пристрастность. Барт говорит, что автор должен не быть авторитетом, а просто являться писателем – то есть производить работу, а не объяснять. Французский лингвист с точностью описывает персонажа рассказчика в интерактивных историях. Он является нейтральным, равнодушным, безликим описателем происходящего, что проявляется и в его речевых характеристиках (см. главу 14 «Речь персонажей во главе угла»).
Библия персонажей
Библия персонажей – одна из ключевых задач работы над историей. В ней размещается информация по всем нашим героям в виде таблицы или обычного документа. Давайте рассмотрим особенности, которые могут быть внесены.
● Внешность. Определяемся, человек ли это, животное, фантастическое создание. Описываем телосложение, цвет кожи, декоративные элементы – например тату, типаж лица. Если это главный герой, то делаем пометку, кастомизируемый или нет, пустой или заданный с соответствующими позициями по примерному выбору элементов тела, внешности, вариантов прически и т. д.