Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 22 из 38

● Все, что происходит, – это гипноз.

Тонкие миры

● Перемещение разума в другое тело.

● Главный герой оказывается Богом/дьяволом.

● Главный герой – сверхъестественное существо: вампир, оборотень, ангел и т. п.

● Главный герой – это сама смерть.

● Главный герой давно умер и является призраком.

● Персонажи, с которыми общается главный герой, оказываются умершими душами.

● Главный герой натыкается на свою могилу / видит себя мертвым.

● Главный герой вдруг сталкивается с потусторонним миром.

● Бука под кроватью вдруг становится реальностью.

● Тонкий мир проникает в реальный.

● Любовный интерес / лучший друг оказывается сверхъестественным существом.

Это просто фантастика!

● Все происходящее оказывается компьютерной игрой.

● Место обитания вдруг оказывается частью лаборатории, где изучается, как ведет себя инопланетное существо в земной среде.

● Земной городок оказывается космическим кораблем.

● Оказывается, что земной городок находится под куполом, а вокруг океан или агрессивная атмосферная среда.

● Любовный интерес / друг / ребенок оказывается роботом/инопланетянином.

● Главный герой вдруг понимает, что остался на планете один.

Как мы видим, твисты весьма разнообразны и многогранны и отнюдь не ограничиваются приведенными примерами.

Перипетия

Очень схожее с твистом понятие «перипетия», известное еще с античных времен. Обычно перипетия идет рука об руку с кульминацией, причем в драматическом ее наполнении.

Перипетия – это поворот сюжета, который приводит к негативным последствиям, к неблагоприятным переменам.

Ярким примером перипетии является сцена в трагедии «Царь Эдип» Софокла, когда пастух рассказывает главному герою о тайне его рождения, тем самым переворачивая весь его мир. Плеоназм «жизненные перипетии» уже плотно вошел в нашу жизнь, означая какие-то преграды, проблемы, возникающие в судьбе человека.

Клиффхэнгер

Весьма эффективным нарративным инструментом является клиффхэнгер. С ним мы постоянно сталкиваемся, когда смотрим сериалы, где каждая серия заканчивается на самом интригующем месте, подталкивая нас продолжить просмотр. В переводе с английского этот сценарный термин звучит как «висящий над обрывом», что образно показывает драматический момент истории: мы буквально застываем на краю, сгорая от интереса, что же будет дальше. Погибнет герой или его спасут, он сам сможет избежать смерти или вдруг прилетит добрая фея и вытащит его из пропасти?

Главная функция клиффхэнгера – «зацепить» зрителя/игрока/читателя. Это нарративный «крючок», удерживающий внимание к истории.

Клиффхэнгер чрезвычайно важен, если мы имеем дело с длинным циклом повествования – сериальным, многосерийным. Эффективность данного сценарного инструмента была проверена давным-давно, когда Шахерезада каждую ночь рассказывала сказку повелителю Шахрияру, обрывая ее на самом интересном месте, и тем самым сохраняла себе жизнь долгие годы.

Клиффхэнгер очень похож по своей цели на финальный твист, но разница в том, что твист может остаться открытым, а клиффхэнгер обязательно требует раскрытия и объяснения. Давайте познакомимся с некоторыми видами сюжетных крючков.

Классический

Это заигрывание со смертью: герой попадает в ситуацию, когда его жизнь буквально висит на волоске. И, кстати, не только его: опасная ситуация может произойти и с любовным интересом / лучшим другом / близким человеком. Вопрос, погибнет персонаж или нет, обладает мощным стимулом к удержанию внимания, поэтому часто используется в истории в качестве клиффхэнгера.

Лицом к лицу с «оборотнем»

Главный герой узнает, что его друг / любовный интерес / близкий человек – враг. И что же теперь делать?

Время неумолимо

Герою нужно успеть совершить некое действие: например остановить в аэропорту любовный интерес, улетающий навсегда, или вывести всех людей из зоны потенциального взрыва бомбы, или спасти похищенного ребенка, или… Вариантов может быть великое множество, но суть в том, что часики тикают, главная интрига – успеет герой или нет.

Цель рядом

Поманить главного героя тем, что вот-вот он достигнет цели. Она буквально за поворотом – в следующей серии, так что ее ни в коем случае нельзя пропустить. Эмоциональное напряжение от ожидания близкой развязки весьма хорошо цепляет зрителя/читателя/игрока.

Непредсказуемое известие

Наш герой вдруг получает какую-то неожиданную информацию, полностью меняющую наше представление об истории. Идеально оставить ее неполной, недосказанной в конце серии, главы, части игрового процесса и дальше дополнить деталями и объяснить. То есть для пущей интриги клиффхэнгер можно разделить на две части. Еще одним подвидом данного сценарного приема является нежданный гость в виде вестника, двигающего сюжетную линию.

Серая зона

Когда приходится выбирать между меньшим из зол – этот момент всегда драматичен и эмоционален. Тут нет хорошего и плохого – это серая зона, где, как ни крути, будут потери. Трудное моральное решение, которое должен принять главный герой, – отличный сюжетный крючок.

Утрата

В один миг главный герой может потерять нечто существенное – как эмоциональное, так и материальное. Или оно буквально выскальзывает из его рук. Что же делать в подобной ситуации? Такой вопрос близок каждому из нас – и в этом сила его удержания.

Ты мне – я тебе

Достаточно простой клиффхэнгер – это обращение с важным вопросом к какому-либо персонажу, а тот готов поделиться сведениями за какую-то услугу, в играх это постановка очередного квеста.

Что там за поворотом?

Классический для сеттингов в жанре хоррор прием – это блуждание главного героя в очень криповой локации, где за каждым углом может ждать жуткая жуть, готовая лишить жизни. «Прогулка» в лабиринте с надеждой найти выход или стать жертвой монстра не перестает быть актуальной темой для интерактивных историй.

Вся соль в деталях

Символы, детали, кусочки пазла могут заинтриговывать: что же они обозначают и каким образом открывают тайну? Зритель/читатель/игрок хочет получить решение головоломки, объяснение загадки и обнародование картины целиком.

Клиффхэнгеры – сценарный инструмент, без которого сложно представить интерактивную историю, ведь они постоянно удерживают внимание зрителя/игрока/читателя, все больше и больше втягивая в повествование.

Повышение ставок

Повышение ставок обычно бывает в играх, где нужно прокачивать персонажа или развивать скиллы, когда с каждым уровнем игрока ожидают все более сильные боссы, все более непреодолимые испытания и все более мудреные головоломки. В интерактивных историях примерно тот же посыл: у нас все сильнее нагнетаются события, и герою приходится сталкиваться с решением все более масштабных проблем, выборы становятся все труднее, а конфликт все больше разгорается.

Повышение ставок – это усиление конфликта и масштаба проблемы ближе к кульминации истории.

Ярким примером повышения ставок может послужить сюжетная игра «Черная книга» от Morteshka. Это история о юной колдунье Василисе, живущей в конце XIX века в деревне Чердынь в Пермском крае. Она вступает на путь магии, пытаясь вытащить с того света погибшего возлюбленного (классическая история спуска героя в подземное царство за любимым). Она сирота, воспитывается дедом Егором, и тот передает Василисе Черную книгу, запечатанную семью печатями. По преданию, тот, кто откроет все, сможет спуститься в Ад и потребовать исполнения одного желания. Василиса ступает на путь векши. И вот тут начинается повышение ставок – каждую печать взломать все сложнее и сложнее. Чтобы справиться с нечистой силой, приходится обзаводится все новыми заклинаниями в Черной книге. Игрок сам выбирает стиль игры. Он может как отмолить или искупить грехи, так и заработать новые. В итоге, открыв все печати, Василиса оказывается в Аду, где Сатана раскрывает перед ней все карты и предлагает ради исполнения желания одолеть его самого – кульминационный момент, к которому приводит повышение ставок.

Эмоциональные горки (качели)

Накал страстей, приливы и отливы чувств, экспрессия выражений – это инструменты, на которых «играют» сценаристы. Эмоциональные качели используются в драматургии уже давно. Данный нарративный прием очень метко изобразил в своем произведении «Собака на сене» испанский драматург XVI века Лопе де Вега: сталь «из пламенного горна» бросают в «леденящий холод», а сердце то «воспламеняют», то «остужают хладом».

Эмоциональные качели – это усиление и ослабление накала сюжетной драматургии, которое погружает реципиента то в напряжение, то в состояние покоя.

Обычно эмоциональное раскачивание происходит постепенно: сначала нужно ввести игрока в сеттинг и объяснить, как все устроено в этом мире. А далее начинается аттракцион: периоды напряжения сменяются спадом, спокойствием в развитии повествования. К моменту кульминации наши эмоциональные качели разгоняются до самого пика. Проблемы и преграды становятся совсем непреодолимыми, разражается буря чувств, и наступает высшая точка блаженства, когда главный герой проходит все испытания.

Очень важно понять, что мы не можем все время нагнетать обстановку и держать нашего игрока/читателя/зрителя в напряжении, обязательно должны быть моменты отдыха, когда можно чуть-чуть выдохнуть и расслабиться. Баланс превыше всего.

Чередование сцен