Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 27 из 38

олучая и создавая свой уникальный опыт. В интерактивных историях, где основа и есть развитие фабулы и следование по ней, выборы являются и вовсе основополагающим элементом. Именно от них зависят сюжетные ветвления и выстраивание пути, который приведет к тому или иному финалу (в тех проектах, где предусмотрено несколько концовок). Это один из самых эффективных инструментов вовлечения, интерактивности и высокой агентивности игроков, особенно если выборы создают стойкую уверенность в том, что каждый из них очень важен.



Однако у разработчиков может возникнуть серьезный вопрос: как удержать игрока в рамках и при этом не ограничивать его свободу? Для ответа на него следует сначала разобраться в том, какие же бывают выборы и как они применяются в нарративном дизайне.

Типы выборов по контенту

● Ключевые

● Декоративные

● Очевидные

● Отложенные

● Случайные (слепые)

● Моральные

Ключевые выборы

Собственно, это самые важные выборы, которые влияют на сюжетное ветвление истории. На значимые выборы мы можем назначать переменные, которые запоминает программа, и далее от них зависит ветвление интерактивной истории, которое увеличивает ее сюжетную агентивность и интерактивность. Именно они создают уникальный путь прохождения у каждого игрока.

Декоративные выборы

Это выборы, которые не влияют на сюжет, но придают интерактивность истории. Решение, которое принимается игроком в данной точке, кажется важным, но на самом деле ни на что не влияет. Традиционный пример такого выбора – это развилка в лабиринте. Направо пойдешь – найдешь сундук с золотом, налево пойдешь – увидишь шкатулку с бриллиантами.



Однако главный герой на данном этапе, упиваясь богатством, не понимает, что, как бы он ни петлял по коридорам, все равно встретится с драконом, который хранит сокровище и ни за что не захочет его отдавать. То есть возникает полное ощущение, что игроком выбор сделан правильный, он приносит удовольствие, но при этом сюжет не сильно разветвляется и сходится в единую точку – сражение с монстром. Часто декоративные выборы встречаются в беседах персонажей, чтобы создать атмосферу реальности происходящего – передать живой разговор, который украшает историю.

Декоративные выборы никак не влияют на финалы: на них не вешаются переменные, так как их не нужно запоминать, ведь все сведется к общему повествованию. Они существуют больше для развлечения игрока. Это очень эффективный способ поддерживать вовлечение малыми силами, не создавая огромного количества контента со всеми вытекающими трудозатратами. Здесь важно помнить, что «дурить» игрока постоянными декоративными выборами не стоит, использовать их нужно порционно и к месту.

Очевидные выборы

Это выборы, результат и последствия которых видны сразу. Для того чтобы игрок понимал, что ждет его дальше, мы обязательно поясняем это. Соответственно, если у нас идет гардероб с переменой одежды, то при выборе платного и более стильного варианта мы получаем реакцию восхищения на него и, напротив, вздох сожаления при решении нарядиться в обычный костюм. Если на перекрестке у нас лежат меч и волшебная палочка, то очевидно, что, выбирая оружие, мы пойдем по пути воина, а при выборе магического предмета – по пути колдуна. При выстраивании отношений с другими персонажами будет ясно, что если мы кому-то нагрубим в ответ, то снизим симпатию, а если ответим радушием, то сделаем шаг на пути к крепкой дружбе. Естественно, все зависит от конкретной истории, а данные примеры служат лишь для общего представления.

Информирование игрока в данном случае важно, чтобы он имел представление о возможных последствиях и принимал взвешенные решения, чувствовал контроль над историей. Однако строить повествование лишь на очевидных выборах не совсем правильно, потому что будет создаваться впечатление, будто разработчик ведет игрока за руку. Работать с ними нужно осторожно и взвешенно.

Отложенные выборы

Это выборы, результат которых виден не сразу, а, например, через два эпизода. Возможно, путь по ним будет разветвляться на протяжении всей истории. Может, последствия их мы будем наблюдать в кульминационные моменты или ощутим их прямое влияние только в финале. Во время последствий отложенных выборов игрок должен осознать, какие именно выборы оказали эффект на определенные события, изменения персонажа или концовку.

Например, главный герой в начале истории мог поучаствовать в драке с деревенскими забияками или разобраться с конфликтом звонкой монетой. И затем продолжил путь – спас принцессу и освободил ее от дракона, совершенно забыв о происшествии с селянами. Однако в финальной эпичной битве вдруг выясняется, что деревенские драчуны были не так просты, как казалось. Если главный герой вступил с ними в схватку в начале повествования, селяне окажут ему сопротивление, так как давно исповедуют культ дракона. Если же главный герой откупился монетой и подружился с ними, то деревенские парни станут на его сторону, потому что дракон уже вконец всех достал – похищать молодых девушек и сжигать зерно на полях.

Соответственно, мы видим, насколько отложенные выборы могут изменять прохождение и выстраивать уникальный путь героя. Это отличный инструмент игрового сценариста, ведь система отложенных выборов увеличивает реиграбельность истории.

Случайные (слепые) выборы

Одним из основополагающих понятий во всех играх (не только компьютерных, но и азартных, и спортивных) является случайность, именно она дает то самое вовлечение и интерес участников процесса. Интерактивные истории в этом плане не исключение. И последствия некоторых выборов могут формироваться случайным образом. Иногда следует ослаблять контроль над происходящим как раз для того, чтобы возникла возможность стихийности событий. Однако делать это нужно редко и там, где выборы не требуют серьезных решений, иначе игрок перестанет понимать, что вообще творится в выстраиваемом им мире. Данные выборы называют также слепыми.

Например, волшебник в ответ на его подвиг и спасение жизни решил подарить главному герою чудесный предмет и предоставляет на выбор два ларца. Что в них лежит, игрок не знает, но при этом понимает – это будет приятный сюрприз, некий магический предмет, который впоследствии сыграет свою роль и поведет сюжет по своей ветви.

Еще лучше, если выбор даст игроку некую дилемму. Очень важно, чтобы неопределенность не оказывала существенного влияния на выбор, иначе игрок поймет, что от его действий ничего не зависит. К примеру, в карточной игре Alina of the Arena есть дерево приключений, где игрок может попасть в одном из маршрутов на событие, где демон предлагает игроку сделку: получить +1 урон всем картам атаки в обмен на потерю одной случайной карты защиты или получить +1 очко к защитным картам в обмен на потерю одной случайной атакующей карты.

Игрок информирован о рисках и может взвесить все «за» и «против», прежде чем сделает выбор. При этом здесь сохраняется азарт, когда игрок верит, что потеря коснется какой-то менее значительной карты из имеющегося набора.

Моральные выборы

Пожалуй, самыми непростыми в разработке и отыгрыше являются моральные выборы. Это сложные по психологическому накалу решения, над которыми игрок может долго размышлять. Данная система стала основой для знаменитой игровой трилогии The Witcher от CD Projekt Red: из двух зол выбирается меньшее.

Какими могут быть моральные выборы? Например, если у героя есть две цели, внутренняя и внешняя: спасти любовный интерес или королевство от войны. Или если персонаж втянут в конфликт нескольких лагерей, обладающих негативными качествами или, наоборот, равноценными позитивными характеристиками. Ему следует поддержать лишь одну сторону, а другие погибнут в разрухе и упадке. Или до простоты банальный пример: кого из друзей спасти от смерти. В данных ситуациях игроку приходится искать компромисс с самим собой. А мудрые разработчики могут заложить возможность монетизации, при которой моральные выборы будут не такими болезненными или вовсе иметь хорошие последствия для главного героя.

Выборы по структуре Сэма Кабо Ашвелла

Американский специалист по интерактивным историям, нарративному дизайну в ролевых играх и так называемых книгах-играх Сэм Кабо Ашвелл предлагает следующую структуру стандартных схем выборов.

● Пещера с лабиринтом

● Перчатка

● Бутылочное горлышко

● Квест

● Открытая карта

● Сортировочная шляпа

● Отдельные модули

● Развивающийся цикл

Пещера с лабиринтом

Это схема со значительным ветвлением, где вес и важность всех выборов приблизительно одинаковы. Они нигде друг с другом не соприкасаются или соприкасаются в минимальной степени. Соответственно, в финале мы имеем множество разных концовок. Данная схема, пожалуй, самая очевидная, ее давно применяют при построении сюжетов в интерактивных историях. «Пещера с лабиринтом» хороша для повторного прохождения, так как каждое ветвление, по сути, уникально и имеет оригинальную концовку. Это ветвление, которое увеличивается вширь, а не вглубь, поэтому оно обычно короткое, часто основывается на хронологической последовательности, однако не бывает слишком привязано к ней. «Пещера с лабиринтом» дает широкие возможности выбора и свободы для игрока, что делает данную систему отличным подспорьем для создания интерактивных историй любого формата.

Примеры: работы Эдварда Паккарда The Cave of Time, Sugarcane Island, также A Dark and Stormy Entry от Эмили Шорт, Pretty Little Mistakes.



Перчатка

Эта структура относительно линейная, развивающаяся в длину, а не в ширину. Ее основной стержень имеет довольно короткие ответвления, которые обычно приводят либо к смерти главного героя, либо к чекпойнту для перезагрузки и отбрасывают назад, либо довольно быстро возвращают в общую линию повествования. «Перчатка» формирует одну целостную историю с декоративными выборами, необязательными событиями или же выходом на плохую концовку. Если есть несколько финалов, то они зависят от последнего совершенного игроком выбора. «Перчатка» при эволюции может трансформироваться в систему «Бутылочное горлышко».