Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 28 из 38

Несмотря на то что для игроков очевидна невозможность свернуть с пути, это не делает повествование скучным и навязчивым, ведь небольшие ответвления могут привести к смерти или каким-то негативным последствиям, стать тупиком или вернуть обратно, или просто существуют для красного словца и декорации. Обычно сеттинг для данной структуры интерактивной истории подразумевает опасность, риск, приключения и даже черный юмор. Такие игры основаны на риторических и глубокомысленных выборах, и линейность здесь очень важна, так как позволяет игроку узнать все основное содержание за полное прохождение. «Перчатка» популярна для интерактивных историй на Twine-игр.

Примеры: Zork: The Forces of Krill, Our Boys In Uniform.



Бутылочное горлышко

Это достаточно разветвленная система, на разных этапах которой все ветви приводятся к основному стержню повествования, к определенному важному общему событию. Она может расширяться, а потом сужаться, напоминает немного нитку с бусами или же линию бутылок с узкими горлышками. От «Перчатки» отличается тем, что во всех нарративных битах отслеживается их состояние, что дает возможность игроку влиять на ситуацию.

Обычно данная структура используется для тех историй, где важно развивать персонажа: игрок может изменить биографию и характеристики героя с построением хорошего сюжета под его трансформацию. В «Бутылочном горлышке» мы видим единое начало, а вот дальше история создается, исходя из выборов и результатов, которые накапливаются и приводят к той или иной уникальной сюжетной ветке и, соответственно, к одному из нескольких финалов.

Примеры: Long Live the Queen и Choice of Games Дэн Фабулича.



Квест

В «Квесте» могут развиваться несколько отдельных линий, которые в итоге сходятся к одному или нескольким финалам. Структура состоит из модулей с плотным скоплением нарративных битов, а за их пределами такой концентрации не наблюдается. Есть элементы, которые приводят к смерти или возвращению на чекпойнт при неудачном выборе игрока.

Эта структура несет в себе характеристики рассматриваемых выше, поэтому популярна для интерактивной литературы. «Квест» прекрасно подходит для путешествий и исследований местности, для данной схемы хороши сеттинги с картами, акцентом на изучение локаций и географический масштаб. Герой попадает в разные события, связанные с местностью, поэтому необходимо детально проработать игровой мир и лор.

Примеры: книги Fighting Fantasy и их последователи (Lone Wolf, 80 Days).



Открытая карта

В «Открытой карте» элементы связаны и могут переходить в друг друга, таким образом игрок получает полное ощущение свободы. Как и в «Квесте», тут важную роль играют география и исследование местности, но нет привязки к заданному направлению – можно курсировать по нарративным битам, как заблагорассудится. Особенно хороши реверсивные переходы между важными событийными узлами. Данная схема не нова, она характерна для историй, где предположения являются неотъемлемой частью языка гипертекстовых новелл вроде Le Reprobateur.

Примеры: Duelmaster, Chemistry and Physics.



Сортировочная шляпа

Данная система – это баланс между широтой открытых структур и глубиной линейных. В начале она очень похожа на «Бутылочное горлышко»: часто ветвится и сходится воедино, накапливая результаты и определяя, какая будет выбрана сюжетная ветка для прохождения. Далее повествование становится значительно более линейным, представляя собой вариант «Перчатки». Соответственно, игроку предстоит определиться с направлением пути на стартовой точке, а затем будет выбрана игра, по которой он отправится в путешествие. Получается эдакий хаб с разными прохождениями, по сути, разными играми, и при этом для игрока сохраняется достаточная свобода в принятии решений.

Примеры: Katawa Shoujo, Magical Makeover.



Отдельные модули

Данная структура применима в основном для компьютерных игр, в частности для песочниц. Она характеризуется тем, что в ней нет общего сюжетного стержня, лишь разрозненные ветвления. Это модули с определенными событиями, доступные при каких-то обстоятельствах выбора либо полученные случайным образом.

Подобную схему непросто разрабатывать, она требует большого количества контента. Для игрока важным мотивом становится прокачивание характеристик персонажа для преодоления препятствий, во многом это механика гринда.

Примеры: StoryNexus, Bee.

Развивающийся цикл

Эта система представляет собой замкнутую цепь, прокручивающуюся снова и снова, при этом благодаря отслеживанию состояний каждый раз открываются новые варианты и исчезают прежние. «Развивающийся цикл» остается стабильным миром, но при этом есть импульс в формировании повествования. Это могут быть повторяющиеся рутинные события персонажа, которые необходимо выполнить независимо от окружения.

Примеры: Bee, Trapped in Time, Solarium.


Типы выборов по функциональности

По использованию в интерактивных историях выборы могут отличаться своими чисто техническими характеристиками. Давайте рассмотрим некоторые из них.

● Платные/бесплатные

● На время

● На разлочивание

● Другие

Платные/бесплатные

Платный выбор предопределяет более приятное развитие истории для игрока, он должен вызывать удовлетворение, поэтому обычно показывается позитивная реакция на него, одобрение главного героя и других персонажей, преимущества по сравнению с другими выборами.

Из платных выборов складывается история, где игрок чувствует контроль над ситуацией и выходит из всех проблем победителем. Обычно при развитии сюжета ставки должны подниматься – платные выборы становятся дороже, но и награда за них будет значительно выше. Например, подсмотреть в дверную скважину, как переодевается любовный интерес, – это дешевый выбор, а спасти деревню от дракона – дорогой. Хотя все, конечно же, зависит от проекта.

Психология принятия игроком решения платить может обусловливаться некоторыми очевидными факторами. Все чрезвычайно просто, как в пирамиде Маслоу. Например, когда герой во время прохождения умирает, ему предоставляется выбор – восстановиться на чекпойнте. Не менее востребован выбор дополнительных романтических сцен с любовным интересом – свидание или постельная сцена. Немаловажное значение для некоторых игроков играет частичная кастомизация персонажа во время прохождения – источником платных выборов является смена одежды, прически, украшений и аксессуаров. Выглядеть круто, стильно, актуально – любой каприз за ваши деньги. Вполне очевидным моментом является оплата за дополнительную информацию, которая помогает в прохождении и открывает новые грани лора игры. Например, это может быть флешбэк главного героя, или подслушанный разговор, или даже просто оплаченная беседа. Исправить ситуацию, когда персонаж накосячил или кого-то обидел тоже можно за отдельную плату. Перечень монетизационных моментов, встроенных в интерактивную историю, можно продолжать – все зависит от конкретного проекта.

Что касается бесплатного выбора, то он ведет либо к нейтральной, не настолько интересной, как в премиум-сегменте, сюжетной линии, либо к негативным последствиям. Он вызывает у игрока разочарование и сожаление, что подчеркивается реакцией главного героя и других персонажей. Путь героя, следующего дорогой бесплатных выборов, тернист и мучителен, он несет в себе много преград и неприятностей, из которых игрок выходит с некоторым моральным отягощением.

На время

Это выборы, которые игрок делает на время, видя перед собой условный таймер на N-ое количество секунд. Они добавляют проекту драйва, вовлеченности и интерактивности. Стоит помнить, что монетизацию на выборы на время лучше не прикручивать, так как игрок обычно должен подумать перед тем, как платить. Если его принуждают решать все стихийно и быстро, это вызовет раздражение. Выборы на время хороши в экшен-сценах, но они не должны быть завязаны на какие-то моральные, психологические, отношенческие характеристики.

На разлочивание

Это так называемые выборы «под замком». Их игрок видит, но не может по ним пройти, потому что, например, не хватает баллов по какой-либо характеристике. Открыть их можно либо за монетизацию, либо автоматически при прокачивании персонажа по определенному стату.

Другие

Здесь выборы зависят от проекта и целей авторов игры. Например, выбор от броска кубиков как навык в играх Disco Elysium или в играх от Obsidian: Pillars of Eternity и других.

Финалы

Исходя из выборов, которые делал игрок на протяжении всего повествования, создаются варианты финалов. Это может быть одно событие, куда главный герой приходит в различных состояниях (развитие пути и характеристик) и с разными персонажами (или один). Основная цель финала – это чувство удовлетворения (катарсис) от решений, которые игрок принял на развилках, а также реиграбельность – нужно заинтересовать игрока выйти на все финалы.

Виды финалов по моральным параметрам

Это могут быть пути справедливости и эгоизма, созидательности и деструктивности – в этом свобода выбора игрока. Например:

● торжество добра;

● торжество зла;

● выбор стороны с наименьшим злом по мнению игрока;

● жертвенная смерть главного героя (должна быть оправдана).

Виды финалов по прокачке

Игрок может идти по конкретному варианту прокачки или забить это, выбирая нейтральный вариант. Например:

● главный герой стал выдающимся магом;

● главный герой приобрел статус великого полководца;