Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 29 из 38

● главный герой не захотел быть ни магом, ни воином и ведет обычную жизнь.

Виды финалов по отношениям

Данные финалы зависят от того, с кем останется игрок из любовных интересов, а может, со всеми сразу или вовсе ни с кем. Например:

● главный герой остался с принцессой;

● главный герой становится другом дракона и теперь вместе с ним поджигает посевные поля;

● главному герою приглянулась веселая селянка, и после победы над драконом он стал фермером;

● главный герой плюнул и на принцессу, и на деревенскую красотку, и на дракона, ушел в отшельники, познал дзен и теперь учит всех, как правильно жить без любви и ненависти.

Глава 13Поэпизодный план

Основной этап работы для сценариста интерактивной истории – это поэпизодный план. Он также называется тритмент, или поэпизодник. Он создается уже после оформления синопсиса/концепта, расширяя и дополняя все то, что было написано.


Поэпизодник – это изложение сценария без диалогов, разбитое по сценам в том порядке, как мы их будем видеть на экране (в кино, на мобильном телефоне, на компьютере). Это документ объемом 20–30 страниц, передающий основную концепцию и детали разрабатываемого проекта.

В киноиндустрии поэпизодник – эдакий полуфабрикат, скелет проекта, в котором отрабатываются все варианты развития истории до полного написания сценария. С ним могут работать редакторы, продюсеры и режиссеры, внося правки и свои идеи по видению.

Прямые диалоги в поэпизоднике не прописываются. То, о чем говорят герои в сцене, передается косвенной формой речи и очень кратко. Например, Настасья Филипповна говорит, что Ганя может взять сто тысяч рублей из горящего камина, но голыми руками, без перчаток. Если вытащит, то деньги будут его, а она на его душу полюбуется, когда он полезет в огонь.

Киносценарный поэпизодник можно писать в формате Word или в табличке Excel, кому как удобно. Общее для любой версии то, что каждая сцена должна быть пронумерована и начинаться с локации, как в обычном сценарии, например: «НАТ. УЛИЦА КАЛИНИНГРАДА. ДЕНЬ» или «ИНТ. НОМЕР В ПАНСИОНЕ „ЯНТАРНЫЙ“. ДЕНЬ», где НАТ. – это «натура» (действие происходит на улице, вне помещения), а ИНТ. – это «интерьер» (действие происходит внутри помещения).

Далее идет краткое описание действия в данной сцене с обязательным указанием всех присутствующих участников, даже если герой просто сунул голову в дверной проем и тут же ее убрал.

Можно также добавить дополнительные пункты для проработки на усмотрение сценариста: мотивация персонажей, ремарки, речевые характеристики и т. п. Если мы работаем в таблице, то довольно удобно перетаскивать строки со сценами при необходимости. Всего на часовое экранное время нужно около 50 сцен, но, конечно же, все зависит от конкретного проекта.


Пример поэпизодника к кинофильму «Геокешинг»



Довольно часто бывает и то, что история разрабатывается в авторской группе: поэпизодник пишут одни сценаристы, а диалоги создают отдельно обученные под это дело специалисты. И тогда поэпизодник, который писался как документ для индивидуального использования, надо привести в порядок и сделать понятным, чтобы коллеги могли с ним беспрепятственно работать, не заваливая вопросами с уточнениями.

Если мы трудимся над игровым сценарием, то нам нужно учитывать ветвления сюжета, тип выборов, а также переменные, арт-вставки и кат-сцены, где они требуются. Все эти моменты можно помечать другим цветом. Более того, обычно к поэпизоднику прилагается блок-схема, где переданы все ключевые узлы и разветвления по переменным (см. главу 9 «Технологии».


Пример поэпизодника к визуальной новелле «Призрачная сеть»



В игровом поэпизоднике мы:

● создаем разветвленную структуру сюжета, отбивая выборы, которые могут влиять на развитие истории;

● отмечаем точки монетизации, учитывая платное и бесплатное прохождение;

● продумываем приблизительную режиссуру каждого эпизода, как у нас появляются фоны и персонажи;

● прикидываем, где необходимы кат-сцены и арт-вставки, какая может быть анимация (важно, чтобы каждый эпизод заканчивался клиффхэнгером);

● чередуем сцены: обычные, кульминационные, с выбором на время, с точками монетизации (когда игроку стоит подумать над выбором).

Поэпизодный план описывает действия персонажей, поэтому мы пишем в нем глаголы в настоящем времени, которые идеально передают то, что происходит на экране именно сейчас. Это касается и слов автора как служебного персонажа.

Данный документ нужен сценаристу и команде для того, чтобы можно было безболезненно внести изменения, разобрать ошибки, отработать пожелания и фидбэк от продюсеров и гейм-дизайнеров до того, как приступить к диалогам, когда что-то править будет очень сложно.

Более того, поэпизодник дает возможность понять, сколько примерно контента нужно для разработки истории: количество персонажей, локаций, арт-вставок или кат-сцен, а при разработке фильма – локаций, декораций, костюмов, актеров в составе и т. п.

Безусловно, поэпизодник – это промежуточный документ и этап работы, однако он нуждается в серьезной проработке. Если это звено будет крепким и отлаженным, то дальнейший процесс создания интерактивной истории пойдет эффективнее и быстрее.

Глава 14Речь персонажей во главе угла

Для интерактивной истории диалоги – это главное средство передачи концепции, идеи и задач произведения, а в игровых форматах, например в визуальных новеллах, – это основной геймплей, базовая механика. В нарративном дизайне диалог – мощный инструмент, не только двигающий сюжет, но и позволяющий погрузиться в атмосферу, лор, понять мотивацию и настроение персонажей.



Диалог, от которого не оторваться, держащий игрока или зрителя в напряжении и состоянии потока, вызывающий эмоциональный отклик, – это высший пилотаж сценариста, мастерство, оттачиваемое опытом. Чтобы добиться этого, следует понять важное: в повествовании не может быть пустых реплик, необдуманных, брошенных, как бисер. Каждую бусину диалога нужно нанизать именно там, где требует того нить повествования. И мы постараемся разобраться в плетении словес в интерактивных историях, где есть свои особые правила, отличающие их от других форматов.

Типы реплик в интерактивных историях

Для построения повествования в интерактивных историях, в частности в визуальных новеллах, мы должны обращать внимание на персонажа, который ведет диалог. В связи с этим есть классификация реплик по их задачам, выполняемым в общем сюжете. Каковы их типы?

● Рассказчик

● Главный герой

● Любовный интерес

● Остальные персонажи

● Служебные реплики

Рассказчик

Это слова автора, и он у нас наблюдатель, а не участник. Именно поэтому речь рассказчика нейтральная, без экспрессии и лишней воды. Он выполняет роль информатора и не оценивает действия персонажей через призму морали и собственного авторского восприятия, оставаясь как бы «над» всеми происходящими событиями. Рассказчик может описывать чувства персонажей, но делать это должен, словно доктор, без критических выпадов и комментариев.


В авторской речи не следует

Употреблять сленг и жаргон

Помним, что рассказчик находится вне зоны действия наших событий, он непричастен и непредвзят, как хороший судья. Можно использовать синонимы, яркие эпитеты, но характерные словечки из лексикона социальных или профессиональных групп – это удел самих персонажей. Стараться не злоупотреблять экспрессивной лексикой.

Делать речь «механической»

Рассказчик у нас не робот и не бот, а автор, пишущий прозаическое произведение, поэтому можно в полной мере использовать художественные приемы и тропы, но в меру, без перебора (см. следующий пункт). Здесь роль автора похожа на роль летописца, который не придерживается конкретной политической стороны и философии, а просто описывает то, что происходит в данный момент.

Использовать длинные и сложные синтаксические конструкции

Мы пишем в первую очередь интерактивные истории, а не литературные произведения, поэтому отключаем в себе Льва Николаевича Толстого и стараемся не строить слишком длинные предложения, которые нужно разбивать на несколько реплик.

Выстраивать длинные цепочки реплик

Слова автора должны обязательно разбиваться фразами персонажей. В идеале не должно идти больше пяти реплик рассказчика подряд, так как читать текст без картинок персонажей игроку не так интересно.


Грамматическая форма реплик рассказчика

Уникальность визуальных новелл как яркого примера интерактивных историй в том, что в большинстве случаев в репликах рассказчика мы используем второе лицо настоящего времени, как во множественном, так и в единственном числе, употребляя «вы» или «ты». Это связано с тем, что при повествовании от второго лица у игрока складывается ощущение вовлеченности в процесс, проживания всех описываемых событий. Именно он что-то делает в истории, а не он/она/оно/они, то есть какой-то посторонний человек. В этом главное отличие от книг и киносценариев, где, в основном, употребляется либо первое, либо третье лицо. Например, в визуальной новелле мы описываем действия так.

● «Вы озираетесь кругом, но едкий дым заволакивает глаза, они начинают слезиться».

● «Вас разбирает кашель от этого ядовитого газа. Что же теперь делать?»

● «Ты испытываешь ярость к Джону и готов его задушить в эту самую минуту!»

Главный герой

При построении диалогов главного героя используется живая речь с характерными для него особенностями, можно добавлять знаковые/любимые фразы, даже фразы-паразиты или любимые присказки, но без перегибов в специфическую лексику. Важно помнить, что игрок ассоциирует главного героя с собой, поэтому не стоит делать его речь чрезмерно экспрессивной, употреблять жаргонизмы, мат, узкоспециализированные термины.