Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 30 из 38

Еще одна важная особенность при создании диалогов состоит в том, что главный герой у нас может быть полузаданным персонажем и развиваться в зависимости от того, какой путь для него будет выбирать игрок. Тогда выстраивать речь нужно в соответствии с характером той или иной сюжетной линии.


Грамматическая форма реплик главного героя

В репликах главного героя обычно мы используем первое лицо единственное число мужского или женского пола. Например:

● «Чего вы все от меня требуете?! Я сама все решу!»

● «Мне нравится ваш запал, принцесса. Однако здесь командую я, так что посторонитесь».

● «Я прекрасно разбираюсь в разновидностях драконов и точно знаю, как и с кем сражаться».


Мысли главного героя

В интерактивных историях и, в частности, визуальных новеллах мы можем использовать мысли главного героя в качестве отдельного вида реплик. Это делается для того, чтобы у игрока была возможность понять, что же чувствует персонаж, какие эмоции испытывает в данный момент, как рефлексирует на то или иное событие. Таким образом, у нас появляется дополнительная грань нарратива в истории, делающая ее наиболее объемной, полной и глубокой.

Любовные интересы

В репликах любовных интересов обычно используется живая и яркая речь, отражающая характер и отношение персонажа к главному герою. Если любовных интересов несколько, то хорошо бы ввести в их речь «отличительные фишки» при взаимодействии с главным героем, с которым ассоциирует себя игрок. Это может быть особенное обращение, тайное приветствие или прощание, уменьшительно-ласкательные имена и другие слова/фразы в зависимости от сеттинга. Например, любовный интерес может постоянно обращаться к главному герою так: «моя кошечка», «мой цветочек», «мой бравый капитан» и тому подобное, что создает иллюзию интереса к самому игроку и придает атмосферности повествованию.

Остальные персонажи

Для диалогов остальных персонажей используется речь, отражающая характер и функцию героя в повествовании. Всегда важно соблюдать баланс и держать поток: нельзя постоянно рубить лишь краткими фразами (если только персонаж не Эллочка Людоедка) или утомлять длинным речитативом. Более того, стоит поработать с речевыми характеристиками персонажей, описание которых будет чуть ниже.

Служебные реплики

Служебные реплики обычно относятся к информационным и помогают игрокам в прохождении интерактивной истории. В основном это обучение и подсказки (см. главу 15. «Технический нарратив»).

Речевые портреты персонажей

Речевые портреты или характеристики создают атмосферу, раскрывают характер персонажей, формируют представление о мире истории. Обычно они включают в себя такие особенности, как манера говорить, интонация, лексикон, фразеологизмы, обороты речи, синтаксические конструкции. Для каждого героя желательно подбирать уникальный речевой портрет, который выделяет его среди других, – это поможет избавиться от клишированных выражений при создании диалогов.


Речевые характеристики могут выражать

Социальный статус

Разные сословия и касты общаются совершенно по-другому. Простолюдин будет общаться более короткими фразами и иметь более бедный лексикон по сравнению с аристократом, у которого будет изысканная и витиеватая речь.

Степень культуры

Гопник, не окончивший школы, будет иметь более узкий диапазон лексики, чем профессор риторики с тремя высшими образованиями.

Профессиональная принадлежность

Врач обычно говорит немного по-другому, чем бьюти-блогер.

Экспрессия/темпераментность

Люди с повышенной возбудимостью обычно любят заявить о себе, отличаются повышенной болтливостью и экспрессией. Им в противовес есть молчуны, из которых слова нужно клещами вытаскивать.

Сленг и жаргонизмы

Персонажи могут использовать сленг своей социальной и возрастной группы. Подросток из неблагополучного района общается совсем иначе, чем пожилой коренной москвич, живущий на Патриарших прудах.

Характерные фразочки

Это простой и эффективный способ придать индивидуальности персонажу. Можно использовать общепринятые поговорки и пословицы, вводные слова или вовсе придумать неологизмы, подчеркивающие характер и придающие изюминку общему лору истории. Например: «Чтоб тебя акулы сожрали» или «Якорь тебе в задницу» – сразу понятно, что перед нами морской волк, капитан пиратского судна. Или: «О кровожадные боги Арталлона» – по этой небольшой присказке мы уже знакомимся с теологией заявленного сеттинга.

Особенности артикуляционного аппарата

В историях могут встречаться персонажи с заиканием, грассированием или еще какими-либо физиологическими характеристиками.

Другие особенности

Палитра речевых характеристик чрезвычайно разнообразна, все зависит от истории и сеттинга. Однако важно помнить об умеренности и балансе! Речевые особенности не должны превалировать над нейтральной лексикой. Нужно использовать их, как специи в блюде.

Что нужно показать в диалогах

Как уже говорилось в начале, интерактивные истории отличаются от литературы тем, что наш игрок является непосредственным участником повествования, – мы видим, как выглядят главный герой и остальные персонажи, а также локации, в которых происходит действие.


Какие нарративные описания мы применяем

Действия

Важно показать не только то, что делают персонажи, но и как конкретно, в деталях. Используем для этого глаголы настоящего времени.

Эмоции

Описываем внутренние переживания персонажей через действия и поступки, а не просто факты. Обязательно делаем акцент на переживаниях главного героя, остальное он может увидеть и об этом пообщаться. У нас открывается особая грань: отображение внутреннего мира. Здесь новеллы схожи с литературными произведениями и расходятся с кино в том, что эмоции в фильмах передаются игрой актеров, а тут мы можем написать в мыслях персонажа все страсти, бушующие у него внутри.

Рефлексия

Мы задаем вопросы, на которые хотел бы получить ответ главный герой, оценивая ту или иную ситуацию. Почему я это сделал? Что будет дальше? Как лучше поступить с таким-то персонажем? Это предположения, сомнения, логические выводы, которые помогут нам лучше понять характер персонажа и то, что происходит.

Взаимодействие главного героя и персонажей

Это не только привычные нам диалоги, но и эпизоды из жизни персонажей, флешбэки, воспоминания, помогающие в движении по сюжету.

Описание событий через органы чувств

Полностью погрузить игрока в историю поможет простое правило – подавать события сразу с нескольких ракурсов. Мы можем не только видеть происходящее, но и слышать, нюхать, пробовать на вкус, осязать. Когда в описании задействованы все органы чувств, история сразу выходит на новый уровень восприятия.

Например: «Вы пробираетесь сквозь корявые ветви чащи, царапая руки. Затхлая болотная вонь заставляет дышать как можно реже. Где-то над вами ухают совы, а поблизости слышится жуткий инфернальный клекот. Но вы продолжаете идти в почти кромешной темноте, и лишь неяркий свет телефона позволяет хоть что-то разобрать».

Романтические сцены

Особую роль в интерактивных историях играют романтические линии, сцены любви и интима.

В мобильных визуальных новеллах они достаточно хорошо монетизируются, поэтому составляют их неотъемлемую часть, а в дейт-симах и вовсе являются основополагающими в сюжете. Как же выстраиваются диалоги в романтических сценах?

Развивать отношения можно постепенно: флирт, поцелуй, секс, тем самым распаляя интерес игрока и, как следствие, увеличивая стоимость выборов. Это классический вариант, однако возможны и другие структуры, исходя из концепции истории.

Есть некоторые общие моменты, на которые следует обращать внимание при построении любовных линий и постельных сцен.

Несколько любовных интересов украсят историю

Если игрок будет иметь возможность выбирать, с кем романсить, между несколькими персонажами, – это будет психологически интереснее, и удержание в истории будет выше. Желательно, чтобы варианты любовных интересов были разными по характеру и внешности. Как говорится, на вкус и цвет. Однако есть общие моменты. Любовные интересы не должны быть отталкивающими и абсолютными негодяями, то есть должны обладать приятной внешностью или иметь хоть что-то доброе в душе. И главное – потенциальные любовные интересы могут пить кровь, убивать, терзать, грабить и тому подобное других персонажей, но к главному герою проявлять симпатию и быть заинтересованными в выстраивании с ним отношений. При этом важно помнить, что романтические линии должны развиваться постепенно, естественно, логично и сюжетно обоснованно.

Свобода выбора в романтических отношениях

Не забываем, что, давая несколько любовных интересов или предоставляя возможность главному герою оставаться одному, это нужно учитывать при выстраивании диалогов. Мы не навязываем игроку в речи персонажей какую-то определенную любовную ветку, а даем свободу выбора, прописывая каждую из любовных линий полноценно.

Эстетика в интимных сценах

Здесь главное правило – мы пишем эротику, а не порнографию. Обязательно следим за лексикой: не используем натуралистичные грубые слова и фразы, а также расхожие «мемные» варианты: «нефритовый жезл», «сиськи», «трахнуть кого-то» в матерном варианте и т. п. В первую очередь это относится к словам рассказчика, который, как мы помним, придерживается нейтральной лексики. Что касается речи персонажей, то здесь применять грубости можно только в исключительных случаях, если это юмор или речевая характеристика. Мы относимся к процессу любви как к описанию чувств и эмоций, а не как к изображению натуралистичного акта соития. И само по себе сочетание «акт соития» очень неудачное. Всегда помним об эстетике в постельных сценах.