Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 31 из 38

Раскрытие характеров, лора, атмосферы

Интимная сцена подается в истории не для того, чтобы показать, как размножаются люди, а чтобы раскрыть черты характеров персонажей. Например, рассказать что-то важное о своей прошлой жизни после близости, что поможет нам понять мотивацию и поведение героя. Более того, мы можем выбирать интересную, нестандартную локацию для сцены любви, показывая дополнительные детали лора, тем самым еще глубже погружая игрока в атмосферу истории. Могут быть особенными и обстоятельства, когда наконец происходит близость персонажей. Например, главный герой отправляется на смерть и не может сдерживать свою страсть, так как, возможно, это последний день в его жизни.

Реалистичность диалогов

В постельной сцене мы не забываем о речевых характеристиках: поэты могут читать стихи, моряки говорить о волнах страсти, летчики о полетах к небесам блаженства и т. п. Однако при этом важно помнить, что диалоги должны быть реалистичными. Мы описываем не радугу с гарцующими на них пони, а момент близости, и персонажи должны говорить нормальным языком, без излишней театральности и оторванности от жизни.

Техническое оформление текста

Текст – это основное, с чем мы имеем дело в интерактивных историях, поэтому нужно оформить его так, чтобы читать было удобно не только автору, но и любому другому человеку, в частности, продюсеру, редактору, команде. Иначе вся наша многодневная работа и гениальные труды могут пойти прахом.

На что мы обращаем внимание при оформлении текста?

● Грамотность

● Шрифт

● Технические ограничения

● Эмоции

● Телефоны и мессенджеры

● Единообразие

Грамотность

Грамотность всегда во главе угла любого сценариста и нарративного дизайнера, поэтому, если есть какие-то пробелы или недочеты, надо обязательно их проработать.


Основные приемы для повышения грамотности

● Читать больше хорошей художественной литературы. В идеале классиков.

● Если мы не уверены в правильности выбранного варианта, то ищем в поисковой системе. Из лайфхаков: правильно то написание, которое определяется в поисковике большинством выданных результатов.

● Выписывать повторяющиеся ошибки. Банально, но работает.

● Сделать документ по использованию запятых при вводных словах.

● Иметь под рукой орфографический словарь, а также «Справочник по правописанию и литературной правке Д. Э. Розенталя».

● Писать диктанты, повторить уроки русского языка средней школы.

● Наведываться почаще на специализированные сайты по правописанию.

Важно помнить: все люди ошибаются, стоить не винить себя за это, а исправлять ошибки.

Шрифт

Большой дискомфорт в восприятии текста всегда вызывает слишком мелкий шрифт. Особенно если наша история – основной геймплей, где размер текста имеет значение. Разбираться в буквах, к сожалению, никто не будет, игрок просто не станет читать и уйдет из проекта. Важными аспектами также являются цветовое сочетание и выбранный стиль шрифта. Удобство и четкость – вот основные критерии при их выборе. Расположение символов не должно быть слишком сжатым или разреженным – не надо лишний раз экспериментировать.

Шрифт также помогает в нарративном дизайне. Например, мы можем обозначить мысли персонажей курсивом, а ключевые слова, важные фразы, детали выделить другим цветом или жирным шрифтом, делая на них акцент. Если у нас в речи используется нецензурная лексика, то мы можем «запикать» ее звездочками. При грамотном использовании шрифт – отличный инструмент.

Технические ограничения

Никто не будет читать на экране огромные полотна сплошного текста, поэтому нужно разбить историю на реплики с определенным максимальным количеством символов, обычно не больше 200 с пробелами. Безусловно, многое зависит от проекта и формата: мобильный телефон или PC, – но не следует злоупотреблять сложными конструкциями и впихивать все в единое пространство.

Эмоции

Нарративные дизайнеры также расставляют эмоции в диалогах. Это можно сделать разными способами в зависимости от той программы, редактора, в котором собирается история. Обычно эмоции выделяются шрифтами, ремарками, цветом или расставляются уже готовыми артами. Фразы с эмоциями хорошо удерживают внимание игрока, но смену настроения персонажей стоит делать сбалансированно и правдоподобно.

Телефоны и мессенджеры

Довольно часто в интерактивных историях и, в частности, визуальных новеллах используется формат телефона и/или мессенджера. В нем встречаются не только реплики персонажей, но и пиктограммы эмодзи, которые зачастую могут передавать смысл фразы, а также показывать характер героев и их отношение к заданной теме. Это делает речь персонажей более реалистичной и динамичной, а эмодзи привносят в диалоги разнообразие и персонификацию.

Единообразие

Желательно в начале проекта сразу определиться с тем, какие технические особенности использовать в речи: какие слова выделяем и каким образом, какой шрифт используем для речи персонажей и для его мыслей, запикиваем ли мат звездочками или ставим прочерки, каким образом показываем появление незнакомых персонажей и паузы в речи. Помним, что оформление текста должно быть единообразным во всем проекте.

Потоковое построение реплик

История, словно река с умеренным течением, должна захватывать игрока и нести его в потоке навстречу приключениям. Текст должен быть разбит на удобные для чтения фрагменты, реплики должны появляться плавно и равномерно, а нам надо приложить все силы, чтобы не сбивать нарративный поток. Для этого разбиваем сложные синтаксические конструкции и избавляемся от трудно читаемого текста. Кстати, полезная практика – проговаривать реплики персонажей вслух, как они звучат. Если язык начинает заплетаться, значит, мы перемудрили и надо упрощать текст.

Диалоги должны нести информацию и двигать сюжет. Если они представляют собой пустую беседу, это признак графомании, такие части повествования надо редактировать или вырезать.

Золотое правило: одна мысль – одна реплика.

Обычно интерактивные истории нелинейны, поэтому не надо забывать о балансе сюжетных ветвлений, делать их примерно одинаковыми по событиям. Игрок может переигрывать и будет разочарован, если линия, по которой он проходит в данный момент историю, будет менее насыщенной, чем та, которая была выбрана в прошлый раз.

Для того чтобы игрок оставался в состоянии потока, есть небольшие лайфхаки.

Следим за репликами рассказчика

При выстраивании повествования желательно, чтобы реплики рассказчика не шли сплошным текстом, максимум 4–5 подряд, а далее следует размещать персонажей. Это связано с тем, что автор – невидимка, его реплики не имеют аватаров и арта, это фактически текст в рамочке, и когда его слишком много, визуально игра становится слишком пресной.



Выборы должны быть сбалансированы

В среднем игроку надо давать возможность вариантов выбора через каждые 10–12 реплик. Слишком часто или слишком редко – это плохо и выводит из состояния потока.


Стиль написания

Перед тем как начать работу над диалогами, следует определиться с предполагаемой аудиторией вашего проекта, от нее будет во многом зависеть формат нарратива. Ниже мы вкратце расскажем о том, что может пригодиться в проработке реплик, учитывая вкусы выбранной аудитории.

Женская аудитория

● Жанры: романтика, мелодрама, драма, психология, фэнтези.

● Главная героиня: обычно девушка, вокруг которой могут крутиться любовные интересы в лице разных по характеру парней.

● Повествование: литературное, большая описательность чувств и рефлексий, минимум ненормативной лексики.

Мужская аудитория

● Жанры: экшен, эроге, дарк-фэнтези, героическое фэнтези, научная фантастика.

● Главный герой: обычно парень, альфа, вокруг которого постоянно создаются гаремы из девушек.

● Повествование: более сжатое, без излишней описательности, акцент на события, присутствует ненормативная лексика.

Смешанная аудитория

● Жанры: детективы, фэнтези, хорроры.

● Главный герой на выбор: девушка или парень с обобщенными чертами характера. И тут важно остановиться на одном моменте в историях, где у нас есть выбор пола. При подобном гендерном разветвлении мы должны учитывать разные реакции девушек и парней на одни и те же события и отображать это в тексте, не только изменяя грамматические формы, но и описывая психологические нюансы восприятия.

● Повествование: нейтральное по стилистике, присутствует и описательность, и динамика, и незначительная ненормативная лексика.

Детская аудитория

● Жанры: сказки, обучение.

● Главный герой: девочка, мальчик, животное или вымышленное существо.

● Повествование: упрощенная понятная лексика, минимальная событийность, описательность.

Глава 15Технический нарратив

Помимо самой сюжетной канвы в интерактивных историях также есть технический нарратив. Это могут быть:

● обучение;

● подсказки;

● флейвор-тексты;

● нотификации.



На них мы подробнее остановимся в данной главе.

Обучение (Туториал)

Как и другие игровые форматы, интерактивные истории имеют свои правила, которые хорошо бы понимать участникам процесса. И для этого существует обучение (туториал), представленный обычно в начале как некая презентация проекта. Это может быть даже некоторый опенинг, позволяющий представить, о чем будет рассказывать история и как в данном мире надо взаимодействовать.

Туториал в интерактивных историях немного отличается от характерного обучения для других игровых жанров. Обычно он может подаваться нарративно, объясняя текстом, что следует делать на данном этапе прохождения и на что обратить внимание. Это могут быть реплики, в которых мы указываем, как пользоваться гардеробом при выборе премиум-одежды, какие пути встречаются и что каждый из них прокачивает у главного героя, помогает при выборе любовного интереса, поясняет, какие отношения могут складываться с теми или иными персонажами при выборе, рассказывает о мини-играх, головоломках и способах их решения, а также многое другое.