1. Рекомендательность. Игрокам не следует навязывать обучение, они сами должны все освоить, поэтому настойчиво указывать им на то или иное действие не стоит.
2. Эстетика. Туториал не должен выбиваться из общего визуального стиля и направления истории. Не надо использовать какие-то яркие, гипертрофированные элементы, чтобы обратить внимание игрока, если они совершенно выбиваются из потока. Важно сочетание того, как выглядит туториал, с самим нарративом и сеттингом.
3. Сохранение потока. Обучение не должно мешать процессу прохождения и погружения в игре. Слишком грубое вторжение туториала может привести к тому, что игрок просто разочаруется в постоянном прерывании потока и забросит интерактивную историю.
4. Пошаговость. Мы не заваливаем игрока информацией, а даем ее порционно. При высокой концентрации обучающего материала игрок может просто потеряться, ничего не запомнить и перестать воспринимать туториал вообще. Своевременность тоже играет значение в данном пункте.
5. Способность удивлять. Игры на то и игры, что они несут в себе определенный вызов. Желательно и в туториалах сохранять этот важный момент. В простой форме мы можем предложить игроку преодолеть какое-либо испытание, а закончив его, он получит большое удовлетворение. Более того, на протяжении истории у нас могут быть сюрпризы – освоение новых механик или мини-игры, которые не дадут игроку заскучать, а наоборот, усилят вовлечение в процесс прохождения.
Хотелось бы подвести итоги небольшим пояснением от американского инди-разработчика Ашера Воллмера, создателя Puzzlejuice and Threes, который считает, что туториал в игре должен:
● не напрягать
Игрок должен чувствовать себя спокойно и расслаблено при старте игры и в процессе обучения ее правилам. Пусть сам практикуется, без резких движений и порывов, поэтому подавать информацию следует ясно, коротко и четко, без углубления в ненужные детали;
● будоражить
Мы показываем в самом начале игры анонс того, чего может достичь игрок, пройдя определенные этапы;
● быть уважительным по отношению к игроку
Игрок у нас априори не раб, не глупец и не машина, которой отдают приказания. Он равноценный участник процесса, формирующий игровое пространство. И поэтому надо быть предельно чуткими, вежливыми, тактичными и деликатными в построении нарратива для туториала;
● обучать
Конечно же, это его главная функция, и важно сделать так, чтобы игрок быстро, безболезненно и четко усвоил все правила игры.
Стоит отметить, что интерактивные истории хороши тем, что в них достаточно низкий порог входа – от игрока не требуется каких-то особых навыков, только умение читать, а в XXI веке это совсем не проблема. Поэтому слишком детальный туториал для данного жанра не нужен.
Подсказки
Чем больше игровой мир, тем больше может оставаться вопросов у игрока. И тогда на помощь разработчикам приходят подсказки. По сути, это продолжение понятия туториала, но мы их выделили в особую группу, чтобы показать, как они работают в интерактивных новеллах.
Сначала поговорим об общих принципах подсказок. Это элементы игры, которые помогают игроку освоиться в игровых правилах, прохождении, лоре и сюжетной канве, дают дополнительную информацию о механиках, проигрышах и наградах. Они могут представлять собой текст, картинку, звук, музыку, символ, указатель, выделяться цветовыми сочетаниями или зонами, появляться на особом экране, быть всплывающими уведомлениями. Мы остановимся на некоторых из них, которые могут использоваться в интерактивных историях.
● Внешние
● Звуковые
● Кат-сцены
● Световые и цветовые
● Интерфейс
● Всплывающие
Это подсказки, которые находятся вне игрового процесса. Например, при входе в приложение по визуальным новеллам мы можем растеряться, увидев большое количество «книг» на виртуальной полке. Подсказки выступают в качестве рекомендаций для выбора того или иного жанра, сеттинга и атмосферы истории, исходя из запрашиваемых предпочтений. Внешние подсказки – отдельный функционал, относящийся более к мете игры, развивающийся и расширяющийся благодаря результатам тестирования и актуализации популярных запросов от игроков.
Звуковые эффекты и музыка отлично поддерживают сюжетную линию и прогнозируют события в повествовании. Смена основной темы на, скажем, экшен, говорит о том, что предстоит битва, и надо быть внимательными с предстоящими выборами, которые могут привести к смерти. Или, наоборот, романтическая мелодия настраивает на любовный лад, значит, надо готовиться к возможности развития отношений между персонажами.
Единичные звуки тоже добавляют атмосферности и могут подсказывать, что ожидает игрока. В частности, звук телефонного звонка предполагает, что главный герой может ответить на него (и получить дополнительную информацию), либо пропустить (потому что не хочет сейчас развивать отношения с данным персонажем). Отдельно остановимся на вибрации телефона – этот звук нередко используется в мобильных играх, в том числе в визуальных новеллах, и обозначать он может все, что угодно: от стука сердца главного героя до своего прямого назначения – получения сообщения на телефоне.
И, конечно, в интерактивных историях могут быть особые звуки: появление сундучка, новая локация, редкий предмет в инвентаре, премиум-наряд в гардеробе, уникальный персонаж и многие другие – они настраивают игрока на правильное для разработчика восприятие игрового мира и помогают в прохождении игры и принятии решений.
Пожалуй, самыми очевидными подсказками являются небольшие ролики – кат-сцены, эдакие видеоинструкции для игрока, как следует поступить в той или иной ситуации. Здесь все очень просто и наглядно передается через визуальный ряд. Например, в интерактивном кино Detroit: Become Human от Quantic Dreams мы можем увидеть, как было совершено то или иное преступление, проанализированное андроидом-следователем.
Традиционный для многих игр способ подсказки – подсвечивание какого-либо элемента. Это может быть красный цвет опасности, желтый – нейтральный, зеленый – безопасный путь прохождения. Также достаточно информативна смена курсора или цветовое зоновое выделение. Не требуют объяснений прямые указатели: стрелки или линии, ведущие к локации. Отличный месседж также несут в себе поясняющие иконки – сердце, меч, вопрос, восклицательный знак и другие.
Иногда цветовые подсказки встроены в сам дизайн уровня, где есть темные и светлые области, а также используется игра с палитрой, которая помогает в выделении правильного пути игрока. Есть и интересные решения, например как в серии игр The Witcher, где есть режим «ведьмачьего чутья», подсвеченный красным.
Это базовые подсказки, которые есть, пожалуй, во всех играх. По сути, это дисплей с индикацией всего того, что происходит с персонажем игрока: показатели жизни, статы, оружие, инвентарь, очки магии или другого элемента, активный квест, хард и софт-валюта и все, что необходимо для конкретного проекта. Интерактивные истории в этом плане не исключение, однако во многих из них есть функция отключения подсказок интерфейса для того, чтобы не нарушать поток.
Одним из самых популярных видов подсказок в интерактивных историях в последнее время является всплывающий нарратив. Это несколько фраз, описывающих результат, действие или возможность игрока, которые появляются на экране на несколько секунд или несколько кликов (в зависимости от формата игры). Всплывающие подсказки могут нести дополнительную информацию по какому-то слову, понятию, термину в тексте визуальной новеллы, нуждающемуся в объяснении. Например, если в повествовании упомянута эпоха Регентства, то мы можем вкратце увидеть на экране, что это за время: «Регентство – это период с 1811 по 1820 год в Англии, когда на троне восседал принц-регент Георг IV, бывший опекуном своего недееспособного отца Георга III».
Другой функцией всплывающих подсказок является индикация взаимоотношений персонажей в новелле. Например, при выборе флирта с героиней Ольгой мы тут же получаем результат – «Симпатия Ольги к вам возросла».
Есть еще несколько вариантов всплывающих подсказок. Это выбор пути, который прокладывает игрок своими решениями, – например он идет доблестной дорогой воина или узкой тропинкой мага. Мы можем узнать также из подобного вида подсказок о том, какая награда ждет главного героя, где он может получить коллекционные карточки и инвентарные предметы, как решить пазл или пройти мини-игру и т. д. Они хороши на любые случаи жизни, и главным ограничением во всплывающих подсказках является разве что количество символов – они не должны быть большими и висеть на экране, как длинные полотна.
Подсказки не только помогают разобраться в игровом мире, но и позволяют глубже погрузиться в игру, разобраться в сюжете и даже получить удовольствие от новой интересной информации.
Флейвор-тексты
Это коротенькие тексты, пара емких фраз, которые не влияют на прохождение и сюжет, а служат источником информации о лоре, каких-то предметах и сущностях, а также придают особое настроение истории, часто это юмористические высказывания. Флейвор-тексты используются также во время загрузки экрана, могут подсказывать какие-то интересные фишки и элементы геймплея, которые помогут игроку.
Примеры
● «Кифара. Струнный-щипковый инструмент древнегреческих звезд эстрады».
● «Каменнолобый орк. Лучше не сталкиваться с ним на дороге и в диалоге».