● «Колье из ракушек. Можно обменять на колье из золота, но только у аборигенов».
● «Взбиваем перины, чистим золу из камина, перебираем просо».
● «Ежедневный квест – ступенька на пути к богатству».
Нотификации
Нотификации (пуш-уведомления) нужны для того, чтобы информировать игрока о каких-либо ивентах, акциях, новостях, обновлениях проекта и в целом напоминать ему о существовании игры, привлекать его внимание. Главная цель – поддерживать интерес и обеспечить возвращение в интерактивную историю.
Технически это короткий текст, который всплывает поверх окон на несколько секунд, а потом исчезает, точно такой же формат у всплывающих подсказок. При желании пользователи могут отключить нотификации в настройках телефона в приложении, если наша интерактивная история опубликована на мобильных платформах.
Нотификация обычно пишется в форме повелительного наклонения, используется нейтральная лексика, без жаргонизмов и излишнего формализма. По речевому стилю напоминает дружеское обращение, если бы мы, например, рекомендовали приятелям что-то интересное или просили их о чем-то очень важном. Это буквально одна фраза, размером не больше 200 символов, в которой мы предлагаем вновь окунуться в такой интересный мир нашей интерактивной истории. Например, «Скорее следуйте за Робином, вас ждет Остров сокровищ» или «Полина в беде, очень нужна ваша помощь». Видов нотификаций существует немало, мы остановимся лишь на некоторых из них.
Типы нотификаций (пуш-уведомлений)
● Информационные
● Оценочные
● Вовлекающие
● Турнирные
Это информация о рекламных акциях, распродажах, ивентах, обновлениях, сезонных событиях (Рождество, Хэллоуин, День влюбленных и т. п.). Примеры: «На День влюбленных вас ждет скидка 30 % на карточки любовных интересов» или «Только сегодня прохождение истории „Роман и Юлия“ будет бесплатным».
Это обычные нотификации от разработчиков с просьбой поставить оценку и написать отзыв о приложении. Они очень важны для того, чтобы можно было внести улучшения и исправить баги, исходя из фидбэка пользователей. Примеры: «Вам понравилась история? Будьте добры оставить о ней отзыв».
Важной задачей пуш-уведомлений является удержание игроков и создание неиссякаемого и непрерывного интереса к проекту. Это короткие фразы о чем-то необычном, любопытном в истории, которые призывают вернуться в игру. Примеры: «Осталось последние испытание в Тридевятом царстве, попробуйте его преодолеть» или «Это измена или нет? Узнайте, что скрывается за походами Джерри на рыбалку».
Иногда в интерактивных историях, как и в других играх, у игроков есть возможность соревнования. Составляются рейтинги, и нотификации извещают, какое место занимает игрок и что нужно сделать, чтобы подняться по турнирной лестнице. Примеры: «Еще три эпизода, и вы станете чемпионом», «Пройдите полностью историю, и вас ждет почетное место в тройке лидеров» и т. п.
Глава 16Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном
При работе с интерактивными историями будет великолепно уделить достаточное внимание ее визуалу и аудио, ведь именно мы, как режиссеры и творцы, имеем большее представление, как она должна выглядеть в финале, чем у остальной команды разработки на старте.
Даже если это инди-студия с единственным человеком в составе, нам следует определиться с тем, как история будет реализована. Будем ли мы работать с готовыми ассетами (и что вообще они собой представляют) или обратимся к специалистам, чтобы сделать уникальные ресурсы? Технические задания для арт-отдела и композиторов играют большую роль в том, какой получится интерактивная история, поэтому данный этап разработки очень важен. Расскажу о его некоторых аспектах.
Ассеты
Прежде всего нам стоит определиться с количеством контента и материалами, которые будут использованы в нашем проекте, то есть разобраться с ассетами.
Игровые ассеты – это набор ресурсов, готовые программные модули, механики, спрайты персонажей, локации, текстуры материалов, модели, анимации, звуки, музыкальные сеты и многое другое – все то, что можно использовать при создании интерактивной истории в качестве дополнительного или основного контента.
Обычно наборы ассетов объединены какой-то конкретной областью применения или тематикой, например 3D-модель тигра с разнообразной анимацией: прыжком, шагом, сидением и т. п., инвентарь с набором предметов в средневековом сеттинге или набор спрайтов персонажей в одном стиле – пиксель-арт.
Готовые ассеты можно купить в представленном онлайн-магазине (обычно специализирующемся на продаже подобных игровых ресурсов), использовать на особых условиях (например, с упоминанием авторства) или же взять те, которые распространяются бесплатно. Ассеты хороши в том случае, когда нет возможности или времени создавать контент для истории самостоятельно. С их помощью также можно сделать прототип истории, чтобы показать, как может выглядеть проект в целом, – эдакий вариант для презентации. Если же мы хотим использовать ассеты в финальном варианте истории, то стоит помнить о том, что купленные или скачанные бесплатно ресурсы не уникальны, а значит, и наш проект не будет оригинальным и самобытным. Чтобы избежать проблемы «копирования», хорошо бы поработать с приобретенными ассетами, переделать их под свой стиль и вижн. Среди известных магазинов игровых ассетов Unity Store, Unreal Engine Marketplace, Humble Bundle, сервис анимаций Mixamo и другие сторы.
Существуют не только готовые ассеты, но и платформы со своеобразными конструкторами, где их можно создавать, и зачастую для этого не нужно особых навыков. Например, в программах по созданию визуальных новелл, о которых мы говорили в главе 9 «Как это сделано», есть ресурсы по «сборке» персонажей и локаций, что позволит довольно быстро изготовить прототип.
Более того, появляется все больше генераторов, в том числе на основе нейронных сетей, которые помогают в создании ассетов. Их легко найти в поисковых системах, а мы предлагаем взглянуть на некоторые варианты.
Генераторы по арту
● Artbreeder (раньше назывался Ganbreeder) – сайт, основанный на машинном обучении, где пользователи могут создавать и изменять изображения лиц, пейзажей и картин среди других категорий.
● WaifuLabs – бесплатная платформа по созданию персонажей в стиле аниме. Искусственный интеллект «рисует» портреты по запросам пользователя в несколько простых шагов.
● Ostagram – сайт, позволяющий трансформировать изображения с помощью большого многообразия фильтров.
● First Order Motion Model for Image Animation – сайт, где можно поэкспериментировать с созданием персонажей и анимацией.
● Midjourney – проприетарное программное обеспечение, создающее изображения по текстовым описаниям.
Генераторы по музыке
● MuseNet
● Amper Score
Работа с арт-отделом
Если же мы решим разрабатывать нашу историю с уникальными ассетами, то нам предстоит столкнуться с таким понятием, как техническое задание. Техническое задание (ТЗ) для арт-отдела – это максимально четкое и детальное объяснение готовящегося графического ассета.
● Не увлекаться графоманией. Краткость – сестра таланта, и художники не будут читать огромные полотна текста объемом с «Войну и мир» с художественным описанием ассета. Однако желательно обозначить все важные моменты лора, характера персонажа и его роли в истории, предназначение предмета или функцию локации (в зависимости от того, какое ТЗ мы пишем).
● Детализировать. Задача должна быть четко оформлена, а значит, надо уделить внимание конкретным деталям. Для этого хорошо бы ясно представить, что же должно получиться в финале, или, по крайней мере, постараться это сделать.
● Подобрать референсы. Чем точнее мы подберем референсы по каждому изображаемого моменту, тем меньше будет возникать вопросов у арт-отдела, меньше получится итераций и переделок. Мы стараемся визуализировать задуманное, но при этом оставляем место и для фантазии художников.
Перво-наперво нам на помощь всегда приходят генераторы ассетов, с которыми достаточно просто сконструировать подходящие примеры для арт-отдела. Также мы можем обратиться к уже знакомому нам сервису Pinterest (о нем мы говорили в главе 4 «Сеттинг. Мудборды») и поискать там ассоциативные фото и иллюстрации, сделав тематические доски.
Сервис Shutterstock хорош не только тем, что там можно купить качественные фотографии и графический дизайн, но и тем, что он удобен для поиска позы и эмоций персонажей. А вот по помещениям и локациям очень хорош сайт Usplash, там надо прописывать искомые варианты на английском. Если требуются реалистичные места, то для этого подойдут Google-карты. Кстати, Google предлагает еще и поиск по фотографиям Lens, где достаточно большая база, на основе искусственного интеллекта. Такой же функцией обладает и «Яндекс. Фото», где все достаточно просто: надо нажать на иконку с фотоаппаратом и подгрузить картинку. А вот в выборе поз для персонажей помогут BJD (Ball-Jointed Doll) – шарнирные японские куклы, которых можно поставить в необходимое положение и сфотографировать. Это лишь краткий и общий экскурс в данную тему, ведь поиск референсов во многом зависит от формата работы и зон ответственности участников разработки.
Давайте остановимся на конкретных примерах ТЗ для арт-отдела, которые обычно составляют игровые сценаристы и нарративные дизайнеры: