Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 34 из 38

● персонажи;

● локации;

● предметы;

● кат-сцены;

● арт-вставки.

Персонажи

Сначала нужно посчитать, сколько всего планируется персонажей в истории. Вполне естественно, что они могут добавляться впоследствии, но приблизительное количество необходимо, чтобы примерно обозначить объем работы для художников. Персонажи по времени выполнения делятся на несколько типов, и это надо учитывать при составлении ТЗ. В приоритет ставить те, над которыми арт-отделу предстоит потрудиться дольше.

Самыми затратными по часам и деньгам являются главные герои (если они не обезличенные и показываются на экране) и любовные интересы, так как им нужно прорабатывать не только эмоции и позы, но и продумывать образы в постельных сценах, а также значительное количество вариантов гардероба.

Далее идут основные персонажи: друзья, антагонисты, петы, фантастические существа и т. д., все те герои, у которых есть хотя бы несколько эмоций. И наконец самыми простыми и быстрыми в исполнении являются второстепенные герои, у которых одна поза и эмоция, по сути, являющие собой спрайты.

Обычно работу нужно начинать с создания технических заданий на самых сложных в реализации персонажей: главного героя и любовных интересов. Это связано также с тем, что в большинстве случаев они появляются в самом начале истории, поэтому ТЗ на них пишутся в первую очередь.


Что должно входить в ТЗ на главного героя и любовные интересы

Имя главного героя по дефолту.

Название файла. Пишется на латинице, это техническое имя для того, чтобы удобно было встраивать в проект.

Выбор расы, если в нашем проекте есть кастомизация по этому признаку. Это может быть не только раса в прямом смысле этого слова, но и оттенок кожи, загар, какие-то нюансы внешности, связанные с типизацией. К выбору расы также относится принадлежность к тому или иному классу фантастических или мифологических существ, сказочных персонажей, если мы имеем дело с ними: например феи, гномы, инопланетяне и т. д.

Эмоции. Это могут быть базовые эмоции, принятые на проекте, например улыбка, грусть, удивление и т. п., а также дополнительные, уникальные для главного героя, ведь у него самый широкий их спектр.

Поза, если герои показываются на экране в полный рост и по колено. Поза может быть одна или своя на каждую эмоцию. Указываем, куда повернут персонаж.

Характер персонажа и его роль в истории. Здесь можно добавить также описательные особенности и эпитеты: вежливый, манерный, разбитной, вальяжный и т. п.

Внешность. Пишем возраст, черты лица, телосложение, особенности: тату, шрамы и т. п., можно подобрать сразу референсы для визуализации.

Гардероб. В это понятие входит одежда, белье, прическа, украшения, обувь (если у нас персонаж показывается на экране в полный рост). Во многих визуальных новеллах именно этот пункт является одной из ключевых точек монетизации, поэтому стоит обратить на него внимание. Если у нас герой постоянно меняет гардероб, это тоже отмечается, и прописываются обстоятельства переодевания. К этому относятся также какие-то деформации с одеждой, например, если она порвана при определенных событиях, мы отмечаем, в каком эпизоде и что произошло. Не забываем также про белье персонажа. Помним, что гардероб – это в том числе нарративный инструмент для отображения характера героя и выражения его мотивации и поведения. И, конечно же, подбираем максимально точные референсы на каждый из вариантов гардероба.

● Анимация персонажа.

Примеры технических заданий

ТЗ на главную героиню Берту новеллы «Взорванная заря»

● Имя главного героя по дефолту – Берта

● ExplodedDawn_MainCharacter_Berta

● Выбор расы – 4 варианта по оттенку кожи девушки: очень светлый, светлый, загорелый, темный

● Эмоции – айдл, улыбка, грусть, злость, удивление, воодушевление

● Поза – персонаж повернут вправо, на экране по колено. Правая рука чуть согнута, левая лежит вдоль тела, опирается на чуть согнутую, выставленную вперед левую ногу

● Характер персонажа – закрытая, угловатая, временами жесткая, упрямая. Берта выживает в мире постапокалипсиса, пытаясь сохранить человечность в себе и воззвать к ней окружающих

● Внешность – 23 года, высокие скулы и лоб, зеленые/карие глаза среднего размера в зависимости от расы, густые брови, среднего размера губы, телосложение – стройное, спортивное, есть шрам на шее. Ссылка на референсы по типажу

● Гардероб

Прическа зависит от выбранной расы, общее – короткие волосы.

Одежда на старте на выбор:

1. Белый кроп-топ, мешковатые штаны и короткая куртка из плотного материала цвета хаки.

2. Обтягивающий комбинезон песочного цвета с карманами.

3. Грубоватая длинная джинсовая синяя куртка, белый кроп-топ, леггинсы с карманами – цвет на усмотрение художников.

Одежда при деформации в эпизоде 3: на всех комплектах одежды добавить кровь в районе правого плеча. В главную героиню стреляют, но рана неопасная.

Одежда для переодевания в эпизоде 4 за монетизацию, бесплатно можно остаться в старой с кровью: черная кожаная куртка, обтягивающая белая футболка с широким, декольтирующем вырезом, черные кожаные шорты.

Белье – спортивный бюстгальтер, спортивные короткие трусики-шорты с низкой талией.

Референсы на каждый из вариантов гардероба.

● Анимация персонажа присутствует – оживляем на лице каждую эмоцию. По поводу позы – легкое перемещение правой руки и левой ноги и возвращение обратно. На усмотрение аниматоров.

По поводу ТЗ на основного персонажа – мы соблюдаем те же пункты, кроме выбора расы, кастомизации и обширного гардероба, прописываем одежду, но без белья, так как постельная сцена не предполагается.

С второстепенными персонажами работа по ТЗ еще легче: мы убираем пункты: выбор расы, эмоцию и позу оставляем лишь одну, гардероб также ограничен одним вариантом.


ТЗ на второстепенного персонажа Механика новеллы «Взорванная заря»

● Имя персонажа – Механик

● ExplodedDawn_SecondCharacter_Mechanic

● Чернокожий мужчина

● Эмоция одна – айдл: каменное, равнодушное лицо

● Поза – персонаж повернут влево, на экране по колено. Правая рука с гаечным ключом

● Характер персонажа – безэмоциональный, прямой, равнодушный, интересует только работа с машинами, до людей ему дела нет

● Внешность – 41 год, крупные черты лица. Ссылка на референсы

● Гардероб – синий рабочий комбинезон, на голове бандана

● Анимация персонажа отсутствует

Локации

При подготовке локаций нужно учитывать сеттинг нашего проекта. Для реалистичных историй всегда легче и быстрее сделать ассеты, с фантастическими мирами арт-отделу придется потратить времени в полтора-три раза больше.

Если мы готовим ТЗ на локации к визуальным новеллам, важно помнить, что на них не должно быть изображений наших главного героя, любовных интересов, основных персонажей, иначе возникнет ситуация, когда на экране у нас будут двоиться герои, отчего произойдет лютый лудонарративный диссонанс (см. главу 17 «Камни преткновения»).

Итак, что же хотят видеть от нас художники в техническом задании?


Что должно входить в ТЗ на локацию

Название локации.

Название файла на латинице.

Общая информация и предназначение. Краткое описание того, что должно быть изображено и для чего эта локация в истории.

Сеттинг и визуальный стиль. Данный пункт мы рассматривали в главе 4 «Сеттинг. Мудборды». В одной истории могут совмещаться несколько стилей: например, сцены сна или флешбэки могут быть выполнены в графическом стиле, а остальные – в реалистичном. Вот это мы и отмечаем в данном пункте.

Сезон и время суток.

Цветовая гамма и температура. Это могут быть холодные, приглушенные цвета на искусственной планете или теплые оттенки южных морей.

Освещение. Описываем, какое оно у нас будет: естественное, искусственное, смешанное, указываем также источники света там, где это необходимо, например костер, неон, свечи, люстра и т. п.

Особенности интерьера / внешнего окружения. Указываем детали, которые важно подчеркнуть для поддержания нарратива.

Анимация. Будет ли она циклической или единовременной.

Референсы.


Пример ТЗ на локацию Коридор бункера новеллы «Взорванная заря»

● Коридор бункера

● ExplodedDawn_Location_BunkerСorridor

● Коридор бункера ведет к разным отсекам: жилому, продовольственному складу, оружейному складу, смотровой площадке

● Постапокалипсис, реализм

● Интерьер без окон и дверей, поэтому сезон и время суток неважны

● Теплые, приглушенные цвета

● Неяркий свет от искусственного освещения из нескольких источников света – встроенных люминесцентных ламп, расположенных вдоль стен коридора бункера

● Бункер обшит железными листами с крупными клепками

● Анимация циклическая – мерцание света

● Референсы бункера

Предметы

В интерактивных историях может использоваться инвентарь, а также отдельные предметы, которые могут выполнять как декоративную, так и геймплейную функции (например, он открывает секретную ветку или является частью головоломки). Мы приведем пример универсального технического задания.


Что должно входить в ТЗ на предмет

Название предмета.

Название файла на латинице.

Краткое описание предмета. Буквально пару строк приблизительного внешнего вида, каким мы его себе представляем.

Функциональность. Поясняем, это декоративный предмет или от него зависит прохождение, открытие сюжетного ветвления, это часть коллекции или часть пазла и т. п.

Анимация, если она нужна.