● Референсы.
Пример ТЗ на предмет Компас новеллы «Взорванная заря»
● Компас
● ExplodedDawn_Stuff_Compass
● Карманный миниатюрный компас металлического цвета, по размерам помещается на женской ладони, с укрепленным стеклом
● Компас обычной функциональности для определения сторон света и ориентирования на местности
● Анимация циклическая – вращение стрелок
● Референсы
Кат-сцены – это короткие видеоролики, необходимые для поддержания истории и визуальной атмосферы, раскрытия сюжета и дополнительных сведений по геймплею. Они бывают выполнены в разной стилистике: от реалистичного видео до комиксов.
Кат-сцены в интерактивных историях используются (виды кат-сцен):
● при опенинге (в начале проекта мы можем увидеть эпичную видеозаставку, которая сразу же вводит в сеттинг истории, рассказывает о важных моментах мира, погружает в историю, знакомит с основными персонажами; это своеобразный тизер нашего проекта);
● как результат ключевых событий (при важном выборе и его следствии);
● в качестве анонса на будущий эпизод или сезон;
● как резюме пройденного эпизода (здесь учитывается конкретный путь прохождения игрока и выборы, сделанные им);
● в виде дополнительной информации (это могут быть данные по лору, геймплейным особенностям, характеристикам персонажа и т. п.);
● для создания атмосферы (тут имеется в виду декоративная функция, когда кат-сцена не несет никакой особой смысловой нагрузки, кроме эстетической);
● в формате финальной заставки.
Что должно входить в ТЗ на кат-сцену
● Название кат-сцены.
● Название файла на латинице.
● Расположение. Помечаем, в каком эпизоде или части истории она появляется.
● Вид кат-сцены и ее функциональность. С какой целью используется кат-сцена, см. выше приведенные пункты.
● Стилистика. Что это будет: видео, фотоколлаж, комиксы, еще какой-то вариант.
● Описание. Рассказываем, что и где происходит, участники кат-сцены (персонажи). Здесь есть один нюанс. Если мы разрабатываем кат-сцены для визуальных новелл, нужно продумывать уместность изображения там кастомизируемого главного героя, ведь игрок может выбрать какой угодно гардероб и расу. То же касается и любовных интересов. Либо придется закладывать сразу несколько кат-сцен под каждый из вариантов кастомизации, но лучше так не делать – это приведет к сильному увеличению бюджета на историю, так как кат-сцены – одни из самых затратных ассетов.
● Хронометраж. Отмечаем длительность кат-сцены. Оптимальное время – 15 секунд, но опенинг и финальная заставка могут быть значительно более продолжительными.
● Реплики или их отсутствие. В данном пункте важно помнить о локализации проекта, если она предусмотрена. Реплики могут переводиться на множество языков – значит, их нужно размещать отдельным слоем, о чем сразу же извещать арт-отдел.
● Раскадровка. Выстраиваем приблизительный покадровый сюжет, а также планы: ближний, средний, дальний.
● Анимация. Этот пункт у нас будет зависеть от общего формата. Прикидываем, как она будет реализовываться.
Пример ТЗ на кат-сцену «Появление Войцега» новеллы «Взорванная заря»
● Появление Войцега
● ExplodedDawn_Cutscene_VoytsegAppearance
● Во 2-м эпизоде
● Кат-сцена декоративная, она нужна для нагнетания атмосферы, в ней появляется главный антагонист
● Видео
● Описание. Показаны выжженная земля и багровое небо, с дальнего плана приближается точка, которая потом превращается в Войцега, едущего на открытом боевом джипе. Он останавливает машину, злобно сплевывает и достает автомат, Войцег готов к атаке бункера
● Хронометраж – 6 секунд
● Реплик нет
● Раскадровка:
1 кадр. Общий план: выжженная земля и багровое небо с молниями, с дальнего плана приближается точка.
2 кадр. Точка становится антагонистом Войцегом (ссылка на ТЗ на Войцега) – его силуэт на открытом боевом джипе в свете багрового неба.
3 кадр. Ближний план – Войцег показан по пояс, он смотрит на экран, в его глазах гнев.
4 кадр. Ближний план – Войцег злобно сплевывает, поправляя автомат, висящий на плече.
● Анимация – на усмотрение аниматоров
Арт-вставка – это картинка с минимальной анимацией или визуальными эффектами, например шевеление травы на ветру, моросящий дождь, развевающееся платье у героини, вспыхивающие звезды на небе.
Что должно входить в ТЗ на арт-вставку
● Название арт-вставки.
● Название файла на латинице.
● Расположение. Прописываем, в каком эпизоде или части истории она используется.
● Описание. Подробно рассказываем, что и где происходит, указываем участников арт-вставки (персонажей). Здесь также мы обращаем внимание на уместность изображения кастомизируемых персонажей, как и в кат-сценах.
● Анимация и визуальные эффекты.
Пример ТЗ на арт-вставку «Росток» новеллы «Взорванная заря»
● «Росток»
● ExplodedDawn_Artscene_ Sprout
● В 5-м эпизоде
● Маленький росток пробивается сквозь выжженную, растрескавшуюся землю. Показан горизонт с сумрачным багровым небом с молниями
● Анимация – легкое дрожание ростка и молнии
Работа с ТЗ по музыкальному оформлению
Музыка – одна из граней нарратива в любой истории, ей следует уделить особое внимание. Она поддерживает историю, указывает на ее кульминационные точки, предсказывает события, усиливает эмоциональность при ключевых выборах или важных моментах.
При подборе музыки мы можем воспользоваться готовыми ассетами или сделать их сами, подобрать композиции в бесплатных сторах в интернете или купить в фонотеке – или же сделать техническое задание для саунд-дизайнеров (композиторов). Для этого нам надо определиться с количеством музыкального контента, какие у нас будут мелодии, где и как они будут воспроизводиться.
Что должно входить в ТЗ на музыку
● Название мелодии. Целесообразно сразу писать на латинице, например, main (общая музыкальная тема), battle (сражение), intrigue (интрига), adventure (приключение) и т. п.
● Название файла на латинице.
● Сеттинг истории.
● Описание мелодии и при каких обстоятельствах она запускается.
● Референсы.
В одном ТЗ можно разместить сразу все описания мелодий, чтобы саунд-дизайнер мог прикинуть общую музыкальную стилистику.
Пример ТЗ на мелодию «Сражение» новеллы «Взорванная заря»
● Сражение
● ExplodedDawn_Music_Battle
● Постапокалипсис
● Динамичная, жесткая, хардкорная мелодия. Запускается во время битвы с мутантами и антагонистами
● Референсы
Дополнительное измерение в истории создают звуки и звуковые эффекты. Они привносят настроение, дают подсказки на то, как будет протекать сюжет (например, завывание совы или звонок телефона), вызывают немедленную рефлексию (крик, выстрел, стон).
Звуки могут быть единичными (использоваться один раз) или зацикленными (повторяющимися через какой-то определенный промежуток времени).
Что должно входить в ТЗ на звуки
● Название звука. Лучше сразу писать на латинице, например shout (вскрик), gunshot (ружейный выстрел), clank (лязг) и т. д.
● Название файла на латинице.
● Сеттинг истории. Это очень важный пункт. Если у нас космос, то и звуки будут соответствующие, которые будут неуместны, например, на Диком Западе.
● Описание звука. Здесь надо детализировать звук: у нас может быть рычание животного: тигра, медведя, волка и т. п.
● Референсы. В интернете есть достаточно много бесплатных баз данных и коллекций звуков.
В одном ТЗ следует разместить сразу все описания звуков, чтобы саунд-дизайнеру было удобно ориентироваться с материалом.
Пример ТЗ на звук «Выстрелы» новеллы «Взорванная заря»
● Выстрелы
● ExplodedDawn_Sound_ Gunshots
● Постапокалипсис
● Несколько выстрелов из пистолета
● Референсы
Глава 17Камни преткновения
При написании интерактивных историй надо иметь в виду некоторые проблемы, которые могут испортить проект, если их не учитывать и не продумать заранее. Остановимся на паре из них.
● Ретроактивный континуитет (реткон)
● Лудонарративный диссонанс
Ретроактивный континуитет (реткон)
Данное сочетание в переводе с английского означает «обратная преемственность». Это доработка истории, переписывание ее задним числом, процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшего проекта некоей новой информации, персонажей из прошлого, предыстории, фактов биографии или летописи мира для создания сценария новой части: продолжения, сиквела, приквела и т. п.
Примерами реткона может служить, например, знаменитая история с Шерлоком Холмсом. Его убил Мориарти, однако читатели требовали продолжения банкета и новых детективов со знаменитым сыщиком. Поэтому Артуру Конан Дойлу нужно было придумать, как же красиво оживить Шерлока, чтобы не сделать сюжетную дыру в повествовании.
Довольно часто реткон возникает и в кино, когда главный герой умирает, но колоссальные сборы и высокие рейтинги не дают франшизе свернуться и требуют продолжения. Так произошло с воскрешением главной героини «Чужого» Эллен Рипли в четвертом фильме. Или реткон в «Терминаторе». Во втором фильме «Судный день» действие происходит в 1995 году, однако в части «Терминатор: Да придет спаситель» время изменено на 1984 год. Главный герой Джон Коннор родился в 1985 году, и ему было 10 лет, когда он стал целью Т-1000, как показано в фильме «Терминатор 2: Судный день», однако в «Терминаторе 3: Восстание машин» Джон говорит, что ему было 13 лет. Дата рождения Сары Коннор тоже плавающая: то 1965 год, то 1959-й.