Как мы видим, реткон – это негативное явление, которое может возникать при работе с нарративом. И если приходится полностью заменять или исключать какие-то факты из лора, это говорит об изначально недостаточной проработке проекта. Такой процесс очень сильно расстраивает фанатов произведения и подрывает доверие к создателю, поэтому надо стараться учитывать все возможные нюансы по развитию и масштабированию игры.
С самого начала надо продумать, как может расширяться вселенная нашей интерактивной истории. Для этого следует оставлять описания персонажей и локаций недосказанными, открытыми для внесения изменений. Например, можно не говорить подробно о детстве персонажей, лишь вкратце обмолвится о мотивации героя и заложить в описание локаций возможность внесения дополнительных деталей чуть позже. Либо можно сразу разработать огромную вселенную нашей истории, множество подробных биографий героев, сделать обширную систему их взаимодействия, но подавать всю информацию порционно, не вываливать все сразу.
Следует помнить на старте работы, что реткон не должен противоречить ранее опубликованным материалам.
Лудонарративный диссонанс
Данный термин возник не так давно и связан в первую очередь с игровой сферой. Он означает конфликт сюжета с геймплеем, разрушающий состояние игрового потока. Состоит это понятие из двух основ из латинского языка: ludos – «игра» и narrare – «рассказывать».
Произошло изобретение нового понятия таким образом. В 2007 году Клинт Хокинг в своих умозаключениях по поводу игры BioShock пришел к выводу, что в ней есть сильный диссонанс между тем, что она представляет собой как игра, и тем, о чем она рассказывает, то есть геймплей расходится с сюжетом.
И вот тут открывается довольно интересное явление. Сюжетная игра обладает довольно сложной системой механик, над которыми работают гейм-дизайнеры, а игровые сценаристы и нарративные дизайнеры работают над самой историей. Бывает так, что два этих процесса идут параллельно, никак друг друга не поддерживая, разве что сеттингом. И вот тогда у игрока возникает недоумение, а впоследствии и недоверие из-за нелогичности происходящего, то есть лудонарративный диссонанс.
Лучше разобраться на примерах. В The Witcher 3: Wild Hunt у Геральта главная цель по основному сюжету – спасти приемную дочь Цири как можно скорее. Казалось бы, нужно спешить, но наш ведьмак вместо этого участвует в различных магических приключениях – даже таких пустячных, как поиск козы. Тут взрывается мозг от полного разрыва цели и пути к ней слишком извилистой дорогой.
Довольно часто лудонарративный диссонанс возникает, когда персонажу заложен один характер, о котором нам постоянно говорят, а на деле герой действует противоположными методами. Например, Нейтан Дрейк из серии Uncharted и Лара Крофт из последней трилогии Tomb Raider показаны как воры, расхитители гробниц, и якобы ненавидят проливать кровь, но это ничуть не мешает им убивать врагов сотнями, причем с большой маниакальной креативностью в душегубстве. Происходит рассинхронизация сюжетной линии и геймплейной истории.
У интерактивных историй, в частности визуальных новелл, тоже есть тонкие места, где может возникнуть лудонарративный диссонанс.
Давайте рассмотрим несколько примеров.
В историях, где кастомизация главного героя происходит по расовой принадлежности (а это большая часть нынешних фритуплейных проектов для мобильных платформ), могут возникнуть проблемы в генетике. Например, в истории, где выбирается европеоидный тип внешности, родителями оказываются чернокожие афроамериканцы, при том что об усыновлении не может идти речи по сюжету.
В историях подобного типа надо учитывать расовую принадлежность и делать соответствующих родителей, сестер и братьев. Или же не вводить их в качестве персонажей, которых мы видим на экране. Другой вариант того, как избежать лудонарративного диссонанса: нужно придумать обоснование, почему у нас настолько непохожие близкородственные герои.
Смена гардероба всегда неплохо монетизируется в визуальных новеллах, и это становится поводом подсовывать новую одежду везде, где только можно. Данный подход может совершенно выбивать из состояния потока. Например, наш главный герой – рыцарь – только что сразился с драконом, он устал и без сил после подвига. И тут на него внезапно нисходит: а не поменять ли мне одежду на королевскую мантию или наряд визиря? Сразу возникают вопросы: «Какого лешего тут происходит? Откуда примерочная в пещере убитого дракона?» Безусловно, нам хотелось бы переодеть главного героя, ибо он в крови и грязи, но для этого нужно найти более правдоподобное место и время. Например, главный герой отправился во дворец заявить о своей победе, а там его помыли, причесали и велели принарядиться, чтобы предстать перед королевской семьей.
В историях, где фигурируют аксессуары, которые может надевать или снимать главный герой, некоторые украшения могут пропадать и появляться снова; важно помнить обо всех сценах с данным предметом. Соответственно, нужно определить сюжетные линии, где на персонаже эта вещь надета или он с ней взаимодействует, а где нет. Иначе игрок будет в полной прострации от магического исчезновения предметов.
Довольно популярна в мобильных новеллах возможность в любой момент истории вызвать гардероб и нарядиться в предоставляемые варианты. И вот тут возникает лютейший лудонарративный диссонанс. Например, действие у нас может происходить на балу, для которого главная героиня подобрала себе соответствующий туалет, так как на данном светском мероприятии жесткий дресс-код и без вечерних платьев в пол не пускают. Однако в любой момент его можно поменять на джинсы и футболку – достаточно нажать на кнопку и выбрать их в гардеробе. И гости по-прежнему будут улыбаться и вести беседы, будто и не было условия, что приглашенные должны быть одеты строго по регламенту.
Премиальные выборы могут приводить к довольно значимому резонансу, если их вписывать топорно, игнорируя повествование. Например, если у главного героя появляется возможность за монетизацию получить золотой ключик, то надо объяснить, почему же раньше у него такого шанса не выпадало, а не просто поставить перед фактом.
Если опять обратиться к кастомизируемому главному герою, для которого можно выбрать расу, прическу, одежду и многое другое, – скажем, у нас будет леди азиатского типа с зелеными волосами и в красном платье, – то нас могут абсолютно дезориентировать арт-вставки с белолицей блондинкой в брючном костюме, которая предстает в романтической сцене с нашим любовным интересом. Кто это вообще такая? Та же проблема возникает при взгляде на обложку, где зафиксирован статичный образ кастомизируемого главного героя.
Резюмируя, можно с точностью сказать: если приблизительно представлять, где могут возникать проблемные места в нашей истории, мы будем во всеоружии, а значит, обратим дополнительное внимание на эти «узкие горлышки» нашего нарратива.
Заключение
Мы проделали непростой путь на страницах данного пособия, изобилующего множеством новой терминологии и понятий. Можно с уверенностью сказать себе «браво!», похвалив за то, что преодолели большой челлендж и перешагнули 17 ступеней-глав, рассказывающих об этапах создания интерактивных историй – от идеи до полной реализации в диалоговом редакторе, знакомящих с передовыми технологиями работы с нарративом. Я постаралась максимально открыто и прозрачно поделиться собственным опытом и опытом своих великолепных коллег в новой, еще теоретически формирующейся сфере. Надеюсь, что в этой терра инкогнита данная книга стала отличным путеводителем.
Теперь дорогой читатель обладает базисом знаний по игровой сценаристике и нарративному дизайну и может применять полученную информацию на практике, выстраивая актуальные, глубокие, драматичные произведения в новом формате. Хочется верить, что эта книга станет полезной для тех, кто мечтает создавать интерактивные истории, и в ближайшем будущем мы увидим настоящие шедевры в этой области.
Словарь терминов
Ассеты (игровые) – это набор ресурсов, готовые программные модули, механики, спрайты персонажей, локации, текстуры материалов, модели, анимации, звуки, музыкальные сеты и многое другое – все то, что можно использовать при создании интерактивной истории в качестве дополнительного или основного контента.
Аркада — достаточно простая по обучению и правилам видеоигра с низким порогом входа игрока, он может сразу начать играть без дополнительных инструкций. Имеет динамичный геймплей, понятный сеттинг и главного персонажа с очевидной целью, сюжет может отсутствовать. Аркады были популярны в 80-е годы на игровых автоматах, и само название этого жанра происходит от аркад пассажей-галереей в торговом центре, где обычно и стояли игровые автоматы.
Архетип — это маска персонажа в истории. Она может оставаться той же или поменяться на протяжении повествования. Само слово «архетип» переводится с греческого как «прообраз», то есть мы имеем дело с общими чертами, характеристиками, объединенными в некую модель, сложившуюся исторически в нарративном искусстве. Впервые об архетипах заговорил Карл Густав Юнг – швейцарский психиатр и педагог, основоположник аналитической психологии.
Библия персонажей — одна из ключевых задач работы над историей. В ней размещается информация по всем нашим героям в виде таблицы или обычного документа.
Блок-схема – не подробная схема интерактивной истории с ключевыми сюжетными точками и ветвлениями или схема взаимодействия персонажей. Обычно выполняется в отдельных программах, где очень просто их создавать, например в Miro, draw.io или других.