Бриф — это несколько предложений, один абзац с основной идей и выбранной темой интерактивной истории. В этом документе обычно описывается главный герой и основной конфликт.
Визуальная новелла – особая форма нарратива, совмещающая в себе описательность литературы, динамичность кинематографа, экспрессивность комиксов и интерактивность видеоигр. Повествование является основным элементом геймплея, а история подается игроку при помощи текста, статичных либо анимированных изображений, а также звукового и музыкального сопровождения.
Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) – смоделированная разработчиками искусственная реальность, в которую игрок погружается с помощью шлема, контроллеров, движенией пальцев и рук. Впервые прототип VR возник в 1962 году, когда Мортон Хейлиг построил «Сенсораму», позволяющую виртуально покататься на мотоцикле по улицам Бруклина. Проекты VR сегодня используются в разных сферах деятельности человека: от рекламы до строительства.
Гиперказуальная игра – игра с простыми правилами, понятными сразу же при входе в нее, что позволяет моментально включиться в игровой процесс. Механика обычно одна, или их несложный комплекс. Сюжет в ней может как присутствовать, так и нет. Такого рода игры стали популярны в конце 2010-х годов.
Диалог — главное средство передачи концепции, идеи и задач произведения. В визуальных новеллах – это основной геймплей, базовая механика. В нарративном дизайне диалог – мощный инструмент, не только двигающий сюжет, но и позволяющий погрузиться в атмосферу, лор, понять мотивацию и настроение персонажей.
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) – технология отображения данных искусственной, виртуальной информации, которая воспринимается как часть окружающего мира, где существуют дополнительные цифровые объекты и инфографика. Сам термин «дополненная реальность» возник в 1992 году, он применялся Томом Коделлом и Дэвидом Майзелаком при тренировках сотрудников Boeing Computer Services.
Интерактивное кино – это микс двух видов искусства: видеоигр и кинематографа. Это многочасовые фильмы с участием реальных актеров, но не в привычной роли перед камерой, а в технике захвата движения (motion capture) и дальнейшей анимации непосредственно в игровом движке. Структура сюжета разветвленная, история и ее финалы зависят от выборов, которые делает игрок. Популяризатором этого жанра игр стал Дэвид Кейдж и студия Quantic Dreams.
Интерактивность – это погружение в мир другой реальности, где реципиент может взаимодействовать с элементами мира, влиять на него посредством принятых выборов, менять сюжетную линию, выстраивать свой собственный нарратив, получая уникальный опыт.
Интерактивные истории — это метаискусство, объединяющее в себе музыку, литературу, сценическое мастерство, кинематограф, изобразительное искусство и т. д. Главное их отличие от всех перечисленных форматов и особенность в том, что читатель/зритель/игрок становится сотворцом истории, открывая новую грань взаимодействия с ней.
Игровая сценаристика – оперирует с сюжетом, системой персонажей, диалогами. Корни игровой сценаристики растут из писательского мастерства, киносценаристики и постановки пьес, но при этом учитывается еще и интерактивность. Игровой сценарист работает над разработкой брифов и концепции на их основе, созданием библии персонажей, написанием синопсиса, лора, поэпизодника, диалогов, однако инструменты и методы могут быть из сферы геймдева.
Игровой движок – это программное обеспечение, на котором разрабатывается игра. Данный термин появился в середине 90-х годов, он был связан с созданием шутеров в стиле Doom. В наше время есть немало игровых движков в свободном доступе, на которых могут писать игры обычные пользователи.
Идея — это главный замысел проекта, она отвечает на вопрос: «С какой целью он создается?» Это слово автора, выражение его мыслей, чувств и позиции.
Иммерсивность – погружение в некую искусственную атмосферу, среду с ощущением соприсутствия в разворачивающемся действии.
Казуальная игра – это игра с привлекательным визуалом, не требующая особых навыков пользователя, с минимальным обучением и простыми правилами. Может быть реализована в разнообразных жанрах и обычно имеет небольшую игровую сессию. В наше время казуальные игры усложняются дополнительными механиками и глубоким подходом к истории и нарративу в целом.
Кат-сцена – внутриигровое видео, «вырезанная сцена», кинематографическая вставка, прерывающая геймплей. Обладает информативной, атмосферной, поясняющей функцией, часто используется в качестве награды, наказания, открытия новой локации, в начале и финале игры.
Квест – 1) задание для игрока или часть прохождения игры; 2) квест (quest), или адвенчура (adventure), – жанр игр, где игровой персонаж раскрывает на своем пути разного рода головоломки и задачи, тем самым продвигаясь по сюжету.
Квест текстовый — особый формат интерактивной литературы, где взаимодействие с текстом осуществлялось двумя способами: либо через ввод на клавиатуре нужных слов, символов, либо через выбор в предложенном меню того или иного действия.
Классическая композиция – базисная схема творческого произведения как в литературе, так и в других сферах писательской профессии. Она состоит из трех частей: завязки, кульминации и развязки.
Книга-игра – формат литературы с интерактивной составляющей, где предполагается участие читателя. Последний может делать выборы и перемещаться на нужные параграфы и страницы, проходя по той или иной сюжетной линии.
Клиффхэнгер – эффективный нарративный инструмент, нарративный «крючок», удерживающий внимание к истории. Главная его функция – «зацепить» зрителя/игрока/читателя. В переводе с английского этот сценарный термин звучит как «висящий над обрывом», что, собственно, образно показывает драматический момент истории, вызывая дополнительный интерес – а что же будет дальше.
Композиция «Кисетэнкэцу» («Кишотенкетсу») – четырехактная структура сюжета, которую используют в китайском, корейском и японском сторителлинге. Опирается данная композиция на четыре основы: введение (Ki), развитие действия (Shō), твист (Ten), завершение (Ketsu). Она актуальна для современной игровой сценаристики восточноазиатского региона.
Конфликт – движущая сила сюжета. Это драматичное противостояние, борьба, схватка. В интерактивных историях именно конфликт делает проект цепляющим, острым, интересным, без него история покажется пресной и безжизненной.
Концепт — это краткое описание на 1–3 страницы интерактивной истории без излишней детализации и применения художественных приемов.
Кор-механика – базовая механика, ключевой набор определенных правил взаимодействия игрока с игровым миром.
ЛитРПГ – это фантастические произведения с сеттингом из существующих или придуманных компьютерных игр, где есть система прокачки персонажей и оружия, получения предметов и достижений. Представляет собой сочетание частей «лит» от слова «литературная» и «РПГ» от английского названия ролевых видеоигр RPG.
Лор – это вся информация о мире нашего проекта. В переводе с английского lore – это «знания», «предания».
Логлайн — максимально краткое содержание фильма, не превышающее обычно 25 слов, главная цель которого – вызвать интерес зрителя.
Лоу-концепт – это не оригинальная идея, а концепт, как реализовать уже готовую историю, например очередной ремейк сказки «Русалочка» или съемки по нашумевшему роману или даже фанфику – «Пятьдесят оттенков серого», «Сумеречные охотники» и другие.
Лудонарративный диссонанс — это конфликт сюжета с геймплеем, разрушающий состояние игрового потока. Термин применителен к игровой индустрии. Состоит это понятие из двух основ из латинского языка: ludos – «игра» и narrare – «рассказывать».
Ментальная карта — схема, которую используют при поиске эффективной реализации замысла. Представление различных идей в естественном течение их поиска. Это могут быть рисунки, фотографии, арты, инфографика – все то, что поможет при мозговом штурме.
Мудборд – это пространство, «доска», на которой представлены референсы, коллажи из картинок, призванные показать, какой визуальный стиль и настроение мы задаем в нашей интерактивной истории.
Нарратив – это интерпретация повествования, где значение имеет не только рассказчик, но и тот, кто воспринимает историю. Реципиент тоже является участником создания нарратива: одна и та же история может находить совершенно разный отклик в душах разных по своему жизненному, культурному и социальному опыту людей. Происходит сам термин от латинского narrare, то есть «повествовать», «вещать», «рассказывать».
Нарратив, блочный — отдельная подача нарратива в сюжетно значимых блоках, которыми могут быть флешбэки, флешфорварды, сны, видения.
Нарратив, включенный (встроенный) – бывает двух видов. 1. В литературе и кино – это повествование, которое является включением в другое повествование, но при этом основной нарратив не прерывается, то есть это своеобразное обрамление основной истории еще одной сюжетной линией. 2. В видеоиграх – это та история, которую закладывают в игру разработчики, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры.
Нарратив, имплицитный – скрытый, что называется, «под капотом», невидимый до той поры, пока не начинается процесс игры. Он формируется из опыта прохождения, чувств, эмоций игрока.
Нарратив, непрерывный – рассказ какой-то одной конкретной истории с очевидной последовательностью событий без смещений времени и пространства. Непрерывный нарратив имеет линейную структуру сюжета с одним началом и одним финалом. Он характерен для литературных произведений.
Нарратив, прерывающийся – это нарратив, в котором повествование не линейное и неоднородное: одна история может вдруг замещаться другой, а потом обрываться и заполняться третьей. Характерным признаком является смена рассказчика.