Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 38 из 38

Нарратив, эксплицитный – видимая часть нарратива: лор, биография персонажей, сюжетные ветвления, внутриигровые тексты, диалоговая система. Все то, что заложено сценаристами и нарративными дизайнерами в проекте.

Нарратив, эмерджентный — уникальный вид нарратива, существующий в видеоиграх. Его можно охарактеризовать как некую историю, которая возникает при прохождении игры при взаимодействии с геймплеем.

Нарративный дизайн – истории в играх, создающиеся не только с помощью привычного текста, но и других доступных инструментов: механик, визуала, музыкального сопровождения и звуков, символов, кат-сцен и других элементов.

Нарративный дизайнер – формирует историю в игре не только с помощью текста, но и звуковыми, и визуальными компонентами, механикой и элементами геймплея. Он занимается написанием ТЗ для художников и композиторов по уже готовым сценарным материалам, разрабатывает архитектуру проекта, занимается блок-схемами, а также осуществляет работу в редакторе диалогов, встраивая уже готовые реплики.

Нарратология – наука, изучающая нарратив.

Нотификация (пуш-уведомление) – это короткий текст, который всплывает поверх окон на несколько секунд, он нужен для того, чтобы информировать о каких-либо ивентах, акциях, новостях, обновлениях проекта, а также в принципе напоминает игроку о существовании игры, привлекает его внимание и обеспечивает возвращение в проект.

Обучение (туториал) – инструкция, объяснение правил игры, презентация проекта, опенинг, позволяющий представить, о чем будет рассказывать история и как в данном мире надо взаимодействовать.

Переменная – это хранилище данных с каким-то значением, которое впоследствии может использоваться в программе.

Перипетия — поворот сюжета, который приводит к негативным последствиям, к неблагоприятным переменам.

Песочница (sandbox) – жанр видеоигр, в котором игрок может создавать предметы, локации, земли и все что угодно в свободном формате, но в рамках игровых правил. Существует также режим песочницы, который может быть в играх практических любого жанра.

Повышение ставок – это усиление конфликта и масштаба проблемы ближе к кульминации истории.

Подсказки – элементы игры, которые помогают игроку освоиться в игровых правилах, в прохождении, в лоре, в сюжетной канве, дают дополнительную информацию о механиках, проигрышах и наградах. Они могут представлять собой текст, картинку, звук, музыку, символ, указатель, выделяться цветовыми сочетаниями или зонами, появляться на особом экране, быть всплывающими уведомлениями.

Поток (flow) – процесс полного погружения в игровой процесс. Игрок балансирует между сложностью заданий, собственным опытом и навыками. Состояние потока характеризуется такими ощущениями, как контроль над ситуацией, отсутствие самоосознания, растворение в мире игры, отождествление с главным героем, отсутствие чувства времени.

Поэпизодный план (аутлайн, поэпизодник, тритмент) – изложение сценария без диалогов, разбитое по сценам в том порядке, как мы их будем видеть на любом экране (кино, мобильном телефоне, на компьютере). Это документ объемом 20–30 страниц, передающий основную концепцию и детали разрабатываемого проекта.

Путь героя – это процесс трансформации персонажа по ходу истории. Общее в том, что он выходит из своего привычного мира в другой – незнакомый, а потом возвращается, обладая знаниями и опытом пребывания в двух мирах. Существуют разные схемы пути героя, которые разрабатывали мастера кинодраматургии и литературоведы.

Путь героини — процесс, когда происходит внутреннее развитие и трансформация персонажа, то есть это дорога к поиску самого себя. Это внутреннее преображение, примирение женского и мужского начала в каждом человеке, обретение целостности, гармонии, осознание своего предназначения. Данная структура никак не связана с гендером, она может использоваться и с мужскими, и с женскими персонажами.

Расширенная реальность (XR) – совмещает в себе дополненную (AR) и виртуальную (VR) реальности.

Ресерч (исследование) – важная часть предварительной работы над интерактивной историей по изучению заданной тематики и сеттинга по проекту.

Ретроактивная непрерывность (реткон) – доработка истории, переписывание ее задним числом, процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшего проекта некоей новой информации, персонажей из прошлого, предыстории, фактов биографии или летописи мира для создания сценария новой части: продолжения, сиквела, приквела и т. п. Данное сочетание в переводе с английского означает «обратная преемственность».

Референсы для нарратива – любые вспомогательные материалы, позволяющие наиболее детально раскрыть суть концепции, идеи произведения, его персонажей, сюжет и лор.

РПГ (RPG, Role Playing Game) – жанр игр, где пользователь отыгрывает «роль» какого-либо из предложенных персонажей, исходя из класса, расы и других признаков. Часто игрок может настраивать своего собственного героя, используя кастомизацию. Суть игрового процесса в развитии персонажа.

Сеттинг– базис, от которого отталкиваются в самом начале истории любого формата, будь то театральная постановка, кинодраматургия, литературное произведение или сценарий мобильной/настольной игры. Само слово «сеттинг» происходит из английского языка setting, что означает «установка», «размещение», то есть это пространство со своими правилами и ожиданиями, в котором будет происходить сторителлинг.

Симулятор свиданий (дейт-сим) – жанр компьютерных игр, где геймплей – история выстраивания романтических отношений с другими персонажами, зависящая в том числе и от выборов игрока.

Синопсис – это история широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 2–3 страницы, где понятен конфликт, мотивация персонажей и структура сюжета, в том числе известен финал.

Синопсис, расширенный — более детальная проработка мира, лора и персонажей игры. Обычно он составляет 5–10 страниц и опирается на информацию, данную в синопсисе.

Сюжет – это история, которая разрабатывается сценаристами: библия персонажей, локации, кат-сцены, диалоги, квесты и другие элементы. Может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами.

Твист – неожиданный поворот в истории, который помогает поддерживать интерес игрока/зрителя/читателя, удивлять и даже ошеломлять его, цеплять непредсказуемостью сюжета тогда, когда наступает момент вхождения в колею и предугадывания дальнейших событий.

Тема — это концептуальное наполнение, главный вопрос: о чем написано?

Три в ряд (match-3) – жанр игр-головоломок, в которых игрок, меняя местами фишки на поле, должен собирать конструкции из трех или более фишек, чтобы они исчезли. Сегодня этот жанр развивается и обладает большим разнообразием механик и методов взаимодействия с фишками.

Флейвор-текст – короткий текст, пара емких фраз, которые не влияют на прохождение и сюжет, а служат источником информации о лоре, каких-то предметах и сущностях, а также придают особое настроение истории. Флейвор-тексты используются также во время загрузки экрана, они могут подсказывать какие-то интересные фишки и элементы геймплея игроку.

Флешбэк — это момент, когда показывается важное событие прошлого, словно обратный кадр. В переводе с английского это и означает «вспышка прошлого».

Флешфорвард (от англ. flash – «вспышка», forward – «вперед») – это некий «взгляд в будущее», отражение какого-то его одного варианта или нескольких – в зависимости от выбранного пути, некоего пророчества или предсказания.

ФМВ-игры (FMV games) – игры, максимально приближенные к кино, с отснятыми сценами и реальными актерами, а также возможностью выбора сюжетной ветки. Это проекты с применением технологии Full Motion Video – «полностью подвижное видео», возникшей в 90-е годы прошлого века. Компьютерные игры позже вытеснили этот формат.

Хай-концепт — это оригинальная идея фильма в несколько слов в одной строке, по которой становится понятно, каковы жанр и основной конфликт.

Чередование сцен – сценарный инструмент, создающий разнообразие в темпоритме и накале динамики сюжета. Для удержания игрока в потоке необходимо, чтобы сцены чередовались по степени напряженности.

Шутер – жанр компьютерных и видеоигр, базирующийся на механике стрельбы и уничтожения противников. Само название этого жанра происходит от английского слова «стрелок». Существует множество поджанров шутеров, отличающихся камерой, методами управления и характерными механиками.

Эмоциональные горки — усиление и ослабление накала сюжетной драматургии, которое держит реципиента то в напряжении, то в состоянии покоя.

Благодарности

Выражаю благодарность основательнице школы «Нарраторика» Марии Кочаковой, Сергею Гимельрейху и Надежде Бабаевой за помощь в работе над книгой.

Об авторе

Наталья Андрианова – автор книг «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов», «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов» и еще более четырех десятков книг, выпущенных издательствами «Эксмо», «Бомбора» и «Феникс-Премьер».

Методист и преподаватель курса по визуальным новеллам в «Нарраторике» и по игровой сценаристике в «Нетологии». Обладает многолетним опытом руководителя нарративного отдела в игровых студиях. Фокус работы последних пяти лет был сосредоточен на приложениях по визуальным новеллам компаний Green Grey и Megaloot, также сотрудничала с компаниями Belka Games, Playgendary, Gametrek, Tiger Game Studio и другими.

Инди-разработчик проекта Mythogony: Kalevala.

Киносценарист, журналист и редактор с большим опытом работы в различных медиа: от глянцевых журналов до книжных изданий.