Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 7 из 38

На Востоке фэнтези-сеттинги, особенно с ориентальной мифологией и направленностью, преобладают над реалистичными, последние популярны в основном в гиперказуальных играх. Итак, в тренде последних лет по степени популярности после фэнтези следуют: милитари, реалистичные, войны разных эпох, спорт, сказки, исторические темы, драконы, зомби, мультфильмы, криминал, научная фантастика, хоррор. И Восток, и Запад оперируют также неопределенным сеттингом, когда речь заходит о гиперказуальных играх.

В целом, данное сравнение популярных сеттингов показывает нам, творцам, что к выбору сеттинга следует подходить серьезно. Хорошо бы покрутить его с разных сторон перед тем, как начать работу, посмотреть, что сейчас востребовано у аудитории именно нашего проекта. Сделать некий универсальный базис, сеттинг для всего мира и на все эпохи – это удел лишь малого количества гениев. И гениями-то они могут считаться только после того, как пройдут проверку временем. Для нас же важно создать «пространство» для нашей истории, которая нашла бы отклик в сердцах именно в данный момент, здесь и сейчас. Приблизиться к этой цели поможет детализация видения нашего проекта, а именно референсы и мудборды.

Референсы и мудборды

Определиться с сеттингом и визуализировать его как для себя, так и для команды (если мы работаем над общим проектом) нам помогут референсы и мудборд. Обычно эти два понятия прочно ассоциируются с профессией художника, визуализатора, моделлера, арт-специалиста, дизайнера, но лишь на первый взгляд. В работе с нарративом нам тоже никак не обойтись без них, только мы делаем акцент на том, что нужно именно для сторителлинга.

Что собой могут представлять референсы с точки зрения создателя интерактивной истории? Разберемся сначала с самим словом. Происходит оно от английского слова reference – «рекомендация», «справка». Соответственно, это нечто такое, к чему можно обратиться для информации. И мы вкладываем в данное понятие такое же значение.

Референсы для нарратива – это любые вспомогательные материалы, позволяющие наиболее детально раскрыть суть концепции, идеи произведения, его персонажей, сюжет и лор.

Референсы для писателей и сценаристов могут представлять собой огромную палитру образцов из различных медиа. Чаще всего это кинофильмы, игры, литературные произведения, шоу, произведения художественного искусства и арт-работы диджитал-художников, реже мы обращаемся к музыкальным композициям, если только наша история не основана на звуковом нарративе.

Здесь стоит акцентировать внимание на разнице данного типа примеров от референсов, которые мы готовим конкретно под каждый этап работы над персонажами, фонами, музыкой, кат-сценами для специалистов из арт-отдела и композиторов (см. главу 16 «Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном»). Референсы для нарратива оперируют интересными вариантами реализации и воплощения идеи сторителлинга, а не стилями изображения и визуализации.

Обратимся к примерам. Если мы работаем с темой вестерна, то приводим референтные проекты, учитывая при этом жанровую составляющую: мультфильм, драма, фэнтези и т. п. Таким образом, у нас могут быть три типа референсов по сеттингу вестерн: рисованные иллюстрации а-ля «Бравые ковбои», классические голливудские фильмы-приключения, вестерны со стрельбой и погонями, игры со встречей фантастических космических ковбоев с расой индейцев-инопланетян. И этим тема вестерна, конечно же, не ограничивается.


Пример

Визуальная новелла «Модное безумие»

Референсы: фильмы «Шопоголик», «Месть от-кутюр», игры «Стилист», Time Princess, модные показы в Париже, Милане, Нью-Йорке, канал Fashion TV.

Референсы могут затрагивать какую-то особенность нарратива, быть узконаправленными, необязательно они должны отражать все в вашей истории. Например, в истории «Модное безумие» у нас может быть настроение гламура, желания быть красивыми, обладать люксовыми вещами, как в фильме «Шопоголик» и на канале Fashion TV, но при этом быть драматичными, как «Месть от-кутюр», а визуальный стиль, построение и механики должны быть, как в игре Time Princess. Данный ряд можно продолжить, указывая свои нюансы.

Хорошо поработав с референсами, подобрав их по максимуму, мы делаем наш сеттинг более четким и детально описанным, однако это еще не все. На помощь нам приходят мудборды. Что это за зверь такой? В переводе с английского это значит «настроенческая доска». Опять-таки, подобное понятие обычно используется у дизайнеров и арт-специалистов, но и для творцов нарратива мудборды тоже очень пригодятся. В частности, при разработке шестого элемента сеттинга – «атмосферы». Помните, мы хотели к нему еще вернуться? Сейчас самое время.

Мудборд – это пространство, «доска», на которой представлены референсы, коллажи из картинок, призванные показать, какой визуальный стиль и настроение мы задаем в нашей интерактивной истории.

Где могут размещаться мудборды? Популярными сервисами являются Gomoodboard, Pinterest, Miro или даже просто Google Docs, все они очень удобны при работе с разными форматами картинок и гифками.

Безусловно, мудборд не из серии must have для создателей нарративных историй, однако использовать этот инструмент для визуализации весьма полезно, чтобы определиться, как может реализовываться наш проект, а также для удобства общения на одном языке с арт-отделом и дизайнерами, если мы работаем в команде. И главное – поиск референсов для мудборда может вдохновлять нас и наполнять неожиданными идеями и решениями, особенно когда мы думаем над атмосферой сеттинга.

Итак, мы проделали большую работу по формированию всех граней нашего сеттинга. Теперь следует обратиться к более подробному описанию нашего мира, вселенной нашей интерактивной истории.

Глава 4Разработка концепции

Как создание мира, исходя из Библии, началось со слова: «В начале было Слово, и Слово было с Богом, и Слово было Бог», – так и любая история начинается с идеи и темы.

Идея – это главный замысел проекта, отвечающий на вопрос, с какой целью он создается. Это слово автора, выражение его мыслей, чувств и позиции.

Тема – это концептуальное наполнение, главный вопрос – о чем написано?

В переводе с древнегреческого thema – это нечто «установленное», «положенное в основу», что отображает ее функцию, основное содержание произведения, его организующее начало.

Идея неразрывно связана с темой. В кино данные понятия отображаются в так называемых хай-концептах и лоу-концептах.

Хай-концепт – это оригинальная идея фильма в несколько слов в одной строке, по которой становится понятно, каковы жанр и основной конфликт.

Минимум букв – максимум информации для понимания того, что же предстанет перед нами на экране. Для продюсеров хай-концепт незаменим, чтобы понимать, стоит ли вообще связываться с проектом, и если да, то как его продвигать.


Примеры хай-концептов известных фильмов

● «Убийство в Восточном экспрессе» – детектив, где убийцами оказываются все подозреваемые.

● «День сурка» – мелодрама, где главный герой снова и снова переживает один и тот же день.

● «Железный человек» – боевик, в котором миллионер в роботизированном костюме борется с преступностью и терроризмом.

Лоу-концепт – это не оригинальная идея, а концепт, как реализовать уже готовую историю. Например, очередной ремейк сказки «Русалочка» или съемки по нашумевшему роману или даже фанфику: «Пятьдесят оттенков серого», «Сумеречные охотники» и другие.

Описание может укладываться уже не в одну строку, а в более обширный текст. В лоу-концепте может быть уже сформирована определенная тема, актуальная на данный момент, типа пандемии или выгорания, или наоборот, обыденная: период первой любви. Авторы также могут обратиться к истории – эпоха Ивана Грозного в России или королевы Виктории в Англии.


Примеры лоу-концептов известных фильмов

● «Золушка» 2021 года – феминизированный мюзикл по сказке Перро, в котором Золушка – карьеристка-модельер, а в роли феи-крестной предстает чернокожий парень.

● «Друзья» – комедийный сериал о шестерых соседях, молодых ребятах разных профессий и взглядов на жизнь.

● «Будка поцелуев» – мелодрама, снятая по фанфику пятнадцатилетней авторки, где старшеклассница дарит первый поцелуй крутому парню, чем меняет свою жизнь.

Бриф и логлайн

После того как мы наметили идею и тему нашего проекта, хай-концепт или лоу-концепт, мы готовим брифы/логлайны, которые помогут понять, каким образом лучше реализовать проект. То есть на них мы отрабатываем сюжетные гипотезы. Очень важно, что в этих форматах описываем все коротко, четко, детально.

Бриф – это несколько предложений, один абзац с основной идей и выбранной темой интерактивной истории.

Данное понятие характерно для игровой сценаристики. Обычно нужно 4–7 брифов, чтобы покрутить концепт со всех сторон и проработать несколько версий.

Пример. Идея нашей истории – встреча обычного парня со сверхъестественным, а тема – насколько страх потерять материальные ценности выше страха трансцендентного.


Брифы

● Вариант 1. Герой – банкрот и неудачник, узнает, что его далекий родственник оставил ему в наследство огромное старое поместье, приезжает туда и пытается вступить в законные права, тем временем в доме начинают шалить призраки.

● Вариант 2. Герой покупает огромное старое поместье за смешные деньги и переезжает туда с семьей, однако домочадцы недовольны тем, что в стенах дома начинает твориться необъяснимая жуть – появляются призраки.

● Вариант 3. Герой решает сделать сюрприз своей девушке на день рождения, отдает последние деньги на аренду старого поместья. Влюбленные в радостном предвкушении праздника, однако их ждет недобрый прием призраков в этом жутком месте.