Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 8 из 38

● Вариант 4. Герой – риелтор, за бесценок покупает старое поместье, решает сделать в нем ремонт и продать в десять раз дороже. Вот только он и ремонтная бригада встречаются с нежеланием сверхъестественных обитателей – призраков что-то менять в интерьере.

Логлайн – максимально краткое содержание фильма, не превышающее обычно 25 слов, главная цель которого – вызвать интерес зрителя.

Это понятие используется обычно в киносценаристике. В переводе с английского logical line – «логическая строка». Важно, чтобы в столь коротком и емком тексте продюсеры и редакторы могли распознать потенциально успешный фильм или сериал.

Мы не интригуем и не сохраняем тайну финала в логлайне, так как это выдает начинающего автора, а говорим все прямо и детально. Никто не будет ничего домысливать и разбираться в глубокой философии проекта, поэтому таких белых пятен логлайна, как «встречает странного незнакомца», «ждут незабываемые приключения» и т. п. у нас быть не должно. Мы говорим конкретно «встречает вампира», «ждет река Амазонка с пираньями и крокодилами».

Структурно логлайн должен содержать информацию о главном герое/героях и его/их целях и мотивации, месте действия, если оно важно, о конфликте и о том, как он решается.


Примеры логлайнов известных фильмов и сериалов

● «Пассажиры» (20 слов). Проснувшись на 100 лет раньше от криогенного сна из-за неполадки в системе, пассажир межгалактического корабля пробуждает сам одну из спутниц.

● «Вампиры средней полосы» (22 слова). В Смоленске много веков мирно и тайно живут вампиры. Появление обескровленных тел выводит их существование из равновесия, нужно оперативно найти нарушителя баланса.

● «Джокер» (23 слова). Имеющий психическое расстройство комик желает дарить улыбки людям, но в ответ видит издевательства и жестокость, и тогда он стирает улыбки с их лиц.

Ресерч (исследование)

Для того чтобы проработать идею и тему, развить далее бриф/логлайн, следует произвести исследование – ресерч. Это важная часть предварительной работы над интерактивной историей. Нужно быть подкованным в матчасти, прежде чем приступать непосредственно к самому написанию, и данному этапу следует уделить должное внимание и время. Иногда ресерч даже предшествует написанию брифов/логлайнов, если есть уже заданная тематика по проекту.

Определившись с идеей и поняв, какой приблизительно у нас будет сеттинг, мы должны сосредоточиться на них и начать ресерч, то есть исследовать все возможные материалы по данной теме: видеоигры, фильмы, визуальные новеллы, комиксы, мюзиклы, пьесы – все, что так или иначе поможет нам продвинуться в дальнейшей разработке.

Зачем нужен ресерч? Прежде всего, чтобы быть в теме и досконально знать все о предмете нашего художественного изображения. Если мы пишем о событиях, происходящих во времена Второй мировой войны, то следует изучить буквально все с различных позиций сторон, принимавших в ней участие, и можно удивиться, насколько неоднозначное восприятие победы у разных стран. Если в нашей истории главная героиня парикмахер, нам надо знать, чем техника омбре отличается от окрашивания шатуш или балаяж. Мы должны стать на время экспертом в данной теме, иначе зритель/игрок/читатель нам не поверит, а история развалится на части.

Помимо экспертности в вопросе, ресерч дает дополнительные идеи для реализации. Изучая состоявшиеся по данной теме успешные проекты, мы можем вдохновляться и привносить в свою работу удачные решения, которые предложили коллеги. Здесь прекрасной практикой является вопрос-игра, который практикуют сценаристы: «А что, если?..» – додумываем, как можно переиначить элементы в данной теме так, чтобы получилось необычное сочетание.

Более того, глубокое исследование поможет понять, а чего же еще не было, как сделать «так же, но по-другому». В крупных игровых проектах часто принимают участие внешние эксперты, связанные с выбранной темой, – для более глубокого исследования.

Например, если игра создается в сеттинге исторической реконструкции эпохи викингов, приглашают в качестве внешнего эксперта историка, изучающего выбранный исторический период.

Ресерч – это специи, которые мы выбираем для нашей интерактивной истории. Чем мы больше продвинемся в кулинарном искусстве, тем выше вероятность того, что мы создадим настоящий шедевр.

Концепт и синопсис

После того, как мы определились с брифом/логлайном, приступаем к следующему этапу – концепту (принято в игровой индустрии) или синопсису (принято в кинодраматургии и литературном творчестве).

Почему мы все время останавливаемся на разных написаниях похожих понятий в разных нарративных сферах? Потому что интерактивные истории существуют на стыке нескольких форматов сторителлинга, и будет плюсом знать, где, что и как принято в смежных областях.

Концепт – это краткое описание на 1–3 страницы интерактивной истории без излишней детализации и применения художественных приемов.

Все должно быть четко, продумано, лаконично и, конечно же, грамотно. Концепт состоит из следующих пунктов.

● Рабочее название

● Жанр и сеттинг

● Аудитория (детская или взрослая, мужская, женская или смешанная)

● Выпуск/Платформа (мобильные телефоны, PC, консоли, веб, виар, кинотеатр, соцсети)

● Основные характеристики, которые будут интересны игроку

● Как выглядит геймплей: краткое описание игрового процесса и основных игровых систем/механик

● Краткое содержание сюжета

● Конкуренты и особенности, отличающие разрабатываемую интерактивную историю

Синопсис – это история широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 2–3 страницы, где понятен конфликт, мотивация персонажей и структура сюжета, в том числе, известен финал.

Понятие синопсиса пришло из античных времен – это краткое изложение без деталей и аргументации. Наполнение синопсиса может быть разным в зависимости от жанра, задач игры и формата ведения документации. Обычно это более подробно описанный бриф.

Что входит в синопсис:

● рабочее название (то, с которым будет работать команда) и альтернативные названия;

● жанр (фантастика, детектив, мелодрама, фэнтези и т. д.);

● референтные проекты (игры, сериалы, фильмы, книги);

● сеттинг – краткое описание места, времени и атмосферы;

● краткое описание главного героя и основных персонажей;

● основной конфликт;

● сюжет вкратце.

Расширенный синопсис

Мы продолжаем работать над документацией и на основе синопсиса создаем его расширенный вариант.

Что входит в расширенный синопсис:

● рабочее название;

● жанр;

● референсы;

● сеттинг;

● краткое описание главного героя (если в истории есть выбор пола, расы или внешнего вида, то указываем это);

● любовные интересы и романтические линии, связанные с главным героем;

● круг друзей – перечислим вкратце;

● антагонист(ы) – перечисляем и кратко описываем;

● переменные и их влияние на сюжет;

● стартовая позиция главного героя и событие, нарушающее привычный ход (завязка);

● основной конфликт (если есть побочные, пишем и о них);

● основное действие и ключевые узлы развилок;

● финал(ы);

● визуальный стиль – буквально в нескольких словах;

● музыкальный стиль, если это необходимо.


Пример расширенного синопсиса визуальной новеллы «Ставка на счастье»

Рабочее название. «Ставка на счастье», альтернативные названия: «На все есть своя цена», «Азартные игры богов».

Жанр. Приключения, мистика, китайская мифология.

Референтные проекты. Дорамы «Боги», «Невеста речного бога», «Бессмертный. Романтическое заклятие», фильм «Однажды в Вегасе».

Сеттинг. Современность, китайская мифология, история Макао (Аомыня) XV века.


Персонажи

Главная героиня — Ника, 25 лет, есть выбор расы, кастомизация внешности и гардероба. Обожает все, что связано с искусством, ходит по галереям и музеям. Начитанна, интеллектуалка.

Эдуард – второстепенный любовный интерес, 28 лет, адвокат, который ведет дело о наследстве Ники. При первом знакомстве кажется очень строгим и неприступным, но внутри бурлит вулкан. Внешность: мулат, очки в тонкой оправе, одет с иголочки.

Алекс – 27 лет, лучший друг Ники. Владелец сети автосервисов и автомоек. Обеспеченный. Любитель покутить и покрутить романы. Внешность: блондин с голубыми глазами.

Регина – 23 года, сестра Алекса и подруга Ники. Типичная красотка. Инстаграмщица, бьюти-блогер. Девушка-фейерверк. Прожигательница жизни, любит праздник каждый день и чтобы побольше приключений. Внешность: блондинка с голубыми глазами, очень ярко красится.

Тянь-Гуань – любовный интерес, бог богатства, мудрый, вроде бы далекий от человеческих страстей и желаний, однако полюбил простую смертную, которая показалась сначала такой забавной, потом милой, а затем необходимой, как воздух. Внешность: очень красивое азиатское лицо с точеным носом и фарфоровой кожей.

Антагонист(ы). Маканские родственники главной героини, пытающиеся ее убить. Мафия и ревнивый муж, с которыми приходится улаживать дела главной героине за своих друзей.


Переменные и их влияние на сюжет

Идеалистка – всегда ждет от людей только хорошее, живет в розовых очках в мире, где справедливость всегда правит бал.

Материалистка – всегда ждет от других подвоха, считает, что в этом мире могут преуспеть только наглецы, хитрецы и проныры.


Стартовая позиция главного героя (завязка)

На окраине города в маленькой квартирке живет Ника, владеющая китайским языком. Она начинает свой путь в качестве переводчика дорам, работает над своим первым заказом – китайским историческим сериалом. В нем описывается Макао (Аомынь) XV века, времена династии Мин. Проигравшись в пух и прах, в порыве шквала эмоций один из героев взывает к богу богатства и заключает с ним сделку: за удачу в игре он отдаст самое дорогое. Настает время платить. Придя домой с карманами, полными денег, герой обнаруживает, что его не узнают ни жена, ни сын, а его место супруга занимает родной брат. Мужчина проклинает небесную канцелярию, чтобы когда-нибудь ее чиновник узнал, что значит потерять все из-за глупой ошибки, как сделал он…