Глава 6. Некоторые варианты арки
Арка и трехактная структура
Трехактная структура пришла в кинематограф из театра. В частности, она позволяет менять декорации или организацию сцены, как только опускается занавес. Однако еще до того, как замкнутое пространство сцены в итальянском стиле получило широкое распространение, акты, особенно в античном театре, использовались для разделения основного потока повествования на отдельные части, так что сама идея не нова.
Первый акт отводится для экспозиции. Необходимо предоставить зрителям максимум информации, чтобы пояснить обстановку (временную, географическую, социальную и т. д.), в которой будет происходить действие. Помимо этого контекста, здесь же вводятся основные персонажи начиная с главного героя. И конечно, необходимо изложить проблему, которая заставит протагониста (и еще нескольких персонажей, если потребуется) отправиться к достижению цели, преодолевая неблагоприятные условия и препятствия. Этот акт занимает примерно четверть повествования.
Второй акт – это сердце истории, на него отводится половина всего времени. Благодаря информации, полученной в первом акте, зрители с полным пониманием могут следить за действиями персонажей. В этом акте происходит множество поворотов сюжета: одно событие сменяется другим, публика балансирует между восторгом и разочарованием. Здесь необходимо вводить новые события, чтобы история была динамичной и зрительский интерес не угасал. Обратите внимание, что понятие «движение» не обязательно подразумевает физическое действие: оно вполне может быть психологическим и/или словесным. Конечно, персонажи развиваются, проходя через испытания и невзгоды. Оторванные от своего обычного мира, они приступают к авантюрному проекту и действуют быстро, вынужденно пересматривая свои убеждения и поведение, – словом, они развиваются. Важно помнить об этом в процессе написания длинного и не всегда простого в организации второго акта. Если мы сосредоточимся на поворотах сюжета, не задумываясь об их последствиях для персонажей и происходящих в них изменениях, у акта не будет души. Зрителей охватит скука, они будут следить за повествованием, просто чтобы узнать, что произойдет в финале, но не с целью оценить внутреннюю связь персонажей с событиями. Таким образом, психологический аспект должен оставаться в центре развития событий наравне с поворотами ситуации.
Третий акт, разрешение или развязка, подводит сюжет к завершению. Зрители уже глубоко вовлечены в историю и хотят узнать, чем она закончится. Часто на этом этапе повествование ускоряется за счет помещения персонажей, особенно главного героя, в физически и/или психологически сложные ситуации. На этот акт приходится момент кризиса, когда протагонист вынужден сделать выбор, завершающий его личностную трансформацию. Конечно, цель, которой необходимо достичь, всегда имеет огромное значение, но психологическое измерение также доводится до пароксизма. Этот фейерверк обычно заканчивается победой главного героя, в том смысле, что он добивается того, что искал (деньги, честь, любовь, слава, победа и т. д.). Однако протагонист получает нечто большее, чем просто достижение цели, о которой и он, и зритель знали, поскольку она была намечена вначале. Теперь зритель видит, как изменился герой, который зачастую радикально преображается и внутренне совершенствуется к финалу.
С точки зрения внутренней трансформации главного героя три акта позволяют отобразить психологическую арку, описывающую не конкретный, материальный путь, а скорее траекторию личностных изменений. Именно способы представления этой эволюции мы и собираемся сейчас рассмотреть.
В сценарии всегда присутствует набор препятствий и сложностей, мешающих протагонисту достичь своей цели. Для того чтобы постепенно загнать героя в угол и подвести его к окончательному выбору, который завершит его трансформацию, эти проблемы важно правильно выстроить, в частности они должны усложняться со временем. Лучше всего начинать с препятствий меньшего масштаба и постепенно переходить к тем, что требуют внешних и внутренних жертв. Каждая из таких проблем создает момент кризиса, драматическое напряжение, важность которого возрастает по мере развития сюжета. Таким образом, вы не открываете свои карты и поддерживаете интерес аудитории к сюжету и описываемой психологии. Особенно продуктивно организовать эту механику таким образом, чтобы персонаж все еще мог бы сдаться, вернуться в начало истории, пока не достигнет точки невозврата, вынуждающей его превзойти себя, добиться уровня, о котором он (и зрители) даже не подозревал.
Путешествие героя
Данная структура стала знаменитой с тех пор, как ее впервые успешно применили в «Звездных войнах», а затем и в других фильмах, которые получили хорошие кассовые сборы. Парадигма основана на путешествии главного героя, что делает необходимым ее изучение в рамках нашей книги.
Путешествие персонажа было подробно описано в книге Джозефа Кэмпбелла «Тысячеликий герой»[147], опубликованной в 1949 году. Джозеф Кэмпбелл (1904–1987) – американский мифолог, специализировавшийся на сравнительном изучении религий и мифологии. Он наиболее известен тем, что создал концепцию мономифа. Согласно Кэмпбеллу, все мифы и космогонии мира базируются на общей повествовательной структуре, связанной с путешествием героя. Хотя эта теория, в значительной степени основанная на понятии архетипов и коллективного бессознательного, имеет своих критиков в академическом сообществе, как антропологическая гипотеза она очень интересна для изучения с точки зрения поддержки повествования. С другой стороны, она не универсальна – ее нельзя использовать для каждого типа сценария и развития персонажа. Напротив, чрезмерно частое использование путешествия героя в Голливуде сделало его своего рода формой стандарта до такой степени, что публика бессознательно усвоила его путем просмотра всевозможных кинолент и научилась предсказывать предстоящие по сюжету эпизоды и сцены. Поэтому, как нам кажется, самое важное для анализа и понимания – это высокоразвитая идея трансформации главного героя.
После широкого применения, особенно в сюжетах, адресованных молодежи, эта структура, которая в значительной степени опирается на идею инициации, теперь расчленена и используется без обязательного следования хронологии повествования. Она стала таким же инструментом, как и любой другой, и это очень хорошо, поскольку вполне допустимо включить лишь несколько этапов, убрать определенных персонажей и переплести эту структуру с другими. Или, что еще лучше, вы можете усвоить ее и забыть: некоторые компоненты будут естественным образом появляться в произведении, когда в том возникнет необходимость, без ущерба для вашей творческой свободы. Но сначала, конечно, нужно изучить путешествие в деталях.
Согласно схеме путешествия героя, он живет в безмятежном, обыденном мире, но должен покинуть его и пройти путь, ведущий к преображению, чтобы завоевать объект поиска, а затем вернуться домой и поделиться плодами своего путешествия. Кэмпбелл делит это путешествие на 17 этапов, или обязательных переходов. Существует несколько более коротких и более длинных версий. Во всех случаях общая структура состоит из трех актов: сепарация/инициация/возвращение. Следует отметить, что последовательность не обязательно должна соблюдаться буквально и некоторые этапы могут меняться местами. В частности, длинное, но важное, согласно Кэмпбеллу, возвращение часто помещается в начале (и очень часто сокращается), чтобы не заканчивать историю философским нравоучением, лишенным драматической силы не только на экране, но даже и в литературе.
Вот 17 стадий, сформулированных Кэмпбеллом:
Сепарация, начало пути
1. Зов к приключениям
Герой комфортно живет в обычном мире. Он получает информацию, призывающую его покинуть родной дом и отправиться в неизвестное место – это может быть лес, далекая страна, подземное царство, море или небо, тайный остров, вершина горы и так далее. Новый мир населен странными существами, полон неудобств и неприятностей и требует сверхчеловеческих усилий, чтобы в нем выжить. Герой отправляется в это отдаленное место по собственной воле, или вынужден поступить так, или даже оказался там по ошибке, из любопытства и т. д. Итак, в начале истории есть символ, триггерный элемент, который инициирует дальнейшие перемены.
Примеры:
• Нео следует за белым кроликом в «Матрице» (прекрасная метафора потустороннего подземного мира, отсылка к Л. Кэрроллу).
• Люк в «Звездных войнах» обнаруживает послание Леи.
• Сиддхартха Гаутама покидает свой дом и видит мир таким, каким он существует за пределами его дворца.
• Орфей узнает о смерти Эвридики.
• Фродо наследует Кольцо.
• Гарри Поттер получает письма из Хогвартса.
2. Отказ откликнуться на зов приключений с последующим его принятием
Как правило, услышав зов, главный герой сначала отказывается реагировать на него. Он чувствует себя очень комфортно таким, какой он есть, и не видит необходимости подвергаться опасности или просто меняться, так как самотрансформация означает нарушение сложившейся психологической целостности, чтобы принять плоды опыта; короче говоря, он боится. Протагонист также может отказаться следовать призыву из чувства долга или часто потому, что считает себя неспособным встретиться лицом к лицу с неизвестным. Для Кэмпбелла такой отказ превращает приключение в его негативного двойника: запертый в своей бесплодной повседневности, протагонист теряет всякую способность к позитивному творчеству и становится скорее жертвой, которую нужно спасти, чем преодолевающим себя героем. Даже если в результате упорного труда он использует все имеющиеся ресурсы, чтобы достичь высот в своем родном мире, его работа будет низкого качества или далека от той степени совершенства, на которую он надеялся. Более того, она породит новые проблемы, потому что ее автор не прошел долгий путь, чтобы понять, кто он тако