Первые воспоминания Кена Левина о видеоиграх восходят к 1976 году – тогда он навещал в колледже свою сестру. Там он обнаружил игру Star Trek: ее поле было разбито на сто квадратов – десять на десять, – которые нужно было заполнять по ходу действия. У компьютера не было экрана – только принтер, который выводил последовательность действий. Кен провел долгие часы, собирая напечатанные листы, чтобы как следует изучить их уже у себя дома. Игра так его поглотила, что он больше ни о чем не мог думать. Даже не хотел выходить из комнаты.
Кен не сразу отыскал свою дорогу в жизни. Как-то раз он направлялся на уже энную по счету встречу выпускников и думал, что все бывшие ботаники наверняка многого добились, а вот у спортсменов судьба не заладилась. Так ведь оно обычно и бывает, верно? Увы, судьба распорядилась иначе. Ботаник Кен работал IT-консультантом на Уолл-стрит и жил с девушкой, которую не любил, – попросту говоря, не очень-то он был счастлив. А вот футболист мог похвалиться и красивой женой, и процветающим бизнесом. Кен подумал: «Постойте-ка, все должно быть не так!» И решил отыскать свой истинный путь.
В США проживал еще один знаменитый Кен Левин – актер, сценарист, продюсер и режиссер на телевидении. Однажды наш с вами Левин из Irrational Games получил на автоответчик сообщение от незнакомца. Тот назвался Фрэнком и сказал, что собирается покончить с собой. Кен тогда не знал никакого Фрэнка и быстро сообразил, что парень спутал его с тезкой. Тогда он позвонил другому Кену Левину, рассказал ему, что случилось, и оставил во всем разбираться.
Когда Кен Левин заводит речь о возникновении BioShock, он не колеблясь говорит, что этот проект «всегда струился в жилах» его студии, что это была та самая игра, которую он и его команда всегда мечтали сделать. BioShock – первый проект Irrational Games[44], предназначенный как для PC, так и для консоли. Большую часть игрового дизайна и визуального оформления взяла на себя бостонская студия, а команда 2K Australia сосредоточилась на технической части, игровом движке, а также разных инструментах и техниках рендеринга. Кроме того, они постоянно оптимизировали то, что уже было готово. BioShock с самого начала выглядела как духовный наследник System Shock 2. Их названия так похожи, что в родстве нельзя усомниться. Левин со товарищи хотел дать игроку известную свободу и позволить проходить игру с той скоростью, какую тот сам выберет. По его замыслу, BioShock должна так же освежать игровые впечатления, как это в свое время сделала Half-Life. Что касается технической стороны, то движок обеих частей BioShock представляет собой сильно переработанную версию Unreal Engine 2 от Epic Games, в которую перенесли некоторые элементы Unreal Engine 3.
Весь дизайн BioShock выстраивали вокруг игрового процесса: правила диктовала сама игра, и разработка началась еще до того, как появился сценарий. Основная идея пришла почти сразу, жанр тоже выбрали достаточно быстро. Вскоре BioShock начала понемногу отступать от основ, заложенных System Shock 2. Новая игра должна была стать проще в освоении и в то же время более продвинутой, чем ее предшественница. Левин хотел отойти от концепции геймплея, который ориентировался бы на RPG и строился на характеристиках персонажа. Он хотел создать мир, в который можно уйти с головой. Но первые прототипы ставили перед игроком слишком много задач. Его заставляли искать объекты, которые даровали нужные способности, ему приходилось открывать двери, которые вели на следующие уровни, – и все это лишь для того, чтобы продвинуться по сюжету и наконец-то получить удовольствие от игры. Поэтому разработчики решили упростить все самым радикальным образом и стали мало-помалу избавляться от всех этих обязательных этапов. После множества проб и ошибок команда поняла, что BioShock уверенным шагом движется к довольно-таки простой структуре шутера от первого лица. Что ж, если игре суждено стать шутером, то он, по крайней мере, должен отличаться от всех прочих и облагородить жанр – привнести в него нечто новое.
Перед Левином стояла очень важная задача: создать мир правдоподобный, целостный, в который можно было бы погрузиться. Irrational Games сразу же захотели, чтобы действие разворачивалось в месте, отрезанном от всего мира. Левин понимал: они ни в коем случае не должны нарушать то, что англичане называют willing suspension of disbelief – «намеренной приостановкой неверия». Эту концепцию литературного происхождения сформулировал Сэмюэл Тейлор Кольридж. Она представляет собой умственное усилие, которое согласен совершить читатель (или в нашем случае игрок), если хочет поверить истории, особенно если она носит неправдоподобный характер либо включает в себя фантастические детали. «Намеренная приостановка неверия» – это осознанная готовность не обращать внимания на ограничения, которые накладывает среда, и принимать все допущения. Читатель или игрок молчаливо соглашается не судить историю слишком уж строго и просто погрузиться в процесс. Однако у добровольного отказа от неверия есть свои пределы. Терпимость к внутренним противоречиям или отклонениям от реальности у всех разная. Некоторых даже самая крошечная «неправильная» деталь может выбить из колеи.
Левин знаком с этим не понаслышке – он и сам из таких «некоторых». В играх ему часто бросались в глаза разные неприятные элементы – к примеру, крошечный барьер, который никак не преодолеть, или торговец, с которым можно переброситься лишь одной фразой. Все эти незначительные на первый взгляд странности не помогают погрузиться в выдуманную вселенную и раздражают игрока. Достойное решение этой проблемы Левин видел в том, чтобы создать полную симуляцию реальности. Для этого нужно было подыскать место, в котором все ограничения игровой среды выглядели бы естественно. Irrational Games остановилась на городе, отрезанном от прочего мира. Так они с самого начала не оставляли игроку никакого выбора – он мог двигаться только по сюжету. У него и мысли не возникало о том, чтобы покинуть город. Следуя тому же принципу, дизайнеры сделали врагами главного героя существ, которые подверглись генетическим манипуляциям и озверели. Теперь у игрока не возникнет вопроса, почему с ними нельзя поболтать, даже если это единственные создания, с которыми можно взаимодействовать. Итак, вопрос с местом действия решился сам собой – в пользу одной глобальной локации. Теперь дизайнеры могли прорабатывать игровой мир как единое целое – а им предстояло сделать его достоверным, вдохнуть в него жизнь, создать историю, культуру прошлого, придать ему особые черты. Левин решил, что не стоит брать вселенную, которая уже существовала: это накладывало бы целый ряд ограничений и скорее мешало бы, чем помогало. Однако мир будущего его тоже не устроил – да, тут было где разгуляться воображению, вот только игроку вжиться в такой разгул было бы непросто.
Держите одну историю, которая показывает, с каким вниманием Левин и его команда рассматривали каждую деталь. Когда кипела работа над System Shock 2, дизайнеры в какой-то момент дошли до того, что задумались, сколько туалетов или коек должно быть на космическом корабле, где происходит действие. Взять хотя бы ванные комнаты – наверное, стоит выдать по одной каждому пассажиру? Или нет? Вскоре Левин сообразил, что с такими деталями лучше палку не перегибать. В конце концов, они не играют большой роли, когда речь заходит о связности игрового мира, – а все благодаря заветной приостановке неверия.
Итак, с азами было покончено. Теперь команде Irrational Games предстояло разработать сценарий, который убедительно объяснил бы, как человек мог оказаться в городе, отрезанном от всего света. Ранее мы говорили, что во главу угла Левин и его коллеги ставили игровой дизайн, поэтому они уже успели утвердить многие элементы, да и с основой геймплея все было понятно. А вот сценарий до сих пор находился в процессе. Более того: несколько раз он коренным образом менялся, чтобы подстроиться под новые механики. Этот факт прекрасно иллюстрирует ход мыслей Левина, который просто ждал, что «игра сама подскажет, каким должен быть сюжет». Когда разработчикам понадобилось сделать так, чтобы игрок в принципе не мог разговаривать с персонажами, в сценарии появились генные эксперименты – мы об этом уже рассказывали. Примерно тогда у разработчиков возникла новая идея: пусть игрок подумает над тем, как заигрывание с наукой может повлиять на судьбу человечества. Для начала они создали несколько прототипов. Самый первый из них описывал закрытый город, населенный Корифеями – так создатели назвали генно-модифицированных существ, которые представляли собой «мозги в колбах»[45]. В конце каждого уровня игроку пришлось бы сражаться с одним из Корифеев. Однако, как признались разработчики, им было несколько трудновато воплотить в жизнь битву между героем и мозгом в колбе. От идеи отказались. В одном из интервью, которое Кен Левин давал в ту пору, когда, по всей вероятности, еще не определился со сценарием, он намекнул, что игра будет разворачиваться на острове, оккупированном нацистами.
Документы Irrational Games, датированные 2002 годом и обнародованные в 2010 году, описывают прототип, который совсем не походит на игру, которую мы знаем. Он предназначался для PC и первого Xbox и должен был стать экшен-хоррором от первого лица с элементами RPG. Сюжет выглядел вполне законченным. Мы должны были играть за Карлоса Куэльо – бывшего военного, которого выгнали со службы из-за того, что он не мог держать себя в руках. Он берет заказ от крупного промышленника, чью дочь забрали в секту под названием «Безмятежный рассвет». Карлос Куэльо – это «депрограммист», его задача – вправлять людям мозги, то есть находить их и возвращать на «путь истинный». Но стоит Карлосу проникнуть в ряды сектантов и сесть на самолет до их штаб-квартиры, как его разоблачают. На острове Сальвасьон его ждут толпы генно-модифицированных тварей. История проясняется по мере того, как Карлос находит аудиозаписи, оставленные другими выжившими. Вскоре сюжет приводит его в подводный комплекс, где прячут девушку, кот