Завершая рассказ о нарративных приемах Кена Левина, мы хотим подчеркнуть, что поначалу он не планировал делать в своей игре две концовки. BioShock представляет собой сложное произведение, где первостепенная роль отводится игроку и интерактивности. Однако у него всего две концовки, которые зависели бы от решений игрока. Левин считает, что сюжетная линия и ход игры BioShock должны походить на его боевую систему: «В каждом бою вы можете сделать кучу всего, вы можете проходить их кучей способов. Иногда я задумываюсь о будущем франшизы. Когда игрок добирается до конца выбранного пути, он должен увидеть, как его решения повлияли на мир. Мне хочется, чтобы игра показывала ему это через множество крошечных комбинаций, а не через здоровенную цельную концовку». Как видите, решение о двух концовках BioShock Левин не принимал, его навязало вышестоящее руководство Take-Two. «Я думаю, – продолжает Левин, – мы неплохо справились [с концовками]. Жаль, что их всего две. А ведь эта игра не про выбор между А и Б. Эта игра про выбор одного варианта из миллиона, про кучу разных комбинаций. Именно к ним я бы хотел увести франшизу в будущем».
Игра BioShock строится вокруг сюжета, вдохновленного философией объективизма, созданной Айн Рэнд. Мы рассказывали о ней в главе «Мир игры». Левин увлекался этими идеями и решил пересмотреть их в своей игре. BioShock – не похвала объективизму, но и не критика. Это просто-напросто взгляд на людскую природу. В Восторге реальность столкнулась с идеалами. Эндрю Райан воплотил в себе доктрину объективизма: он одержим своими мечтами и не находит себе места в мире, поэтому решает создать собственный. Он приводит туда величайшие умы человечества и пытается воплотить в жизнь свои философские идеи. BioShock задает простой вопрос: что бы случилось с таким миром? Первоначальная идея весьма напоминает роман Рэнд «Атлант расправил плечи». Хотя объективизм – это реально существующее философское течение, никто никогда не пытался воплотить его в жизнь, а события BioShock – чистый вымысел. Тем не менее, если бы игра опиралась на совершенно иную систему взглядов, она вполне могла бы добиться такого же успеха – что и доказала BioShock 2.
Первая часть BioShock вышла в августе 2007 года на Xbox 360 и PC. Критики и игроки встретили ее бурными овациями. Ветераны сразу подметили сходство с System Shock 2: и там, и там нужно исследовать места, отрезанные от мира; и там, и там личность главного героя остается за кадром, зато его способности поражают воображение; ну и, наконец, и там, и там протагониста ведет голос некоего загадочного собеседника. С другой стороны, те, кто впервые открывал для себя игры от Irrational Games, нашли в BioShock проект, который давал им немалую свободу – свободу в том, как в него, собственно, играть. Хотя Кен Левин подтвердил, что на его работу во многом повлияли такие тайтлы, как Mercenaries, Syndicate и GoldenEye, BioShock все-таки стала уникальной игрой. Есть на свете одна сила, которая заставит кого угодно преодолеть что угодно: «Человек должен верить в то, что делает». От себя Левин добавлял: «Если после разработки вы не чувствуете себя так, будто прошли огонь, воду и медные трубы, то, значит, вы не выложились настолько, чтобы вашу игру полюбили».
Если верить Левину, первая часть BioShock никогда бы не увидела свет, если бы не… Rockstar. «Мы делали BioShock на их деньги, – признается он. – Я испытываю к этим ребятам только уважение и глубочайшую любовь. Они много сделали и для меня лично – когда позволили работать над BioShock, – и для всей индустрии. Благодаря им мы теперь по-новому смотрим на нашу целевую аудиторию, а еще можем делать в наших играх разные штуки и создавать по-настоящему сложные проекты».
Когда закончилась разработка первой BioShock, появились слухи о напряжении, которое повисло между Кеном Левином и некоторыми его коллегами. Они не желали больше с ним работать, и Take-Two разрешила им создать новую студию. Ее назвали 2K Marin, базировалась она в Калифорнии. Именно ей выпадет честь работать над BioShock 2. Штраус Зельник, президент Take-Two, объявил, что, раз BioShock добилась такого успеха, они сделают ее своей постоянной франшизой. Планировалось, что новая часть будет выходить каждые два года – совсем как GTA. Пост креативного директора перешел от Левина к Джордану Томасу, который работал над Thief: Deadly Shadows и выступал художником для первой части BioShock. Атмосфера форта Веселого – его рук дело. 2K Marin уже отточила навыки, когда портировала первую часть игры на PS3 – не без помощи 2K Australia и 2K China, а также французов из Arkane Studios и канадской студии Digital Extremes, где хорошо разбирались в консоли от Sony. Теперь Джордан Томас возглавил разработку второй части, а Кен Левин предпочел держаться на расстоянии. Меж тем игроки волновались за будущее серии: не превратят ли ее в дойную корову?
Название выбирали долго. Всего было два варианта: Sea of Dreams[46] и просто BioShock 2. В конце концов остановились на втором. Об игре всерьез заговорили в марте 2009 года, когда началась ее вирусная рекламная кампания. В интернете появился сайт под названием There’s Something in the Sea («В море что-то есть»), где по капле выдавалась информация о BioShock 2. Фанаты облазили все углы и закоулки и нашли зацепку: документы, касавшиеся некоего Марка Мельцера. Он расследовал похищение своей дочери Мауры Клюн[47] – ее утащили в Восторг. Таким занятным и оригинальным способом разработчики выдавали игрокам подсказки о грядущем проекте.
Действие сиквела начинается спустя десять лет после событий BioShock, а в его главной роли – самый первый Большой Папочка во всем Восторге. Работа над проектом поистине захватила Джордана Томаса. Он бесконечно уважал первую часть и больше всего на свете хотел сделать игру, которая была бы достойна названия BioShock. Для этого он создал целый ряд дизайнерских «инструментов», в число которых входили «ключевые ценности», как он их называл, – список свойств, которые абсолютно точно должны появиться в его игре. Каждое из них представляло из себя ответ на вопрос: «Как игрок должен себя чувствовать?» Первым таким свойством стала доступность. Предполагалось, что сиквел будет в меньшей степени наказывать игрока и в целом станет дружелюбнее, чем первая часть. Да, первая BioShock неплохо себя в этом показала – половина игроков, которые ее приобрели, добрались до конца. Однако всегда можно добиться большего.
Итак, разработка BioShock 2 строилась на ощущениях, которые разработчики хотели вызвать у игроков. Именно на них базируется вся игровая механика. Разумеется, число «ключевых ценностей» должно иметь границы, чтобы создатели понимали, куда движется игра. Второе свойство, которому они уделили внимание, – это быстрота усвоения. Игрок должен мгновенно схватывать все процессы. Чтобы этого добиться, разработчикам пришлось не только прибегнуть к очевидным визуальным средствам, но и задействовать искусственный интеллект персонажей. Даже если бы игрок просто наблюдал за происходящим, он все равно должен был во всех тонкостях уловить, как работает мир BioShock. А благодаря последней «ключевой ценности», по мнению Джордана Томаса, игрок мог напрямую влиять на процесс игры так, как считал нужным. Иными словами, в BioShock каждый – кузнец своих приключений и может ковать их сообразно собственным предпочтениям. О чем-то таком и размышляла команда 2K Marin, когда решила усложнить моральный выбор, который предстояло делать игроку, – такой, как, к примеру, поступки Дельты по отношению к Маленьким Сестричкам. Более того, теперь можно было убивать сюжетных персонажей. Сиквел стал чуть менее черно-белым с точки зрения морали, чем его предшественник. К сожалению, добились они этого не в полной мере: вариантов выбора получилось не так уж и много.
Другая цель Джордана Томаса – придумать новые истории для Восторга. Для этого он ввел нового персонажа – Софию Лэмб, чьи философские взгляды отсылают нас непосредственно к Джону Стюарту Миллю, Карлу Марксу и другими мыслителям, которые радели за общее благо. Таким образом, новый тиран Восторга стал полной противоположностью предыдущего врага, Фрэнка Фонтейна. Действие BioShock 2 по-прежнему происходило в подводном городе, однако теперь его населяли совсем иные герои. Все их устремления, желания и представления о жизни были крайне далеки от объективизма, о котором рассказывала первая часть. Поменялся и главный герой: теперь мы играли за Большого Папочку – одного из наших прежних противников. Играть за такого персонажа – это вершина всех мечтаний; мы слегка прикоснулись к ней в концовке оригинала. Итак, в новой части объективизм уступил место коллективизму, а главным героем сделали Большого Папочку, а не обычного человека. Все это слегка освежило игру, однако основной геймплей BioShock 2 по-прежнему копировала шутеры, а механика с атмосферой сильно напоминали то, что мы видели в первой части.
Как мы уже говорили ранее, разработчики первой части BioShock планировали ввести в свою игру многопользовательский режим, но планы так и остались планами. BioShock 2 же воплотила их в жизнь, в чем ей помогла студия Digital Extremes. Новый режим получил название The Fall of Rapture[48]. Он славился добротным геймплеем, и, что самое главное, из него игроки могли узнать много нового о вселенной BioShock – а именно о том, как начиналась гражданская война, которая уничтожила Восторг примерно за год до событий первой части. Этим The Fall of Rapture выгодно отличался от прочих многопользовательских режимов своей эпохи.
После выхода BioShock 2 разработчики еще несколько раз выпускали загружаемый контент (дополнение, или DLC). Большая его часть была посвящена многопользовательскому режиму и представляла собой несколько дополнительных испытаний и арен, а также улучшала оружие. Однако летом 2010 года появилось DLC под названием «Логово Минервы» – и оно оказалось весьма и весьма неплохим. Его ведущим дизайнером и сценаристом выступил С