Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии — страница 22 из 45

нако стоит столкнуться с ней в первый раз, как эти встречи быстро становятся делом привычным. Непростые сражения оказываются чересчур схематичными и предсказуемыми. В конце концов начинает казаться, что разработчики не потрудились раскрыть весь потенциал Старших Сестер.

К счастью, BioShock 2 отличается не одним только консерватизмом. Команда Джордана Томаса проделала огромную работу, чтобы довести игру до совершенства. Крошечными штрихами они довели игровой процесс оригинала до совершенства и сделали его более привлекательным, живым и понятным. Во‑первых, теперь протагонист может одновременно использовать огнестрельное оружие и плазмиды. Во‑вторых, разработчики значительно упростили систему гентоников и для ясности объединили их все в одну категорию. Новые плазмиды, правда, так и не ввели, но зато улучшили старые – и тут крылось подлинное нововведение. Кроме того, битвы стали энергичней, но не утратили разнообразия и все так же поощряли изобретательность. Прочие изменения тоже говорят о том, что команда 2K Marin хотела сделать более плавными не только боевые столкновения, но и сюжет. Так, стоящего рядом врага теперь можно было ударить оружием дальнего боя, а время перезарядки патронов и плазмидов весьма сократилось. Все вместе эти незначительные на первый взгляд элементы исправляли мелкие недочеты игрового темпа, без которых не обошлось в первой части. Намерения 2K Marin превосходно иллюстрирует новая система взлома: на смену головоломке пришла другая мини-игра, которая требовала сноровки. Она оказалась настолько простой и быстрой, что с ней запросто можно было взломать камеру или торговый автомат прямо в разгар боя. Правда, разработчики получили палку о двух концах: хотя взлом стал куда приятней, он уже не производил того впечатления, как раньше, и утратил свою символическую значимость.

Чтобы сделать более плавными не только боевые столкновения, но и сюжет, студия подкорректировала моральный выбор, который предстояло совершить игроку. Больше не приходилось выбирать между явным добром и явным злом, а последствия выходили не столь очевидными. Конечно, технически все еще можно привязать многочисленные концовки игры к сюжетным развилкам, однако разработчики слили все нюансы воедино и грамотно встроили эту схему в отношения двух персонажей – Дельты и Элеоноры.

Перегнули палку

Вторичность – вот за что чаще всего критикуют BioShock 2. Как мы уже говорили, она во многом походит на оригинал – начиная с плазмидов и заканчивая рутинностью игровых задач. Подлинных нововведений в ней всего несколько. Студия 2K Marin не смогла повторить успех Кена Левина, который взял оригинальный System Shock и на его основе сотворил нечто столь же знаковое, – они просто следовали по проторенному пути. Разумеется, у них получилась отличная игра, но – недостаточно смелая. Она не смогла удивить игроков.

Писать сиквел к удачному проекту – дело неблагодарное. В видеоигровой индустрии «синдром дойной коровы» чаще всего поражает те тайтлы, вся суть которых – повторить удачную концепцию или выехать на популярной франшизе. Такие игры выходят в довольно-таки сжатые сроки, обычно их разработчики по второму кругу используют наработки своих предшественников – например, движок, игровую вселенную, стиль и механики. Им не хватает времени, чтобы переосмыслить исходный материал, придать своему проекту отличительные черты и внести в него что-нибудь новое, – а ведь все это очень важные детали, по которым публика и будет оценивать игру. В конце концов, аудиторию интересуют именно новшества. Да, игроки любят оригинал, но они все равно хотят, чтобы сиквел не топтался на месте, а двигался вперед, чтобы с каждой частью серия развивалась и менялась в лучшую сторону. Звучит непросто, верно? Но этим дело не ограничивается. Разработчик должен решить, перевернет ли он все с ног на голову и сотворит из прежней игры нечто абсолютно новое – или проявит благоразумие и станет держаться проторенной дорожки, пусть это, быть может, и разочарует публику. Увы, оба этих подхода имеют все шансы рассердить игроков. В первом случае они могут потребовать игровой опыт, который им полюбился, а во втором – захотят что-нибудь новенькое. И это мы еще не говорим об издателе. Ничто не мешает ему давить на разработчика, чтобы тот особо не рисковал. Вполне вероятно, что в предварительных договоренностях насчет BioShock 2 значился пункт, который велел 2K Marin сохранить всю возможную верность оригиналу.

Издатель издателем, но не стоит забывать и о менее приземленных причинах. Джордан Томас и его команда глубоко уважали Bioshock Кена Левина: их сиквел можно рассматривать как дань уважения оригиналу. BioShock 2 язык не поворачивается назвать второй частью, скорее уж частью 1,5 – и разработчики понимали, что делают. Они поставили крест на эффекте неожиданности, а ведь именно он принес первой части успех среди игроков и критиков. Вердикт был суров и обжалованию не подлежал: несмотря на то что BioShock 2 вышла отличной игрой и во многом опережала оригинал, встретили ее неоднозначно и продавалась она куда хуже, чем первая часть.

Хотя на игру от 2K Marin серьезно повлияла предшественница, тем не менее она может похвастаться уникальным, весьма увлекательным и качественным сценарием. Тут разработчики сильней всего отошли от оригинала и выстроили сюжет на совершенно ином идеологическом фундаменте, на фоне которого развиваются образы персонажей. София Лэмб – сторонница коллективизма, полная противоположность Эндрю Райана. Можем ли мы усмотреть в ее образе своеобразную подколку в адрес проекта Кена Левина? А может, то была бессознательная попытка Томаса Джордана хоть как-то отделить свой сиквел от оригинала? Как бы то ни было, с сюжетом есть одна небольшая проблема. Хотя нам приятно смотреть, как раскрываются новые тайны Восторга, сценарий второй части все же несколько поколебал целостность игрового мира. Оригинальный BioShock можно смело назвать самостоятельной и законченной работой, которой не требовалось продолжения. Однако BioShock 2 нарушает баланс. В истории всплывают новые лица и события, которые, как нам говорят, произошли еще до того, как начался сюжет первой части. Возникает логичный вопрос: почему в оригинале никто о них и словом не обмолвился? Пусть непрошеный сиквел и неплохо вписался в мир подводного города, при этом он все равно выглядит притянутым за уши.

Создавая BioShock 2, студия 2K Marin отнеслась к наследию Кена Левина с глубоким почтением. Вероятно, они даже кое-где перегнули палку. Да, их проекту подчас недостает дерзости и новизны, но зато он выполняет свою миссию: игровой процесс сиквела стал куда более гибким и увлекательным, нежели в оригинале. Как говорится, синица в руках… то есть, в нашем случае, мышка. Тем не менее основы остаются прежними, на новый уровень их никто не выводит. Разработчики хорошо потрудились, но не преподнесли игрокам никаких сюрпризов – и BioShock 2 так и не попала в золотой фонд видеоигр.

Падение Восторга

Помимо приключений Дельты BioShock 2 рассказывает и о гражданской войне в Восторге. Ее история раскрывается в совершенно новом для серии многопользовательском режиме. Конечно, тут разработчики следовали общепринятой практике: любой качественный шутер – ну или просто любая крупная франшиза – должен предлагать своим игрокам особый онлайн-режим. В BioShock 2 соблюдаются все каноны: игрок постепенно набирает уровни, которые приносят ему новые способности или оружие – совсем как в Call of Duty 4: Modern Warfare. Однако фон, на котором происходят стычки игроков, – это не просто фон. Он органично раскрывает мир BioShock. «Падение Восторга» позволяет игроку исследовать тот период истории подводного города, о котором до сего момента нам ничего не рассказывали.

«Логово Минервы» – эталон DLC

Первые три дополнения, которые выпустили разработчики BioShock 2, предназначались для мультиплеера. Целью четвертого стал одиночный режим. Оно называлось «Логово Минервы», и сюжет его разворачивался в доселе неизвестном районе Восторга. Игрок оказывался в шкуре Сигмы – Большого Папочки, которого послали на поиски суперкомпьютера «Мыслителя». Новое DLC отличалось не только оригинальным и весьма неплохим сюжетом – создатели также добавили в игру новый тип Больших Папочек, новое оружие и новый плазмид – «Гравитационную воронку»: она притягивала к себе все предметы и мутантов, словно бездонная черная дыра, а потом взрывалась и раскидывала их во все стороны. Новым Папочкам, Лансерам, выдали ионный лазер, который идеально вписывался в сценарий, сосредоточенный на передовых технологиях. Кроме того, из лазера было довольно приятно стрелять.

«Логово Минервы» оказалось одним из самых удачных DLC. Его создатели проделали весьма тщательную работу – и в итоге выпустили контент высшего качества, который ни в чем не уступал прошлым дополнениям. Сюжет «Логова…» приподнимал завесу над очередными тайнами Восторга, а его трогательная и в то же время эффектная концовка вполне могла развлечь какого-нибудь нетребовательного игрока.

Как продлить удовольствие

Своей продолжительностью дополнение «Логово Минервы» заметно выделяется на фоне других подобных DLC – проходится оно куда дольше, чем все прочие. Однако если приглядеться к нему как следует, то можно быстро заметить, что кое-где разработчики искусственно затянули игру. Примерно так же они поступали в самом BioShock 2 и в оригинале. Кен Левин активно выступает за то, чтобы ставить перед игроком понятные задачи. В обеих играх из серии BioShock наши задачи не просто абсолютно понятны – мы еще и узнаем о них практически сразу. Если взять в качестве примера первую часть игры, то мы видим, что там Джек сразу получает задание – добраться до подводной лодки, где его якобы ждут жена и сын Атласа. Когда мутанты Райана взрывают субмарину, перед ним встает новая цель – убить основателя Восторга.

Однако разработчик, который с ходу говорит игроку, в чем его основная задача, серьезно рискует. Если игрок проходит уровень за уровнем, а цели все не видно, интерес может угаснуть. Каждый уровень BioShock – это, как правило, лишь один из этапов, которые нужно пройти, чтобы добраться до конечной локации. Тем не менее стоит игроку ступить в новую область, как его сразу же под каким-нибудь предлогом – к слову, не особо тонким и частенько не имеющим никакого отношения к основной сюжетной линии – заставляют как следует побродить по этому месту. Если он не подчинится, то не сможет пройти дальше. Вот вам несколько примеров. Первый: когда Джек входит в форт Веселый, Сандер Коэн сразу же перекрывает все входы и выходы и требует, чтобы Джек поучаствовал в его жутких играх – только тогда ему откроют дорогу. Второй пример: дверь, ведущая в другую локацию, заблокирована льдом, и чтобы растопить его, нужно отыскать огненный плазмид. Нетрудно понять, что именно здесь и кроется вся суть игры – на каждом уровне мы можем потестировать геймплей и как следует повеселиться. В этом, в общем-то, ничего плохого нет. Однако выходит занятная вещь: несмотря на то что разработчики изо всех сил стараются погрузить нас в происходящее, все эти побочные квесты выглядят как некий рудимент, как таблички с надписью «видеоигра», на которые мы постоянно натыкаемся. Похожую ситуацию мы наблюдаем и в том случае, если второстепенных целей несколько: к примеру, нужно собрать конкретные компо