е от кинематографа, литературы и любых других искусств, видеоигры уникальны тем, что в них между художественным произведением и аудиторией идет постоянный, непрерывный обмен. Игрок уже по своему определению не зритель, а актер. Если сюжет какого-нибудь проекта учитывает эту деталь, то перед нами – настоящее чудо. Такие игры заставляют нас задуматься о самих себе.
Своей известностью первая часть BioShock кое-чем обязана одному неожиданному сюжетному повороту. Много часов подряд герой следовал советам Атласа – и вдруг понял, что все это время находился под его контролем. Что все это время он выполнял его приказы и подчинялся короткой фразе «будь так любезен» – раз за разом она отбирала у него всякую свободу воли. Фонтейн, Тененбаум и Сушонг сотворили и вырастили его лишь для того, чтобы сделать оружием против Райана. Сама по себе эта информация открывает перед нами довольно-таки неплохой и продуманный сюжет, однако важно и то, как именно мы, игроки, получаем ее и что она для нас значит.
Кен Левин и его команда провели параллель между игроком и главным героем. Как и протагонист, игрок тоже находится под некоторым влиянием – в данном случае видеоигр, которые формируют его с самого раннего детства. Когда он запускает игру (особенно если это шутер), то сразу оказывается в незнакомом мире, а в руках у него только пистолет. Сюжет ставит перед ним задачу, которая чаще всего сводится к убийству босса в самом финале, и вот игрок отправляется в путь, не задавая вопросов. На самом деле он без малейших колебаний выполняет скрытый приказ. Но что стоит за этим приказом? Каковы мотивы того, кто его отдал? И кто вообще прячется за кадром и говорит нам, игрокам, что делать? Подобно Атласу, разработчики заставляют нас выполнять именно то, чего они хотят. Игрок никогда не сомневается в своих задачах: в конце концов, он за ними сюда и пришел. Но когда он сталкивается с этой в целом внеигровой ситуацией непосредственно в самой игре, он буквально ощущает себя на месте главного героя. Они с Джеком во многом похожи: оба все это время шли по незримому пути, с которого не свернуть и который в конце концов привел их к убийству Райана. Вот почему имя Джека никогда не прозвучит в игре. Его можно только увидеть – в самом начале, в записке, которую герой достает из коробки, пока летит на самолете. Вы не будете знать, кем играете, пока не встретите Райана. До той поры Джек – не более чем аватар игрока, пустая оболочка, куда легко подставить себя. Однако есть кое-что, в чем разработчиков первой части можно упрекнуть. Об этом, кстати, говорил и Джордан Томас, пока работал над сиквелом. Дело в том, что, даже когда Джек избавляется от влияния Фонтейна, игра не меняется ни на йоту и остается такой же линейной, да и незримые советчики никуда не исчезают. Просто теперь игрок и персонаж знают всю подноготную, и у них нет иного выбора, кроме как пойти и расправиться с тем, кто раньше ими манипулировал.
BioShock вновь и вновь доказывает, что можно подарить игроку невероятные впечатления и при этом заставить его напрямую участвовать в событиях. Причем не только через геймплей или игровую вселенную, как мы уже говорили выше, – BioShock заставляет нас задуматься над тем, что мы делаем и почему, и тем, откуда берутся наши игровые привычки.
Наши с вами размышления сыграют роль и в моральном выборе, от которого будет зависеть развязка истории. Игроку придется решать, как поступить с Маленькими Сестричками. Их можно убить, забрать АДАМ и обрести силу – а можно спасти. Правда, спасать их рискованно: без АДАМа ты останешься слабым и уязвимым. К счастью, вскоре игрок обнаруживает, что если спасет всех девочек, то АДАМ ему все равно достанется – его пошлет благодарная Тененбаум. Но когда он впервые встречает Маленькую Сестричку, то ничего об этом не знает, потому что Джек и сам не в курсе, что тут происходит. Игрок должен принять важное решение еще до того, как ему станут известны все нюансы превращения в Сестричку. Поэтому в игру вступают его собственные чувства и нравственные взгляды. Ничто не подталкивает его к конкретному выбору – пока Тененбаум умоляет вас спасти ребенка, Атлас подговаривает убить его. И здесь кроется весьма интересный урок: человек, который уже много лет провел в видеоиграх, привык уничтожать все, что выходит за рамки «нормального». Это крошечное существо, чей вид вызывает у него смутное беспокойство, это создание с выразительным лицом маленькой девочки бросает ему прямой вызов. Персонаж оказывается в ситуации, когда чувствует разом и симпатию, и отторжение – и ему придется с этим разобраться. Причем не только ему, но и человеку с контроллером в руках. Разработчики BioShock 2 хотели сделать выбор более сложным, а мораль – не такой черно-белой, как в оригинале. И действительно, в первой части все влияние игрока на главную сюжетную линию сводилось к единственному выбору – спасать или убивать Маленьких Сестричек. Что, в свою очередь, вело либо к хорошей, либо к плохой концовке – вот и все последствия. Во второй части мы играем за Большого Папочку, который, как мы помним, должен защищать этих девочек. Поэтому Сестрички нас больше не боятся. Убийства Папочек теперь даются нам куда трудней, потому что мы и сами в некотором роде к ним относимся и лучше их понимаем – но все же мы убиваем их, а затем решаем, как поступить с девочкой. Как и в первой части, ее можно убить и забрать АДАМ – а можно удочерить. Сестричка забирается нам на плечи, и мы должны помогать ей: защищать, пока она собирает драгоценную жидкость. Когда она закончит, нам опять придется выбирать – на сей раз между убийством и спасением. Новый выбор сделать непросто, он намного тяжелей, чем в первой части, – а все потому, что мы уже потратили немало минут, защищая ребенка.
Но Маленькими Сестричками дело не заканчивается. В BioShock 2 есть и другие события, где игроку предстоит сделать выбор. Речь о некоторых ключевых персонажах, которые старательно ему мешают, и о том, оставлять ли их в живых. Мы говорим о Грейс Холлоуэй и Стэнли Пуле. Что касается монстра Гилберта Александера, то он умоляет вас убить его в своих записях, которые успел оставить до потери рассудка. То, как игрок обходится с ними, а также с Маленькими Сестричками, позволяет подсчитать примерный уровень его «милосердия» и «злопамятности». Пусть эти выборы по сути своей безобидны и лишь незначительно влияют на концовку, зато они создают интересную иллюзию. Последние часы игры вы проводите в компании Элеоноры, которую сам Дельта считает дочерью с тех пор, как ему промыли мозги и превратили в Большого Папочку. При этом поведение девушки зависит от того, какие решения принимал Дельта. Элеонора может стать жестоким чудовищем, а может в последний момент проявить сострадание и милосердие – совсем как ее Папочка. Что особо примечательно, реакции Элеоноры на то, что происходит вокруг, вполне отражают ее душевное состояние. Чего стоят короткие фразочки, которые она бросает, когда убивает врагов. Все выглядит так, будто сам игрок своими мыслями и поступками воспитал маленькую девочку. Теперь она сделалась взрослой и независимой и даже надела костюм Старшей Сестры, чтобы «стать сильней». Она живет по заветам своего «отца». Возможно, вторая часть и недалеко ушла от черно-белой морали первой BioShock, но иллюзия, которую она создает, делает выбор интересней и непредсказуемей.
Термин «пропаганда» происходит от постсредневекового латинского названия одной церковной организации – Sacra Congregatio de Propaganda Fide, или Конгрегация пропаганды веры. Ее основал в 1622 году папа Григорий XV, чтобы она распространяла католицизм в некатолических странах. А 360 лет спустя, в 1982 году, папа Иоанн Павел II переименовал ее в Конгрегацию евангелизации народов. Само слово propaganda представляет собой отглагольное существительное женского рода в единственном числе и означает «простирание, распространение, увеличивание».
В наши дни к пропаганде прибегают во многих областях, например в рекламе. Однако особой популярностью она пользуется в политической сфере. Диктатурам – да и не только им – очень важно держать народ под контролем и следить, чтобы все придерживались «правильных» взглядов. Поэтому появились особые инструменты, которые манипулируют людьми и влияют на то, как они воспринимают определенные события.
Нести «благое слово» в народ можно самыми разными способами. Например, можно контролировать всю информацию, можно постоянно повторять короткие и простые сообщения, можно продвигать идеи или персонажей с помощью плакатов, лозунгов, фотомонтажа. Можно устраивать якобы спонтанные демонстрации или намеренно упрощать проблемы. Можно вскармливать в людях чувство страха, промывать мозги молодым, насаждать свои идеи через искусство. Можно ввести цензуру в средства массовой информации (в прессе и на радио). Ну и, конечно, можно потакать стадным инстинктам толпы – ведь почти каждый человек всегда хочет быть на стороне большинства, не задумываясь, правильно это или нет.
В истории мы встречаем массу печально известных примеров, когда пропаганда поддерживала диктаторские режимы. Чаще всего вспоминают Иосифа Сталина, «отца народов», который, ни секунды не колеблясь, уничтожал своих противников и отправлял их в ГУЛАГ. Саддам Хусейн тоже не скупился на средства ради культа личности: цензурировал прессу, расставлял в городах статуи и вешал портреты в свою честь и т. д. А нацистская партия Адольфа Гитлера зашла так далеко, что основала Министерство народного просвещения и пропаганды во главе с Йозефом Геббельсом. Северная Корея, Китай Мао Цзэдуна, Куба – во всех этих странах режим сделал пропаганду главным оружием и благодаря ей стоял у власти. Однако не будем забывать, что и так называемые демократические страны тоже не стесняются манипулировать общественным мнением.
Чтобы подчеркнуть тему игры и придать достоверности сюжету и персонажам, разработчики BioShock обратились к классическим методам пропаганды. В Восторге царит культ личности его основателя, Эндрю Райана. На плакатах мы читаем хвалебные лозунги в его поддержку («Эндрю Райан: дорога в будущее»), его статуя встречает игрока, когда тот еще только входит в маяк. Райан использует все привычные средства пропаганды, чтобы возвыситься в глазах жителей, что вообще-то противоречит его собственной идеологии, согласно которой каждый человек должен быть свободным и прислушиваться лишь к самому себе. А ведь предполагалось, что на ней будет держаться весь Восторг. Райан, конечно, попытался скрыть свои намерения. Так, он насаждал свои идеи и ценности через весьма простую аллегорию, которая встречается в Восторге почти что повсеместно, – через образ «Великой цепи», звеном которой должен был стать каждый житель: «Все мы движем Великую цепь, а Великая цепь движет нас». Лэмб напомнит о нем Райану, когда тот заявит, что в его городе нет места религии. За усиленной пропагандой частенько следует тоталитарный режим – вскоре он воцарится и в Восторге. В какой-то момент Райан решает ввести смертную казнь, и, чтобы подсластить горькую пилюлю, по радио передают небольшую сценку: