Джим: Что с тобой, Мэри? Ты как будто получила ужасные вести.
Мэри: Смертная казнь? В Восторге? Я на такое не подписывалась!
Джим: Ну-ну, успокойся, милая. Единственные, кому в Восторге грозит смертная казнь, – это контрабандисты, потому что они подвергают опасности все, ради чего мы работаем. Представь, если Советы прознают о нашем чудесном городе. Или правительство США. Тайна – наша лучшая защита.
Мэри: Пожалуй, небольшая смертная казнь – не слишком высокая плата за защиту наших свобод.
Джим: Вот теперь ты права, Мэри.
А чтобы заткнуть рот Лэмб, Райан без колебаний крадет ее и тайно ссылает в тюрьму.
К слову, враги Райана обратят его же оружие против него самого. Когда Фонтейн возглавит революцию под псевдонимом Атласа, он развесит на стенах плакаты с вопросом: «Кто такой Атлас?» На них будет изображена фигура человека в подчеркнуто героической позе. А Лэмб воспользуется своим психологическим образованием и как следует идеологически обработает бедняков Восторга, чтобы они пошли за ней.
Исследуя подводный город, игрок может заметить, что пропаганда в нем не ограничивается происками тех, кто стоит или хочет встать у власти. Повсюду висят плакаты и рекламные объявления, которые, по сути дела, подталкивают горожан к злоупотреблению плазмидами. Цель очень проста: поддержать местную экономику и сделать богатых еще богаче. До побочных эффектов никому нет дела. В конце концов, это приведет город на край гибели. Оцените сценку, которую время от времени передают через громкоговорители.
Джим: Что такое, Мэри? Неважно выглядишь.
Мэри: Голова кружится, подташнивает, а временами вижу то, чего на самом деле нет.
Джим: Это передозировка плазмидов, Мэри. Тебе просто надо немного меньше их употреблять. И опомниться не успеешь – станешь как новенькая. Не забывай: кто помалу берет, тот счастливым живет.
Публичные сообщения не только без конца нахваливают жизнь в Восторге, но и предупреждают жителей, чтобы те не нарушали закон. Вот один из примеров: «Всем нам нужно оплачивать счета, и искушение нарушить комендантский час, чтобы добыть еще немного АДАМа, простительно, но само нарушение непростительно. Соблюдайте правила и будьте счастливы».
Как мы видим, порой в видеоиграх используются средства пропаганды, которые помогают раскрыть сюжет и тему. Однако иногда сами игры становятся пропагандой. Например, некоторые игры о войне превозносят идеологию американской армии (Medal of Honor: Warfighter, Homefront и другие), хотя сама американская армия не имеет к ним никакого отношения и они точно не разрабатывались как орудие для вербовки, в отличие от той же America’s Army. Надо упомянуть и Burnout Paradise, игру совсем иного жанра. Ее покупатели с удивлением обнаружили в ней билборды, которые призывали голосовать за Барака Обаму на выборах 2008 года. Что бы вы ни думали о такой практике, похоже, что некоторые современные издатели вовсе не стесняются таким образом влиять на общественность, особенно на молодежь.
Вот и BioShock Infinite тянет за те же самые ниточки. Колумбия – это еще один город, где правит пропаганда, только на сей раз она взывает к патриотизму и требует от горожан «чистоты». Для разработчиков это отличный способ не только выступить против расизма, но и вывести на свет определенные недостатки общества и подчеркнуть их опасность.
Создатели видеоигр, которые глубоко преданы своему делу, – штучный товар, даже в наши с вами дни. Многие до сих пор убеждены, что игры сводятся к элементарным развлечениям или годятся только для детей с подростками. Но команда Irrational Games, как мы уже видели, не боится разрабатывать «идейные» игры, где содержание тесно связано с формой. В случае BioShock и Infinite, они пытались заставить игрока задуматься о самом себе и для этого создавали в своих проектах крайне утрированную версию реальности. Как говорит Кен Левин, «не существует такой темы, с которой видеоигры не вправе связываться». Однако сам он не спешит занимать какую-либо конкретную позицию по отношению к своим проектам. Вместо этого он сравнивает их с тестом Роршаха[52]: каждый видит в них то, что хочет увидеть. Однако BioShock все-таки позволяет сделать некоторые выводы. Она рассказывает историю закрытого общества, где объективизм стоял во главе угла – и это общество буквально развалилось на части. Пожалуй, мы можем предположить, что Кен Левин не считал эту философию хоть сколько-нибудь жизнеспособной.
Мы можем вспомнить также и Beyond Good & Evil – трехмерную экшен-игру в духе Zelda. Ее темы – это свобода мысли и роль СМИ, которые могут или обличать деспотов или, наоборот, потворствовать им. Та же ситуация и с сагой Oddworld – она полна юмора и веселья, но при этом осуждает выходки гигантских корпораций, которым никто не указ. Еще один пример – Metal Gear Solid. Эта серия служит отдушиной для своего автора, Хидео Кодзимы, где он явственно высказывает свои тревоги насчет ядерного оружия.
Но «идейные» видеоигры могут быть посвящены не только политике. Их авторы часто исследуют философские и гуманистические темы. Вспомним Deus Ex: Human Revolution – ее создатели задались вопросом о месте человека в мире технологий и о переменах, которые с ним наверняка произойдут. Они задумались над концепцией трансгуманизма. Быть может, рано или поздно научный прогресс дойдет до того, что мы сможем улучшать наши тела и разумы с помощью техники, – но чем тогда мы будем отличаться от машин? Такие мысли о будущем поднимают много вопросов этического характера.
Считать видеоигры искусством или нет – это вопрос, над которым можно размышлять бесконечно. Однако в наши дни уже никто не сомневается, что они стали частью нашей культуры. Да, обычно игры просто развлекают нас, но они способны и на большее. Если создатели приложат некоторые усилия, то их игра сможет раскрыть по-настоящему зрелые и глубокие темы. Более того, она вступит с игроком в интеллектуальный диалог, который порадует и вдохновит его.
Первые несколько минут в новой игре решают все. Каждый из нас до сих пор хранит в памяти прологи, которые невозможно забыть. Такой пролог делает игру культовой. Взять, к примеру, первый уровень Medal of Honor: Frontline – он вышел настолько реалистичным и напряженным, что буквально ошеломил игроков своей эпохи. Они почувствовали, пусть и мельком, то же самое, что ощущали солдаты во время высадки в Нормандии в 1944 году. Другие игроки взволнованно вспоминают свои первые шаги в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – те несколько часов на танкере, пока Райден не занял место Снейка. А любители RPG непременно вернутся в мыслях к Final Fantasy VII и к поезду, на котором Клауд на полной скорости несся в Мидгар, а игрок – навстречу неизвестности. Но легендарные прологи встречаются не только в трехмерных играх. Вот верхом на шагающей машине едет Терра в сопровождении двух охранников, а перед ней движется заснеженная земля – и все это благодаря режиму Mode 7. Эта сцена из Final Fantasy VI вошла в анналы видеоигр. Правда, нужно признать, что своей зрелищностью и кинематографичностью почти все перечисленные сцены во многом обязаны трехмерной графике.
У каждого пролога – своя задача. Обычно они должны удивлять игрока, показывать ему красоты мира или интриговать. Подчас в них случаются сюжетные повороты – как в Assassin’s Creed, когда мы узнаем о Дезмонде (хотя этот сюрприз можно было бы обставить и получше). А порой они застают нас врасплох, когда игра начинается вовсе не так, как мы ожидаем. Первые минуты Silent Hill 2 сбивают с толку: она начинается с небольшого променада, который даже не сразу приводит нас в проклятый город, где и ждет, собственно, весь хоррор. Но в первые минуты игра не пытается нас напугать. Скорее уж все в ней дышит меланхолией. Однако, хотя монстры пока что не вылезли, атмосфера уже понемногу нагнетается – эдакое затишье перед бурей. Пролог Silent Hill 2 становится отличной прелюдией к грядущему кошмару.
Качественный пролог – это целая наука. Разработчик должен удержать нас в игре и ее мире, зацепить нас настолько, чтобы мы захотели продолжать. В этом отношении все игровые прологи являются прямыми потомками вступительных роликов, которые услаждали взор игроков в конце 90‑х. Достаточно вспомнить Soul Blade, Wild Arms или Final Fantasy VIII. Иными словами, начало игры служит несколько иной цели, чем начало кинокартины, ведь, зайдя в зал, зритель крайне редко уходит до конца фильма. Хотя блокбастеры про Джеймса Бонда всегда уделяли первым кадрам немало внимания.
Самые интересные прологи, в том числе и некоторые из вышеупомянутых, имеют общие черты: во‑первых, они сразу стараются затянуть игрока в свой мир, а во‑вторых, вводят его в курс дела. По большей части пролог – это довольно-таки линейная и ограниченная секция. Он ведет игрока за ручку в течение энного времени и лишь потом отпускает в свободное плавание. Хороший пролог не должен быть ни слишком длинным, ни слишком коротким. Игрока нужно заинтересовать и при этом оставить ему хоть немного свободы, хотя мало какой проект по-настоящему учитывает наши действия в прологе.
У пролога есть еще одна задача – коммерческая: он должен привлечь покупателя. Когда игру крутят на демонстрационном терминале в каком-нибудь большом торговом центре, первые кадры должны блистать и грохотать, чтобы случайный прохожий остановился, подумал и прошел не мимо, а на кассу. Многие из частей God of War столь в этом преуспели, что пролог в них в итоге оказывается самым сильным и напряженным моментом. Эта особенность возникла в индустрии не так давно и, по правде говоря, ее сопровождает другая тенденция, куда менее похвальная: разработчики все чаще и чаще лепят концовки на скорую руку. Наверное, думают, что до финала все равно почти никто не доберется.
В случае с BioShock пролог запоминается надолго. Как задумкой, так и реализацией он, без сомнения, напоминает легендарное вступление первой Half-Life. Все начинается с небольшой сценки, которая интригует нас уже сама по себе. Главный герой повторяет фразу своих родителей: «Сынок, ты – не такой как все, ты рожден для подвигов». А потом заключает: «И, как ни странно, они были правы». В эту секунду его самолет падает. Игрок впервые получает управление, когда его протагонист плавает в океане посреди обломков. Игра уже приковала наше внимание. Затем нас ждет экскурсия в батисфере (совсем как в Half-Life), где перед нами впервые открывается мир Восторга, пока голос Райана рассказывает нам об идеологии, по законам которой строился этот город. Главный герой – а значит, и игрок – вступает в эту невероятную вселенную под музыку 1950‑х годов (а именно под версию La Mer