Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии — страница 3 из 45

Бешеный темп – это черта, характерная и даже ключевая для всего жанра шутеров в целом. Большую часть времени игрок отбивается от бесчисленных врагов. В напряженный экшен непросто вплести сюжетную информацию. Кат-сцены прервут поток событий и наверняка собьют темп игры. Поэтому Кен Левин не стал отбирать у игрока управление, а обратился к театральным приемам. С помощью простых уловок – света и звука – BioShock в нужную минуту ненавязчиво подталкивает нас посмотреть в правильную сторону. Эти хитрости, которые безотказно приковывают взгляды игроков, Левин почерпнул у сценического искусства. Сам он признается, что питает к кат-сценам глубокое отвращение и не одобряет игры, которые ими злоупотребляют. Когда он сам садится за игру, то без колебаний пропускает все видеовставки, если они слишком уж назойливы. Левин убежден: кат-сцены не выход. Во время кат-сцен игрок пассивен и практически не запоминает информацию, которую ему показывают, – во всяком случае, запоминает куда хуже, чем если бы сам все выяснил, пока изучает локацию. В поддержку своих слов Левин заявляет, что Сити-17 (город, где происходит действие Half-Life 2) знаком ему куда лучше, чем любая из вселенных Final Fantasy – серии, которая на кат-сцены не скупится.

В студии Irrational Games на свободу игрока смотрят как на основополагающую и неприкосновенную ценность. В BioShock можно в любую секунду отвернуться от сцены, которая разыгрывается перед вами, – правда, тогда она уже не впечатлит вас так, как могла бы. А еще вы рискуете упустить что-нибудь важное для сюжета, и этого, увы, никак потом не восполнить. Но что, если вам вдруг захочется убить ключевого персонажа в середине игры? Левин это предусмотрел. Он сделал так, чтобы протагонист не мог взаимодействовать с такими героями: к примеру, поставил их за непробиваемое стекло или спрятал и заставил нас общаться с ними по радио. Этот хитрый ход не только позволяет сохранить логику происходящего, но и, что самое главное, оставляет игроку свободу действий: он управляет своим персонажем, как сам того захочет, но при этом не рискует испортить себе прохождение или остаться без куска сюжета.

Левин отбирает у нас управление лишь один-единственный раз за всю игру. Это происходит во время важнейшей и очень глубокой сцены – сцены встречи с Эндрю Райаном. До сего момента Джеком – а значит, и игроком – манипулировал Фрэнк Фонтейн, которого мы знали как Атласа и который управлял главным героем с помощью команды «Будь так любезен». Кен Левин знал, что делает, когда лишал нас контроля над персонажем в такую минуту. Мы не можем управлять Джеком, потому что решение убить Райана принадлежит не нам, а Фонтейну – и он до сих пор тянет за ниточки своей марионетки. По словам Левина, когда основатель Восторга все-таки позволяет себя убить, он тем самым наносит игроку – безвольному – величайшее оскорбление: он-то, Райан, до самого конца оставался хозяином своей судьбы. После встречи с ним мы снова можем управлять персонажем и принимать свои решения, так как Фонтейн утратил власть над Джеком. Кен Левин хотел, чтобы игрок вспомнил все произошедшие события и осознал, что все это время им манипулировали, – и только в самом финале он действительно получил возможность выбирать сам.

Вдохновившись примером Valve с их Half-Life, в Irrational Games всерьез задумались над тем, как лучше всего преподносить игроку сюжет. Еще в System Shock 2 его можно было отслеживать через аудиозаписи, тут и там разбросанные по локациям. В BioShock Левин продолжает и развивает свой эксперимент. Как говорится, хорошую историю нужно показывать, а не рассказывать, что особенно важно, если речь идет о видеоигре. Аудиодневники с этим прекрасно справляются. Обычно игры начинаются с того, что перед героем встает какая-нибудь проблема. Затем сюжет развивается и мы наблюдаем за ним через небольшие кат-сценки, которые игра подсовывает нам в ключевые моменты. BioShock отходит от привычного шаблона и демонстрирует более зрелый подход. Левин показывает нам несколько зарисовок из людских жизней, и если игрок найдет их все и восстановит порядок событий, то разгадает большую повествовательную головоломку. Таким образом, вселенная игры не только предстает чрезвычайно богатой и насыщенной, но и никоим образом не посягает на свободу игрока. Тот, кого не интересуют тонкости сюжета, может спокойно сосредоточиться только на геймплее: его ничто не будет отвлекать. В последние годы подобный подход все чаще встречается в играх, но все же Кен Левин остается непреклонным: по его мнению, индустрия до сих пор ленится работать с нарративом. Разработчики нередко предпочитают легкие пути – и создают длиннющие, утомительные синематики.

Чтобы понять этот выбор, мы с вами должны заглянуть в далекое-далекое прошлое. Мы вернемся к истокам видеоигр: в ту пору, когда изобретательные американские студенты создавали первые простейшие RPG[11] на примитивных университетских машинах.

Взрыв технологий

В начале 1970‑х годов видеоигры ворвались в нашу жизнь. Первое время все они были двухмерными: простые спрайты перемещались на фоне неподвижных, минималистичных и плоских задников – а все из-за технических ограничений. Такие игры, как Pong, Pac-Man и многие другие вполне вписывались в эти самые ограничения и служили быстрой и довольно примитивной забавой.

В ту пору в университетах Америки почти одновременно случились два события. Во‑первых, в конце января 1974 года возникли настольные ролевые игры – речь идет о Dungeons & Dragons (D&D) авторства Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона. Ее ранняя версия прошла испытания в клубах стратегических игр при кампусах и на слетах любителей варгеймов[12]. А во‑вторых, появились первые видеоигры на мейнфреймах – мы имеем в виду централизованные системы, которые связывали десятки терминалов с главным компьютером немаленьких размеров, причем частенько все они находились в одной и той же комнате. Именно там, на PDP‑10[13] и системах PLATO[14], разрабатывались первые текстовые приключенческие игры (к примеру, Colossal Cave Adventure 1976 года за авторством Уильяма Кроутера) и ранние компьютерные RPG, вдохновленные D&D (например, Dungeon от Дона Даглоу и dnd от Гэри Уизенханта и Рэя Вуда, обе увидели свет в 1975 году). Нельзя также забывать игры от первого лица, такие как Spasim (предшественница Elite, появившаяся в 1974 году), Maze War (игра с прятками в лабиринте, которая увидела свет в 1975 году) и Moria (RPG 1975 года, в которую можно было играть командой из десяти человек). Примерно тогда же Кен Левин, который был еще подростком, открыл для себя Super Star Trek для PDP‑10. Это была неофициальная стратегическая игра, которая заронила в сердце будущего гейм-дизайнера любовь к интеллектуальным играм – он и по сей день боготворит X–COM и Company of Heroes 2.

От компьютеров не отставали и аркадные автоматы. На них выходили футуристичные шутеры, такие как Starhawk (1977) и Tail Gunner от студии Cinematronics (игры по мотивам Super Star Trek, выпущенной в 1979 году). Затем пальму первенства перехватили персональные компьютеры и консоли – тут им в том числе помогла популярная Star Raiders, разработанная в 1979 году для Atari[15] 400 и 800.

В то время черпать вдохновение у конкурентов или предшественников было делом обычным, особенно в университетской среде. Однако вскоре графика потихоньку стала развиваться. Так, в 1980 году появилась Battlezone – в ней можно было ездить на танке во все стороны, а враги разлетались на куски. Затем, в 1983 году, к ней присоединилась Star Wars, которая могла похвастаться «каркасной графикой», как ее называли журналисты той поры. Обе – в реальном времени.

Слияние жанров

Если говорить о трехмерных играх в режиме реального времени, то тут аркадные автоматы определенно были первопроходцами – но за ними неотступно следовали домашние компьютеры, и не с чем-нибудь, а с RPG. В 1980‑х годах в этом жанре успешно прижился вид от первого лица, причем подход к нему был совершенно особым. Еще в 1979 году появилась Akalabeth, одна из первых ролевых игр для Apple II. В ней Ричард Гэрриот, также известный как «Лорд Бритиш», смешал плоское, двухмерное изображение игрового мира – вид сверху – с видом от первого лица: последний вступал в дело, когда игрок бродил по подземельям. На протяжении того десятилетия все компьютерные RPG – а также некоторые JRPG[16] – следовали той же формуле, за редкими заметными исключениями. К примеру, Wizardry (Sir-Tech, 1981 год), The Bard’s Tale (Interplay, 1985 год), Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin[17] для приставки Intellivision[18] (APh Technological Consulting, 1983 год) и Might and Magic (New World Computing, 1986 год) – игры исключительно от первого лица. По техническим причинам чаще всего в этих проектах встречались пошаговые бои и движение по клеткам – что довольно логично. Однако уже в ту пору жанры начали смешиваться друг с другом, что можно заметить в работах Майка Синглтона. Взять, к примеру, его Lords of Midnight, которая вышла на ZX Spectrum[19] в 1984 году и до сих пор доступна на iOS. Она представляет собой нечто среднее между стратегией и текстовым квестом с несколькими персонажами, причем на экране постоянно видна панорама местности, которая окружает одного из протагонистов. Так и голова может закружиться!

Наряду с RPG возникла еще одна школа игр – Elite. Здесь мир был полностью открытым и трехмерным, а еще присутствовала процедурная генерация. В рамках этой книги мы, к сожалению, не сможем рассказать, как Дэвид Брэбен и Иэн Белл разрабатывали свой проект, но не упомянуть его нельзя. Когда в 1984 году первая Elite вышла на BBC Micro