Левин много раз подчеркивал, как важно, чтобы игрок мог различить силуэт Элизабет даже издалека – и неважно, где это происходит и сколько врагов на него сейчас нападает. Отсюда ее совершенно особая походка, когда она идет неспешным шагом или мчится вперед, и ее манера прятаться в укрытиях, и цвета ее одежды – все это позволяет узнать ее из тысячи других персонажей.
Производство BioShock Infinite омрачилось уходом многих сотрудников. Планировалось, что игра выйдет в октябре 2012 года, но в июле того же года студию оставили несколько старших членов команды, и среди них – Нейт Уэллс, создатель Больших Папочек. Нейт проработал на посту художественного директора Irrational Games последние тринадцать лет. Студия в спешном порядке призвала на помощь Рода Фергюссона, директора по производству Gears of War. По правде говоря, ему выпала непростая задача: Рода попросили перестроить структуру всей студии и пересмотреть производственные процессы. Ему нужно было спасти разработку, которая в ту пору катилась ко всем чертям – авторы никак не могли собрать все идеи воедино. Он справился с этим за восемь месяцев, а потом вернулся в Epic Games. Команде очень пригодились его знания о движке Unreal Engine (который создали Epic Games) – без Рода BioShock Infinite, несомненно, не вышла бы столь удачной. А может, и вовсе бы не вышла. Пока форумы шумели и полыхали из-за всех этих увольнений, Левин успокаивал поклонников в интервью, которое он дал сайту Kotaku 9 августа: «Текучка – это абсолютно нормальное явление в команде из 200 человек […] Конечно, неприятно видеть, когда люди вроде Нейта покидают тебя. В конце концов, он пробыл здесь так долго, но ведь прошло уже тринадцать лет […] Что касается остальной команды, то ведущий художник, арт-директор, креативный директор […] и старший программист, которые работали над первой частью, сейчас заняты BioShock Infinite». Также Левин объяснил, почему Уэллс оставил студию: они с ним никак не могли договориться насчет стилистики колумбийских трущоб. Они даже едва не передрались. Левину не нравилось то, что предлагал ему Уэллс, – слишком уж его вариант походил на кое-какие районы Восторга. Нейт Уэллс присоединился к Naughty Dog, где работал над Uncharted, затем сотрудничал с другими студиями. В Irrational Games его в конце концов заменил Скотт Синклер, который в свое время отвечал за художественный стиль первой BioShock.
Релиз Infinite перенесли с октября 2012 года на февраль 2013‑го. Об игре начали ходить слухи. Люди говорили, что во время разработки многопользовательского режима, который еще даже не объявили, возникли серьезные проблемы, а от двух его вариантов, которые уже были запланированы, решили отказаться. Первый из них носил рабочее название Spec-Ops и должен был походить на своего тезку из Call of Duty. Подразумевалось, что в нем четыре игрока будут играть в кооперации, набирать уровни, расти и развиваться, получать новое оружие и способности. Второй назывался Border Control. В нем игроки превращались в миниатюрки и попадали в примитивный игровой автомат. Вместе они должны были отбить атаки игрушечных армий – своего рода tower defense[64], только в жанре шутера. Планировалось, что локации будут имитировать расистские карикатуры из Колумбии, а сам режим должен был подражать игре, в которой промывают мозги колумбийским детям. Ни один из этих экспериментов команда так и не утвердила. Для Левина это был вопрос качества. «Как я всегда говорил, мы экспериментируем с различными элементами и включаем их в игру только в том случае, если они хорошо себя показали», – сказал он. Студия так официально и не объявила, что для ее новой игры готовится многопользовательский режим. Разве что в какой-то момент набирала в команду специалистов по мультиплееру. Однако вся индустрия была в курсе их экспериментов. И лишь 26 ноября 2012 года Левин написал в своем твиттер-аккаунте, что BioShock Infinite станет сугубо одиночной игрой. Каков итог? Маркетинговые требования – те самые, которые превратили The Bureau: XCOM Declassified в сущую катастрофу: не то шутер, не то RPG, – в очередной раз не привели ни к чему хорошему, и разработчики только потеряли время. А ведь разработка у них и без того не ладилась.
Кен Левин был настоящим «маньяком контроля», но, работая над BioShock Infinite, он научился делегировать обязанности, сотрудничать с другими разработчиками и даже слушать игроков. Прежде все свои игры он писал в одиночку. Теперь же, после увольнений, о которых мы говорили выше, он нанял нескольких сценаристов, в частности Дрю Холмса – бывшего сотрудника студии Volition (работал над Saints Row: The Third). По словам самого Левина, стиль написания сценариев тогда полностью изменился: любой мог свободно высказывать идеи и обсуждать их с коллегами. Некоторые обозреватели считают, что BioShock Infinite обрела свой окончательный вид именно благодаря новым сценаристам, а также Роду Фергюссону и Джордану Томасу, креативному директору 2K Marin (который, как мы помним, работал над BioShock 2). До этого игра представляла собой лишь набор разношерстных идей, которые никак не хотели соединяться. Согласно внутренним источникам, Томас, который полностью разделял идеи Левина, тоже помог сдвинуть разработку с мертвой точки: к примеру, пришел на выручку с аэротрассами.
Как мы уже упоминали, теперь студия начала прислушиваться к фанатам. После того как Левин побеседовал с одним из поклонников System Shock 2, он велел команде добавить в игру «Режим 1999 года». Этот режим делает игру в разы трудней с самого начала, независимо от того, какой уровень сложности вы выбрали[65]. Игроку придется принимать «решения с необратимыми последствиями», а оружие, способности и восстановление здоровья станут куда сложнее и требовательней. Кроме того, в этом режиме игрока штрафуют за каждую смерть: если у него нет денег, чтобы возродиться, его ждет старый добрый экран конца игры. Левин рассказывал: «Мы хотим, чтобы наши самые давние и преданные фанаты могли вновь пережить ощущения, которые приносили им наши прежние игры. В „Режиме 1999 года“ последствия их решений останутся с ними до конца игры, однако результат своих действий они увидят не сразу. Кроме того, им нужно будет выбрать какую-нибудь специализацию и придерживаться ее». Все верно, «Режим 1999 года» планировался как отсылка к системе навыков из System Shock 2, где игрок должен в самом начале игры выбрать, какие три из девяти тренировок будет проходить персонаж. Выбор этот напрямую влиял на способности протагониста, а изменить его было нельзя. Да, хардкорно, но зато теперь умолкли все критики вита-камер из первой части BioShock, которым не нравилось, что это слишком уж упрощает игру.
Перед самым релизом игры публике показали ее обложку: Букер с винтовкой на плече стоит на фоне горящего американского флага. Фанаты подняли скандал: такая примитивная картинка ну никак не отдавала игре должное. Без сомнения, то был рекламный ход. Irrational Games сразу запустила опрос и предложила игрокам на выбор множество вариантов альтернативной обложки, которой легко заменить оригинал – достаточно лишь его перевернуть. Разумеется, больше всего голосов набрала самая стимпанковская и жюльверновская иллюстрация. Что тут скажешь – у игроков неплохой вкус!
Когда закончилась работа над BioShock Infinite, большинство разработчиков отправились в заслуженный отпуск – спустя пять лет непрерывной работы. Более десятка из них добровольно покинули студию: опыт работы в Irrational Games никто не назвал бы легким, и они сочли, что уже достаточно потрудились над Infinite. Между тем 2K Marin разрабатывали два первых расширения для игры, а на долю Irrational Games досталось лишь третье. Но Левину не понравилось то, что они предлагали, и он решил начать все с чистого листа. DLC от 2K под названием «Битва в облаках» рассказало бы, как Колумбия падает в океан, но отправилось в мусорную корзину. Увы и ах.
На разработку первого DLC у Irrational Games было всего девять месяцев, и потому они решили ориентироваться исключительно на бои. И снова увы – из студии постоянно уходили сотрудники, да еще эти нескончаемые конференции, посвященные BioShock Infinite, отвлекали все внимание. У них не получилось собрать постоянную команду, которая целиком и полностью сосредоточилась бы на этом проекте. Ничего удивительного, что первое DLC вызвало немало вопросов как у прессы, так и у игроков.
Под конец Irrational уже работала в своем привычном темпе. Они вспомнили все, чему научились, пока создавали BioShock Infinite. В ту пору в команде уцелело не так уж много людей, и многие детали пришлось доверить внештатным сотрудникам. Но, несмотря на это, «Морская могила» подвела замечательный итог истории, которая началась пятью годами ранее.
Когда работа над BioShock Infinite и всеми его DLC наконец-то подошла к концу, Кен Левин решил просто-напросто закрыть Irrational Games. Сто десять сотрудников уже покинули корабль, еще семьдесят уволили 18 февраля 2014 года. Осталось десятка полтора работников. Создание первой части BioShock не обошлось без трудностей и привлекло всеобщее внимание к Irrational Games в целом и Кену Левину в частности. А работа над BioShock Infinite выпила из создателя все соки. В сентябре 2016 года он дал интервью журналу Rolling Stone. «Для вас это игра, – сказал он. – А для меня – пять лет разработки, во время которых чего только не случилось, и пошатнувшееся здоровье. Я тут увидел свою фотографию, сделанную в тот день, когда мы впервые объявили о ней [о Bioshock Infinite]. А потом увидел другую фотографию, сделанную после того, как я дал интервью NPR[66]: мы тогда как раз ее выпустили. Я постарел лет на десять. Она изменила мою жизнь – мое здоровье, мой взгляд на создание игр, мои отношения с людьми […] Я творец, я вообще-то писатель […] Думаю, вполне естественно, что от меня ждали, будто я пойду и сделаю новый BioShock – еще больше, еще лучше. А я понял: если я ввяжусь в это, ничего не выйдет. Я лишусь и рассудка, и жены. И решил уйти». С тех пор он больше не работал ни над чем крупномасштабным. Ушли в прошлое проекты, где дизайнер никак не может вспомнить имен сотрудников, когда пересекается с ними у кофемашины. Теперь Левин вместе с небольшой командой работает над нарративной игрой и, судя по всему, не намерен возвращаться к BioShock или браться за какой-нибудь похожий проект. BioShock и BioShock Infinite дорого обошлись своим создателям.