Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии — страница 34 из 45

Это интересно

Рассказывая про Элизабет и ее роль в игре, Левин сказал: «Думаю, самая большая наша проблема с ней заключалась в том, что отношения между Элизабет и Букером – это не просто отношения между Элизабет и Букером. Это отношения между Элизабет и игроком».

Irrational Games запустили розыгрыш с необычным призом. В честь победителей должны были назвать некоторых жителей Колумбии. Для участия достаточно было заполнить форму на официальном сайте. Потом оставалось лишь ждать и надеяться, что тебя выберут разработчики и ты увидишь себя в игре.

Косплеер Анна Молева проделала замечательную работу, когда создавала образ Элизабет. Irrational Games даже наняла ее, чтобы она сыграла важную роль в рекламной кампании BioShock Infinite.

4. Интерпретация

Все это лишь подделка[67].

Элизабет Комсток

BioShock, как и System Shock в свое время, изменила наше понимание жанра шутеров. В довольно-таки простой и даже местами элементарный геймплей она включила элементы RPG, моральный выбор, взлом компьютерных систем и много чего другого. Действие Infinite происходит в новой вселенной. Она не просто отдает дань уважения своему наследию, но и развивает его, подстраивает под требования и желания современной аудитории.

Обновленный геймплей

Первая часть BioShock напрямую выросла из Thief и System Shock, и потому вполне логично, что она весьма успешно повторяла их механики, особенно стелс-режим. Те дни давно ушли: Infinite предпочитает прямой и агрессивный подход. По словам Кена Левина, игрок, конечно, может скрываться в течение нескольких секунд – например, если хочет оценить расстановку сил, – но в конце концов все сводится к тому, чтобы перебить врагов и не умереть при этом. Взламывать уже ничего не надо: вы просто запускаете энергетик «Гипнотизер» в робота-пулеметчика. Больше никаких засад и удобных воздуховодов, из которых можно спокойно постреливать по врагам. Гейм-дизайнеры сделали все, чтобы игрок всегда двигался и всегда что-то делал.

Разумеется, команде Irrational Games пришлось пересмотреть боевую систему и здоровье персонажа. В BioShock, где битвы всегда проходили в замкнутых пространствах, игроку хватало простой шкалы здоровья и классических лечебных «заклинаний» с зельями. В Infinite Букер больше не носит зелья с собой, а выпивает их прямо на месте. Однако у него появился щит, который автоматически восстанавливается через несколько секунд, совсем как в Mass Effect. Без него не обойтись: перестрелки стали намного агрессивней и в них участвует больше врагов, которые нападают группами. К счастью, полоски жизни, маны и щита можно увеличить, как в экшен-RPG, если отыскать нужные предметы. Вторая новинка Infinite – это силы Элизабет. Она может открывать разрывы, что превращает ее в полезного союзника. Это немного похоже на тактические шутеры от первого лица – вспомните: Irrational Games создала SWAT 4, эталон жанра среди игр для компьютеров. Из разрывов Элизабет может добывать турели, механических солдат или укрытия для Букера. Порой она даже создает новые элементы окружения или рельсы для аэротрассы, чтобы спутнику было легче передвигаться и обходить врагов. Разработчики обошлись без сексистского клише «слабой героини», принцессы, которую нужно защищать и спасать. Элизабет – это полноценный союзник.

Персонаж может положиться не только на энергетики, но и на снаряжение. В игре есть четыре вида одежды, по одному на каждую часть тела: шляпа, перчатки[68], ботинки и т. д. Они похожи на зачарованную экипировку из Diablo, Heroes of Might and Magic (ее, кстати, Кен Левин прямо называл своим источником вдохновения) и любой другой RPG. По сути, это своеобразные усиления, которые дают Букеру новые способности. Например, увеличивают урон, который он наносит (каждый удар может поджечь врага), или шанс найти деньги, а стражам с турелями становится трудней его обнаружить – и т. д. В общем, ничего такого, что еще не встречалось бы в другой игре: в ту пору элементы RPG проникли во многие жанры. Однако все эти новинки позволяют нам подстраивать игровой процесс под себя и экспериментировать с механиками.

Переосмысление геймплея

Все решения, которые приняла команда Irrational Games, повлияли и на игровой процесс, и на мир. Если Восторг представлял собой пустынный город, лежащий в руинах (Левин называл его могилой), то в Колумбии игрок постоянно сталкивается с мирными жителями, которые частенько настроены вполне дружелюбно. По правде говоря, все бои проходят в закулисье, в закрытых кварталах или парках развлечений, а остальное время игрок проводит среди простых граждан и детей, занятых своими делами. Здесь, как и в Deus Ex, нередко можно подслушать разговор между двумя супругами, иногда какой-нибудь незнакомец вдруг спрашивает ДеВитта о чем-нибудь, а дети носятся вокруг Элизабет. Что еще лучше, в игру добавили множество заскриптованных сцен: например, взрывов, которые сотрясают всю Колумбию и резко меняют поведение горожан, или праздничных платформ, которые плывут среди зданий.

Еще одно дополнение, которое разработчики внесли в игровой процесс BioShock, связано с аэротрассами – сетью воздушных рельсов. Они отсылают нас к американским горкам со Всемирной выставки. Поначалу на них возили в гондолах жителей и грузы, но теперь на них разъезжают подростки, повстанцы Гласа Народа и Букер: с их помощью удобно перемещаться по городским районам. Что касается игрового процесса, то тут аэротрассы позволяют убить разом двух зайцев. Во‑первых, они позволяют быстро и легко передвигаться по уровню, а во‑вторых, они в геометрической прогрессии увеличивают разнообразие геймплея: игрок может отрываться от земли, ускоряться, замедляться, перескакивать с рельса на рельс (с верхнего на нижний и наоборот), менять направление, спрыгивать сверху на врагов. Чтобы все это стало возможным, разработчики внедрили весьма удобную систему контекстных маркеров. На аэротрассах, словно на американских горках, мы медленно-медленно карабкаемся вверх и дрожим от страха и предвкушения, а потом несемся вниз с такой скоростью, что аж мурашки по коже. Дух захватывает! Как признавался Левин, система менялась и переделывалась не один раз и не два – особенно это касалось прыжков на врага и с одного рельса на другой. Все действия должны были стать плавными, быстрыми и, что самое главное, интуитивно понятными. Ведь шутер всегда остается шутером, и абсолютно неважно, что на первом месте у него сюжет. Появление аэротрасс во многом обусловлено тем, что команда хотела максимально задействовать окружение и возможности геймплея. В самой первой BioShock все не так – толща воды над Восторгом представляет собой простые декорации, с ней толком не повзаимодействуешь. Команда, которая работала над Infinite, поначалу хотела выдать игроку ракетный ранец, но Левину – большому поклоннику аттракционов – быстро пришла в голову идея таких вот американских горок с их неповторимой физикой. Кстати, о физике: нельзя забывать и телесную физику персонажа (мы упоминали ее, когда говорили о первой System Shock). На аэротрассах, как и во всей остальной игре, она выполняет особую роль: каждый раз, когда Букер хватается за рельсы, спрыгивает с большой высоты или совершает жесткую посадку на вражескую голову, камера трясется и вид расплывается. Разумеется, противники тоже не брезгуют воздушными путями. А Механики и вовсе могут пустить по ним ток.

Моральный выбор

Еще одной игровой особенностью, с которой хотел разобраться Кен Левин, был моральный выбор. Как он объяснял в многочисленных интервью, варианты выбора в BioShock казались ему чересчур простыми, даже поверхностными. То был выбор между очевидным добром и очевидным злом, последствия настигали героя сразу, и никаких сюрпризов не предполагалось. В Infinite тоже нужно принимать решения: в строго определенное время на экране всплывает текст (ну-ка, вспомните, что мы говорили о подражателях Ultima Underworld!), и мы должны выбрать один из двух вариантов. Правда, результаты мы получим несколько неожиданные. Вот один пример: Букер приходит на оживленную станцию. Он пытается купить два билета, но кассир слишком занят – разговаривает с кем-то по телефону. У нас есть два варианта: мы можем либо вытащить оружие, либо повысить голос – в последнем случае Букеру воткнут в руку нож. Однако вопреки тому, что нам обещали, такие заскриптованные ситуации с выбором не только очень редки, но еще и никак не влияют на игру и концовку. Как будто они всего лишь незначительные и мелкие события, основная цель которых – подчеркнуть отдельные моменты и задать темп, но не более того. Видимо, полноценной механикой решили пожертвовать из-за непростой ситуации с разработкой. Итак, все игроки, независимо от того, какие решения они примут, увидят одну и ту же сцену после титров, и в головы им придут одни и те же вопросы: «Это настоящее? Или будущее? А это и вправду Элизабет плачет – там, за дверью?»

О выставках и ярмарках

Когда ты впервые ступаешь на улицы Колумбии, то сразу задаешься вопросом: «Почему разработчики решили вдохновляться именно Всемирной выставкой?» Однако прежде нужно ответить на другой вопрос, который раскроет нам истинные намерения Кена Левина: «Что такое Всемирная выставка?» Первая из них прошла в 1851 году в Лондоне, в Гайд-парке. Ее организаторы вдохновлялись французскими национальными выставками, которые проводились с 1798 года. Название «Всемирная» означает, что эта выставка открыта всем народам мира, а основная ее цель – продемонстрировать достижения технологического прогресса и промышленности. Каждая из них собирает толпы людей, которые приходят подивиться чудесам технологий, – к примеру, выставка 1889 года явила миру Эйфелеву башню. Кроме того, народы-участники представляют здесь всем свою культуру – каждый из них может создать собственный павильон, посвященный своей стране. В 1893 году в Чикаго прошла Всемирная выставка, также известная как Колумбова. Она преследовала несколько целей: во‑первых, отпраздновать четырехсотлетнюю годовщину открытия Америки Христофором Колумбом, а во‑вторых – показать всему миру величие США: вот почему она была куда крупнее (2,5 квадратных километра), значительней и вычурней, чем все предыдущие. Считается, что именно там берет начало идея американской исключительности, которой пропитана вся BioShock Infinite. А для Чикаго то была прекрасная возможность пышно отпраздновать реконструкцию городского центра – в 1871-м его разрушил Великий чикагский пожар, который убил от двухсот до трехсот человек и оставил без крова еще около сотни тысяч. Но теперь все возвращалось на круги своя, и в честь этого в День Чикаго провели большой карнавал с фейерверком.