звязка происходит в парке развлечений Солтэйр. Нельзя забывать и о сериале «Карнавал» (2003) и мистическом путешествии, о котором он рассказывает; о «Техасской резне бензопилой 2» все того же Тоуба Хупера (1986) и, конечно же, о «Парке юрского периода» Стивена Спилберга (1993) – последний в представлении не нуждается. Ну и вспомним «Уродцев»[73] Тода Браунинга (1932), которые до сих пор вызывают в нас чувство тревоги. Среди похожих комиксов нельзя не отметить «Убийственную шутку» Алана Мура и Брайана Болланда, где шут Джокер противостоит народному мстителю Бэтмену. Дело происходит в заброшенном парке развлечений. Джокер развлекается с зеркалами и иллюзиями и пытается показать Бэтмену, что оба они – одинаковы, что безумие злодея отражается в безумии героя. Так или иначе, парки аттракционов и ярмарки – это настоящие иные миры: чуждые, не похожие на наш, отрезанные от реальности, со своими законами. Они отсылают нас к карнавалу с масками, к языческим сатурналиям, которые наше современное общество с его политикой и религией загнало в строгие рамки и привело в «подобающий» вид. Ярмарки, парки – это отдушина для нас, эдакий предохранительный клапан. Здесь всевозможные крайности (насилие, причудливая внешность, подчеркнуто сексуализированные тела) не только допустимы, но считаются обычным делом – и мы можем наслаждаться ими сколько угодно, прежде чем вернуться в обычный мир.
BioShock Infinite – не первая игра, создатели которой используют карнавалы и парки развлечений в виде декораций или вовсе черпают там вдохновение. Уже в 1980 году вышла игра под названием Carnival от компании SEGA, которая представляла собой симуляцию знаменитых ярмарочных стрельбищ. Позже, в 1987 году, Ubisoft выпустила Masque для Amstrad CPC[74]. Ее действие происходит на венецианском карнавале, где царит невероятно напряженная и даже параноидальная атмосфера, а игрок может менять маски и образы по своему желанию. Ярмарки повлияли и на знаменитую Super Mario Bros., о чем мы можем прочитать в журналах Nintendo Power[75] или The Stars of the Family Computer[76]. Из них мы узнаем, что Миямото[77] всегда мечтал сделать собственный кукольный спектакль и что в поисках вдохновения команда разработчиков Super Mario Bros. несколько раз ездила в США и посещала Диснейленд. Кроме того, нужно вспомнить, что версия Super Mario Bros. 2, которая вышла на Западе (в Японии известна под названием Super Mario USA), представляла собой ремикс игры Yume Kôjô: Doki Doki Panic, которую вместе выпустили Nintendo и Fuji Television. Yume Kôjô должна была стать видеоигровой версией фестиваля[78], который транслировался по телевидению. Проще говоря, ярмарки и увеселительные парки неотделимы от игр Super Mario Bros. Поэтому нетрудно понять логику, которая стоит за некоторыми тематическими уровнями или костюмами из третьей части, и даже за принудительным сайд-скроллингом и окружением, которое иногда очень похоже на американские горки. Ну и, конечно, нельзя забыть врагов из второй части: они носят маски и тем самым отсылают нас к коварству венецианского карнавала. Тема масок и притворства находит еще более яркое воплощение в финале Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, которую в 1991 году выпустила студия LucasArts. Мы внезапно узнаем, что центральный персонаж – это просто ребенок, который бродит по парку развлечений и воображает свои приключения.
Да, карнавалы с ярмарками, как и кино с играми, – это чистой воды иллюзия. Необычный проект The Residents’ Bad Day on the Midway, разработанный студией Inscape в 1995 году, исследует эту тему еще глубже. Главный герой становится духом после того, как его убили на ярмарке. Он вселяется то в одного, то в другого персонажа и путешествует по сознаниям, чтобы найти убийцу. Игра отличается проработанным художественным стилем: над каждым уровнем трудились художники-иллюстраторы, такие как Дэйв Маккин. Надо сказать, она проявляет чудеса изобретательности, чтобы распугать всех игроков. Центральных персонажей в ней – масса, вид окружения сильно меняется в зависимости от того, в чьей голове сейчас находится игрок; сценаристы не стесняются прибегать к модернистским и постмодернистским повествовательным техникам, а именно к потоку сознания – то есть просто берут и записывают непрерывный и бессвязный поток мыслей какого-нибудь персонажа.
Если мы посмотрим на первую и третью части серии Silent Hill, то увидим, что ключевые сцены в них проходят в парке развлечений. Team Silent играет на смешанном чувстве восхищения и ужаса, которое вызывают у нас ярмарки: здесь и старая, облезлая карусель, и кролики с окровавленными пастями, повсюду ржавчина, царит безлюдье. Неуютное место. Кроме того, можно вспомнить DmC: Devil May Cry (2013), действие которой начинается посреди чудовищного карнавала, и ремейк Splatterhouse, выпущенный в 2010 году. В обеих играх есть сцены с зеркалами – те скрывают или искажают реальность.
Во всех перечисленных тайтлах ярмарка и карнавал – это мираж, декорации, которыми вполне может воспользоваться игрок. Вот несколько примеров. Персонажи Super Mario Bros. 3 могут пробраться за декорации, чтобы обойти всех противников: за пределами привычного окружения мир становится черным, а все предметы выглядят как силуэты из белых линий. У игрового мира Silent Hill тоже есть закулисье – за мороком прячется реальность. Она напоминает о себе протяжным воем сирены, который задает темп приключению. В Max Payne 2: The Fall of Max Payne главный герой находит киллера Мону Сакс в заброшенном парке развлечений, и тот вполне отражает расшатанную психику этой парочки.
Создатели BioShock тоже неоднократно использовали парки развлечений в качестве фона, который о многом может рассказать. Во второй части мы посещаем тематический парк, названный в честь основателя Восторга, – Парк развлечений Райана. Пока мы идем среди аттракционов, голос на записи поясняет каждую сценку из истории города, а исполняют их роботы, изображающие Райана, Фонтейна и других важных персонажей. Давайте не будем забывать, что Восторг, в который мы переносимся, это своеобразный загробный мир – мертвый город, где разгуливают мутанты в масках, безумные хирурги и монстры в скафандрах. Восторг – это карнавал, где льется кровь, где веселятся люди-чудовища и слышен жуткий, отвратительный хохот. Восторг и сам по себе большой парк развлечений, одна лишь видимость, подделка. Ходить по его переулкам и коридорам – все равно что заглядывать за кулисы. Там раскрывается вся его суть – она записана на обвалившейся стене туалета, в дневниках, из которых так и веет голым, неприкрытым страхом. Этот «загробный Восторг» – порождение Райановой мании величия, он рассыпается на куски с каждым нашим шагом. К слову, действие игры происходит после 31 декабря 1959 года – на смене десятилетий, времен. Но смена ли это? Или же разрыв?
В BioShock Infinite Элизабет и Букер часто пробираются по ту сторону декораций. Элизабет – эксперт по взлому замков и прекрасно отпирает все двери, которые ведут за кулисы. Там-то в первые часы игры и происходят все сражения и вскрывается вся политическая подноготная Infinite. Может показаться, что праздник в Колумбии никогда не заканчивается, – но то лишь идеальное прикрытие, чтобы спрятать от глаз людских все преступления, происходящие на задворках. Вот только бесконечная смена суровой реальности на дивный мираж и обратно приведет город на край гибели. И там, на краю, Колумбия оступится.
Исторический роман Эрика Ларсона «Дьявол в Белом городе» во многом вдохновил Irrational Games. Автор одновременно рассказывает две истории: о том, как строилась Всемирная выставка, и о том, как неподалеку вырастал «Замок смерти» – трехэтажный отель, который служил ширмой для преступлений его хозяина, Генри Холмса. То был один из первых серийных убийц Америки, которых все-таки раскрыли. Важное уточнение: «один из первых», а не «самый первый», как многие утверждают. До него была другая парочка, тоже хозяева гостиницы – Джон и Лавиния Фишер, их казнили в 1820 году. Более того, Джейн Топпан, современница Холмса, начала свою карьеру отравительницы даже раньше него, хоть и арестовали ее куда позже. В номерах отеля Холмс по всей вероятности убил более сотни человек, точное количество неизвестно. В его стенах он спрятал прозекторскую, крематорий, звуконепроницаемые газовые камеры и орудия для пыток. Пока длилась Всемирная выставка, кошмарный дворец не закрывал двери. Что до жертв, то ими чаще всего становились женщины, иногда служанки, пара мужчин и детей, а скелеты и органы Холмс продавал в медицинские училища. Свой отель он выстроил как лабиринт – с тупиковыми коридорами, лестницами, ведущими в никуда, и комнатами без окон. Все для того, чтобы запутать сбежавшую жертву или чересчур любопытного гостя. Было бы здорово посмотреть, как такой отель кошмаров выглядел бы в игре от Irrational Games.
BioShock Infinite, безусловно, создает мир, где игрок как никогда прежде может дать волю своей фантазии и уйти с головой в эксперименты. Но не в этом его главное отличие от предыдущих «шоков» – а в том, что теперь протагонисту помогает второй персонаж: во всех прошлых играх мы путешествовали строго в одиночестве. Как только Букер освобождает Элизабет из башни, она неотрывно следует за ним, постоянно вставляет свое слово и протягивает руку помощи. Говоря о связи между двумя центральными персонажами, Левин поясняет: «Думаю, самая большая наша проблема [с точки зрения дизайна и нарратива] заключалась в том, что отношения между ней и Букером – это не просто отношения между ней и Букером. Это отношения между ней и игроком».
Однако BioShock Infinite – не первая игра, где игрока сопровождает персонаж под контролем искусственного интеллекта или скриптов. В несколько позабытом в наши дни тайтле Project Firestart от Electronic Arts, вышедшем на Commodore 64