[79] в 1988 году, герой отправлялся на космическую станцию под названием «Прометей». Его миссия состояла в том, чтобы обнаружить и обезвредить потенциальную внеземную угрозу. В какой-то момент он должен сопроводить ученую, которая смогла выжить, до спасательной капсулы и защитить ее от тварей, которые на них нападают. Протагонист и ученая практически никак не взаимодействуют, но уже в той игре появилась идея, что взаимоотношения между персонажами могут раскрываться через геймплей. Пусть и воплотилась она пока в самом примитивном виде. Кроме того, ключевые моменты этой короткой встречи раскрываются через небольшие сценки и картинки. Project Firestart черпала вдохновение в «Чужом» Ридли Скотта. В ней царила атмосфера леденящего ужаса, ее коридоры были залиты кровью, а патроны могли закончиться – она во многом предопределила жанр survival horror, который войдет в силу только несколько лет спустя. Но, как мы уже говорили, герои в Firestart практически не общаются. Чтобы увидеть, как растет и крепнет подлинная виртуальная дружба между протагонистом и его спутником, нужно взглянуть на неустаревающую классику – бессменную и культовую Another World от Эрика Шайи (1991). Чтобы «набросок» отношений между героем и инопланетянином вышел правдоподобным, разработчик обратился к крошечным сюжетным вставкам: встроил в игровой процесс короткие видео из нескольких кадров – вот рука героя хватает винтовку, а вот – крупный план лица или глаз. Вот инопланетянин открывает нам новые двери, а вот он ползет по трубам, пока мы бежим по коридору наверху. Вот он разбивает витраж и нагоняет нас, а вот поднимает и несет, когда мы уже не можем стоять на ногах. Без такой анимации сегодня не обходится ни один сюжет, но в то время она полностью изменила взгляды игровых дизайнеров. Теперь они начали посматривать в сторону кинематографа и его приемов.
В 2001 году дело Шайи продолжил Фумито Уэда, когда создал свою Ico. Он решил изменить роль игрока и вплотную заняться эмоциональной привязанностью. Второй персонаж в Ico – не безликая персона, чья единственная задача – запускать события, но хрупкая девочка, неспособная защитить себя. А игрок, которому раньше всегда приходилось следовать предписанному сценарию, теперь сам провоцирует развитие событий: он зовет Ёрду, берет за руку, ведет и отгоняет от нее тени. Уэда сделал все, чтобы создать между ней и игроком особую связь: если мы хотим держать героиню за руку, мы должны зажать кнопку R1 и не отпускать. Эта кнопка и есть Ёрда, игрок словно бы чувствует ее, прикасается к ней, и это касание усиливает наши эмоции от того, что мы видим на экране. Более того, когда игрок держит кнопку зажатой, контроллер начинает вибрировать в ритме двух сердец – протагониста и Ёрды. Уэда задействует сразу два наших канала восприятия: зрение и осязание. До такого нужно было додуматься!
Игры, которые вышли позже и выстраивали похожую связь между героями, несколько обогатили механики и сделали отношения не столь однобокими. Ёрда сама по себе ни на что не способна, всем заправляет игрок. Но в современных играх персонажи склонны разделять обязанности. Возьмем, к примеру, Prince of Persia от Ubisoft (2008) – своего рода перезапуск серии, хотя сама серия в ту пору еще не подошла к концу. В ней принца сопровождает героиня Элика, принцесса-волшебница. Она не просто помощница и ведет себя куда умней, чем так называемый главный герой. Более того, без нее принц и вовсе никуда бы не добрался, потому что большая часть действий во время движения или боя подразумевает ее непосредственное участие. Кроме того, она действует как страховка: подхватывает принца всякий раз, когда он пытается упасть в пропасть. На самом деле героиня тут – она. Она всегда в центре событий, она куда сильнее протагониста, мудрее и полностью свободна. Однако игрок почти не имеет над ней контроля.
Чуть лучше дело обстоит в Enslaved: Odyssey to the West от студии Ninja Theory (2010). В том, что два персонажа оказались связаны между собой, виновата Трип – именно она надела на Манки электрический обруч, пока тот лежал без сознания. Конечно, отношения между героями складываются непростые, причем место, которое в них занимает Манки, постоянно меняется. Именно через него игрок отдает приказы Трип, когда требуется какая-никакая стратегия, и тогда происходит смена власти: хозяйка (Трип) подчиняется главному герою (Манки). Вспомним еще одну игру – очаровательную Majin and the Forsaken Kingdom, выпущенную разработчиком Game Republic в 2010 году. Она идет примерно той же дорогой, а гигант Мадзин то послушно следует за героем, то безжалостно истребляет всех врагов. Но равновесие в таких отношениях всегда – хрупкое. Очень часто достаточно какой-нибудь малости, чтобы все, что выстраивалось в течение долгих часов, вдруг покатилось под откос. Пей’Дж из игры Beyond Good & Evil и Аликс из Half-Life 2 – отличные примеры того, какими могут быть второстепенные персонажи, которые время от времени участвуют в сюжете. Нужно упомянуть, что Кен Левин часто вспоминает Аликс как тот образец, на который он ориентировался. Ну и под конец хочется сказать, что невозможно не заметить сходства между BioShock Infinite и некоторыми JRPG. Мы встречаем в них то же самое: протагонист должен защищать женского персонажа, который при этом куда могущественней его. Чтобы не углубляться в прошлое, вспомним пару свежих примеров: Final Fantasy X или Tales of Symphonia.
Отношения с Элизабет весьма знаковы в этом плане. Интересно, что игра знакомит нас с героиней не сразу, а постепенно, и в конце концов случится открытие, которое полностью перевернет все наши предположения об отношениях Букера/игрока и Элизабет. Когда игрок попадает на остров Монументов, он проходит через несколько комнат, где на стенах висят предупреждающие надписи, а на столах стоят странные измерительные приборы. Фильмы все как один рассказывают о росте и силах какого-то загадочного объекта. После такого игрок ждет встречи с неким всемогущим чудом природы. Irrational Games проворачивают ловкий трюк: они заставляют нас строить догадки. Затем Букер, как и Комсток до него, подглядывает за ней через фальшивые зеркала. Он смотрит, как она переходит из гардеробной в столовую, как любуется картиной с изображением Эйфелевой башни – явно мечтает о Париже. Это очень грамотная сцена, она заранее окрашивает отношения между Букером/игроком и Элизабет легким чувством вины. Позже сценарий превратит симпатию в желание по-отцовски защитить девочку. Это должно пробудить некоторые воспоминания у тех, кто бродил по коридорам пустой квартиры в Silent Hill 4: The Room от компании Konami (2004). То, что происходило по другую сторону стены, в квартире Эйлин, сильно впечатляло нас, ведь персонаж, за которого мы играли, сидел взаперти и ничего мог сделать – совсем как Джеймс Стюарт в фильме Альфреда Хичкока «Окно во двор» (1954). Чем-то похоже на Букера, когда тот молча наблюдал через стекло, как Элизабет открывает разрыв.
Когда Элизабет оказывается на свободе, разработчики тут же принимаются демонстрировать нам небольшие сценки с ее участием, чтобы показать чувства персонажа, ее глубину и человечность. Она чиста и невинна, танцует с людьми на пирсе, удивляется любой мелочи, комментирует поступки Букера, даже иногда в них сомневается. Все для того, чтобы чуть позже разбить нам сердце – когда она впервые увидит смерть и придет в ужас. Ее невинности пришел конец. Потом мы видим, как она впервые преображается. Герои долго странствуют по Колумбии, и путешествие это не из легких. Идеально причесанные волосы Элизабет расплетаются, одежда обтрепывается и рвется, ее пятнает кровь. Меняется облик девушки, выражение ее лица, позы и жесты: она то лучится от счастья, то беспокоится, то приходит в бешенство, то погружается в печаль. У героини BioShock Infinite куда больше живых, человеческих эмоций, чем у многих напарников из других игр. Здесь все построено так, чтобы мы видели в ней личность.
Если как следует подумать, то сценарии обоих System Shock и первой части BioShock строятся по схожему принципу: все они – это «истории о том, что осталось после»: после гражданской войны, после массовой гибели людей. Скитаясь по Цитадели, по «Фон Брауну», по Восторгу, игрок изучает руины былого мира – мира, которого больше нет. Архитектура, звукозаписи, рекламные плакаты, интерьеры – все это рассказывает нам историю прошлого, создает иллюзию жизни, которая некогда здесь кипела, и в то же время намекает на события, которые привели к концу света и всему последующему. В Колумбии все по-другому. Irrational Games выбрала местом действия новой игры праздничный, живой город, и потому разработчикам пришлось глобально пересмотреть все нарративные приемы и все, что работало на эффект погружения. В Infinite по-прежнему нужно собирать дневники, на стенах по-прежнему висят плакаты, которые превозносят идеологию лидера, в данном случае – Комстока. Что касается всего остального, то тут разработчики провели генеральную уборку. Да, здесь еще попадаются замкнутые пространства с пугающей атмосферой, похожей на ту, что довлела в Восторге, но чаще всего Букер разгуливает под открытым небом. Более того, в Колумбии повсюду, будь то ярмарка, пляж или казино, царит дух празднества – по крайней мере, поначалу. Вдали, над колесом обозрения, которое высится на другом острове, можно увидеть фейерверк. А потом полюбоваться на карусель с лошадками, где кружатся дети и девушки. Да, Колумбия, такая радостная на первый взгляд, совсем не похожа на сгусток кошмаров, которыми представляются прошлые игровые миры от Irrational Games. В Infinite город очень быстро становится одним из главных действующих лиц.
Infinite – это игра о настоящем, «история о том, что происходит сейчас». И правда: ее первые часы проходят посреди ярких красок и веселья, в самом сердце летающего карнавала – но вмешательство Букера и его побег с Элизабет запустит часы судного дня. Когда игрок начинает действовать, Колумбию охватывает пламя, две противоборствующие фракции начинают войну. Все маски спадают, и силы Гласа Народа оказываются столь же жестокими и бесчеловечными, как и силы Комстока, если не хуже. По правде говоря, Infinite – это игра «о том, как все и случилось»: именно игрок, продвигаясь по сюжету шаг за шагом, начинает апокалипсис, и мир летит в пропасть.