Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии — страница 38 из 45

Ненадежный рассказчик

Кто такой Букер ДеВитт? Как думаете, почему мы задали такой вопрос? Ответ очень прост: в System Shock 2 и BioShock мы управляли персонажами, у которых не было ни лиц, ни голоса, что позволяло разработчику установить непосредственную связь между игроком и безмолвным протагонистом. Очень легко подставить себя на его место. Конечно, позднее мы видели, что наши отношения с главным героем куда сложней, чем казалось поначалу, и имеют массу тонкостей. Но даже тогда персонаж продолжал хранить молчание, его слова и действия не могли противоречить словам и действиям игрока. В Infinite дело обстоит не так: Букер ДеВитт комментирует все, что видит, размышляет вслух, общается с другими, бранится. Это отдаляет его от игрока. В какой-то момент мы можем даже перестать ему доверять: кто может поручиться, что он не пытается скрыть какую-то часть правды или обмануть нас? А может, он и самому себе лжет? В игре используется прием, который называется «ненадежный рассказчик». Он часто встречается в книгах, написанных от первого лица. Вот несколько примеров: цикл «Книга Нового Солнца» Джина Вулфа, «Бойцовский клуб» Чака Паланика, «Поворот винта» Генри Джеймса и «Лолита» Владимира Набокова. К нему прибегают и в кинематографе: достаточно вспомнить «Расёмон» Акиры Куросавы (1950) и «Подозрительные лица» Брайана Сингера (1995). Еще один отличный пример – «Остров проклятых» Мартина Скорсезе (2010), снятый по одноименному роману Денниса Лихейна. Интересно, что у «Острова проклятых» и BioShock Infinite есть некоторые схожие детали, например маяк и место действия, отрезанное от всего мира. Наконец, нельзя не вспомнить фильм 1968 года от режиссеров Фрэнка Перри и Сидни Поллака (последний завершил съемки). Фильм называется «Пловец» и напоминает нарративные видеоигры, в особенности BioShock, тем, как в нем раскрывается прошлое главного героя. Сюжет рассказывает о человеке в плавках по имени Нед Меррилл (роль исполняет Берт Ланкастер). Одним прекрасным утром он решает добраться до своего дома, проплыв через каждый бассейн, который встретится ему на пути. Это своего рода «роуд-муви»[80], только без «роуд», то есть без дороги. Герой встречает друзей, дальних знакомых, которые почему-то думают, что он переехал в другое место. Мало-помалу уверенный в себе Меррилл начинает сомневаться: его бывшие друзья напоминают ему о том, что случилось, а когда он добирается до муниципального бассейна, то встречает там людей, с которыми раньше работал, – те и вовсе откровенно насмехаются над ним. Доплыв до пункта назначения, он видит там лишь пустой, заброшенный дом. Все его представления о жизни оказываются лишь мечтой, пустым вымыслом. Это забивает последний гвоздь в крышку гроба его фантазий. «Пловец» – это нисхождение в ад шаг за шагом. Он полон изящных эпизодов: каждая новая встреча раскрывает новую грань личности главного героя, а верней – антигероя. На поверхность всплывает все, что он хотел бы похоронить в глубине души, все, в чем он не хочет признаваться самому себе. Совсем как в BioShock Infinite.

Во всех примерах, которые мы перечислили, рассказчики забывают, упрощают, подменяют события, которые с ними происходят, а порой и вовсе выдумывают их – и все для того, чтобы «правда» соответствовала их желаниям и представлениям. То же самое и с Букером: когда он проходит через разрыв Лютесов, то заново создает свое прошлое, лепит его из прежних воспоминаний. ДеВитт – это один из самых выразительных примеров ненадежного рассказчика в истории индустрии. У читателя и зрителя нет иной точки зрения, с которой они могут взглянуть на происходящее, и потому должны вылавливать очевидные ошибки, «сюжетные дыры» или явную ложь. В видеоиграх этот прием уже использовали не раз. В 2011-м его испытала Dragon Age II – результат, правда, вышел не особо убедительным. Куда большего успеха достигли саркастичные или сбивающие с толку ремарки живой пещеры в игре Рона Гилберта The Cave (2013). «Шоки» уже приучили нас к персонажам-обманщикам (SHODAN и Фонтейн). Эту традицию продолжает и BioShock Infinite. Единственная разница лишь в том, что тут нас обманывает наш собственный герой – тот, кому мы привыкли доверять полностью и безоговорочно. Все так называемые «симуляторы ходьбы»[81], потомки жанра immersive sim[82] (к которому относят такие игры, как Ultima Underworld и Deus Ex) применяли этот трюк. Все дело в том, что в них практически нельзя взаимодействовать с окружением, разве что двери и ящики открывать, и то не всегда. Кроме того, в них нет собеседников (за исключением Firewatch). Поэтому сюжет в них раскрывается через окружение и декорации: остров в Dear Esther, деревня в Everybody’s Gone to the Rapture, дом в Gone Home и лес в Firewatch – огороженные, закрытые и неизменные локации. Еще один источник информации в таких играх – внутренний монолог протагониста, который комментирует то, что видит. Иногда эту структуру разбавляют отдельные сообщения или переговоры по рации, иногда они подменяют собой речи протагониста. К примеру, в Everybody’s Gone to the Rapture это блуждающие души, в Dear Esther – записи в дневнике, которые читает вслух рассказчик и которые смешиваются с его собственным монологом так, что их не различить. Во всех случаях монологи – это не просто речь, это облеченные в слова взгляды на мир, которые подчас противоречат сами себе. Это ложь, которая помогает выбросить прошлое из памяти.

По правде говоря, разработчики BioShock Infinite уже на экране меню начинают играть с различными возможными трактовками. Они будто заранее поддразнивают игрока и потешаются над его ожиданиями и опытом, который он вынес из прошлых игр. Мы видим множество графических багов; надписи на панелях мерцают и дрожат, будто застряли между двумя измерениями и наложились друг на друга. Уже само это меню, пространство, предшествующее игре, – а игровой дизайнер Крис Кроуфорд сказал бы, что мы оказываемся в игре, как только прикасаемся к контроллеру или мыши, – ставит под вопрос наше восприятие реальности. Это же касается и главного героя.

Кто такой Букер ДеВитт?

Протагонист – это не игрок. Он никогда не был игроком и никогда им не станет, несмотря на слова Infocom, которая в рекламе часто заявляет, будто «интерактивная игра – это история, в который вы – главный герой». Будь то RPG или шутеры, игровой персонаж есть всего лишь воплощение игрока в пиксельном и полигональном теле. Он – не более чем иллюзия, часть программы. Давайте вспомним Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса – один из первых интерактивных квестов и неофициальную адаптацию системы Dungeons & Dragons. В самом начале игры на экран выводилась фраза I will be your eyes and hands – «Я стану твоими глазами и руками». Она напоминала игроку, что он тут лишь временный гость, что ему просто выдали инструмент, с помощью которого он будет взаимодействовать с новым миром, но управлять этим инструментом он сможет только в пределах, заданных правилами и механикой. В своей статье «Переосмысление игрового персонажа»[83] Ник Монфорт называет персонажа, которым управляет игрок, или протагониста, ограничением. Он привязывает человека, взаимодействующего с игрой (интерактора), к ограниченному набору возможностей и одной-единственной конкретной точке зрения. Персонаж игрока – это наше средство передвижения в мире игры, но у него есть свои пределы, и выйти за них мы не можем. Все это еще более верно в играх с виртуальной реальностью. Очень часто игрок в них должен сидеть, например, в кабине пилота, а его игровое воплощение скорее ограничивает его, чем освобождает от телесных оков и самой реальности. Именно этой недолговечностью связи игрока с его персонажем активно пользовались «шоки», начиная со времен первой System Shock. BioShock уже напомнила нам о том, что мы – лишь временные хозяева цифровой оболочки протагониста, и разрушила всю повествовательную механику, на которой зиждилась наша «намеренная приостановка от неверия». А Infinite заходит еще дальше, чем BioShock. Протагонист в этих играх – не пустая скорлупка, не просто красивая картинка с обложки, которой выдали дробовик, чтобы продажи росли.

Мы получаем контроль над Букером, когда он только попадает в Колумбию. Мы ничего не знаем о его прошлом, нас просто вселяют в него в самый разгар событий. С тех пор мы с ним не расстаемся: мы одновременно открываем Колумбию, а его комментарии подсказывают нам, как понимать то, что творится на экране. Тут вспоминается режиссер Крис Маркер, который прославился своей короткометражкой «Взлетная полоса», вдохновившей Терри Гиллиама на фильм «12 обезьян». В другой своей картине, «Письма из Сибири» (1958), он показал, какую роль играет внешний комментарий в том, как мы воспринимаем образы, и продемонстрировал, что в документальных фильмах объективностью и не пахнет. К одним и тем же кадрам он добавил три разных сообщения, которые полностью поменяли их смысл. Точно так же, как стрелка в верхней части экрана и дизайн уровня ведут игрока к следующей цели, постоянные реплики Букера подталкивают его к нужной эмоции. Они помогают ему взглянуть на вещи так, как этого хотят разработчики.

Тело есть книга

Когда мы говорим «игровой персонаж», мы в первую очередь подразумеваем его тело, состоящее из полигонов. Оно всегда существует – неважно, видите ли вы его целиком или частями. Как же сделать так, чтобы оно выглядело правдоподобно? Если учесть, что изначально оно гладкое, без малейших неровностей, а каждая новая деталь уверенно тянет деньги из вашего кошелька. Как сделать его по-настоящему реальным – не считая того, что оно занимает место в пространстве? Во многих играх тела героев по мере событий постепенно покрываются ранами, гематомами, следами от пуль. Мы видим это и в Castle Wolfenstein 3D от id Software (1992), и в Mad Max от Warner Bros. (2015), и в Beat Down: Fists of Vengeance от Capcom (2005). После стычек протагонисты ходят с окровавленными лицами и синяками, которые сходят лишь с течением времени или после лечения.