Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии — страница 39 из 45

Чтобы показать Букера таким, какой он есть, и все тяготы, через которые он прошел, не вдаваясь в объяснения (до самой концовки), Irrational Games поработали над его телом, а именно над теми его частями, которые мы видим глазами персонажа. Особенно показательна его татуировка. С первых же минут игры перед нами появляются руки Букера – вспомните ту фразу: «Я стану твоими глазами и руками». На одной из рук мы видим метку – AD. Она очень много значит для него (по крайней мере, когда он о ней вспоминает) и почти ничего не значит для нас (пока мы не узнаем всю подноготную). AD – это не столько татуировка, сколько клеймо. Мы даже можем представить, как он сам выжигает его у себя на коже. В нашем мире люди издавна оставляют отметки на своих телах, чтобы запомнить какое-нибудь событие. Это вполне логично: кожа, кости и внутренние органы и так ничего не забывают. После несчастных случаев или родов всегда остаются следы – иногда незначительные, иногда чудовищные. Они всегда будут напоминать нам о «том самом дне». А ведь есть еще шрамы и фантомные боли: конечности уже нет, но она болит куда сильней, чем те, что остались при нас. AD означает «Анна(бель) ДеВитт». У Эдгара По есть стихотворение «Аннабель Ли». Он написал его о девушке, которую любил в детстве и которая жила «в королевстве приморской земли»[84]. Это стихотворение – лишь образ, смутное воспоминание. То же самое и с Аннабель Букера: от нее остались лишь две буквы, смысл которых он позабыл, когда отправился в Колумбию.

В кинематографе встречаются такие острые картины, как «Записки у изголовья» Питера Гринуэя (1996) или «Помни» Кристофера Нолана (2000). Их персонажи записывают моменты из прошлого, свой жизненный опыт или подсказки самим себе прямо на коже, чтобы не забыть что-то важное или справиться с тем, что память постоянно их подводит. Немало примеров мы находим и в литературе: в рассказе Клайва Баркера «Книга крови», которым открывается одноименный сборник, главный герой забредает в проклятый дом и призраки покрывают его кожу своими историями. Что касается видеоигр, то некоторые из них опередили тут BioShock Infinite. Многие персонажи носят декоративные татуировки – например, в серии Mercenaries, а также играх Final Fantasy VIII (герой по имени Зелл) и Yakuza. Если мы хотим отыскать рисунки на теле, которые несут некий смысл, то должны обратиться к Mass Effect 2. Одна из компаньонок главного героя, Джек, покрыта татуировками с головы до ног. Каждая рассказывает о ее прошлом: тут и номера личных жетонов солдат, которых она убила, и годы, которые она провела в тюрьмах, и много чего еще. Она выставляет их напоказ, они – часть ее самой и нередко скрывают шрамы, которые она получила в ходе жестоких экспериментов. Создатели RPG Planescape: Torment заходят еще дальше. Безымянный (персонаж игрока), по словам его спутника, летающего черепа Морте, носит на спине «целую галерею татуировок». Более того, каждый новый этап приключения и каждый шаг, который он делает в отношениях с компаньонами, позволяет Безымянному покупать новые татуировки, которые делают его сильней. И пришивать их к коже – мы ведь за живого мертвеца играем, как-никак.

Татуировки или увечья – это наши истории, с ними мы превращаемся в ходячие книги о самих себе, в живую автобиографию. В Planescape идея татуировок как маркеров прошлого доведена почти до крайности. Разработчики первой части BioShock уже использовали этот прием, когда изобразили цепи на запястьях Джека. К слову, их точного значения до сих пор никто не знает: то ли это отсылка к персонажу из «Атлант расправил плечи», то ли намек на его рабское положение – неизвестно. Но татуировка Букера – AD – тесно связана с персонажем. В самом начале разработчики подбрасывают нам загадку, а в конце отвечают на нее. Профессор Генри Дженкинс в статье «Гейм-дизайн как нарративная архитектура»[85] говорит, что сюжет видеоигры, постепенно раскрываясь перед игроком, становится частью ее пространства и окружения. Примерно такое раскрытие мы видим и в BioShock Infinite, только затрагивает оно и нашего протагониста. Мы немало узнаем и о мире Колумбии, и о нашем герое – цифровой оболочке, с помощью которой мы открываем этот мир, в которой живем те несколько часов, пока проходим игру. Довольно необычно. Кроме того, нужно помнить, что ни сюжет, ни окружение не существовали бы без Букера – или хотя бы одного из его воплощений.

Итак, BioShock Infinite невозможно не сравнивать с Planescape: Torment. Истории Planescape попросту бы не случилось, если бы Безымянный не превратился в живого мертвеца и не восставал бы снова и снова. С каждой смертью он теряет каплю человечности и становится все более жестоким. Забытое прошлое главного героя выступает основой сюжета, а знаки на его коже остаются единственным воспоминанием. Как это ни печально, с их помощью утерянная личность героя просто-напросто лжет самой себе из будущего и заставляет себя творить зло – этим Planescape похожа на фильм «Помни». Если бы разработчики BioShock Infinite и Planescape: Torment вдруг решили процитировать в них вступительную фразу из Colossal Cave Adventure, то ее нужно было бы изменить на «Я стану твоими глазами, руками и телом». Полигональным телом, покрытым текстурами вместо кожи, – но все же телом. Которое может рассказать столько же историй, как и реальное. Элизабет обретает жизнь с каждым синяком, с каждым оторванным клочком одежды. Она – такое же отражение игрока, как и Букер.

О жестокости

Букер – это прежде всего наш игровой персонаж, через которого мы взаимодействуем с миром игры. Он может стрелять, перезаряжать оружие, разъезжать по аэротрассам. Его личность раскрывается через диалоги с Элизабет и Комстоком (проще говоря, с самим собой), через проблески воспоминаний, а еще – что самое главное – через поступки. BioShock Infinite часто критиковали за так называемое немотивированное насилие – за горы трупов, которые Букер оставляет на своем пути. Хотя мы контролируем действия нашего героя (решаем, куда ему пойти, целимся, стреляем, применяем энергетики), но за то, как именно он их выполняет, мы не отвечаем – все движения построила и анимировала команда разработчиков. А раз так, то выходит, что в насилии на экране надо винить не столько саму игру, сколько протагониста: когда он совершает рукопашную атаку, игрок на сотые доли секунды теряет управление. Doom (2016) заходит еще дальше: она отбирает у нас контроль при каждом убийстве, а резкая смена кадров показывает насилие во всей красе. Вовсе не игрок вырывает у демонов глаза, дробит черепа, ломает руки и ноги, а протагонист: он доводит до конца действие, которое ему велели совершить.

Все эти кровавые интерлюдии, небольшие паузы между выстрелами не имеют иной цели, чем удовлетворить и порадовать игрока – тот наслаждается танцем смерти, который сам же и запустил. Сцены насилия встроены в игровой процесс и происходят автоматически. Разумеется, многие экшен-игры от третьего лица тоже не брезгуют ими, а порой еще замедляют время для зрелищности и включают вибрацию на контроллере. Разработчики делают все, чтобы мы не пропустили ни одного удара, ни одного движения протагониста, чтобы не сводили глаз с врагов, которые так и разлетаются в стороны и насаживаются на разные колья и шипы. Вот несколько примеров: Batman: Arkham, Mad Max и, конечно же, God of War. Что касается таких игр, как Doom, Condemned 2: Bloodshot или BioShock Infinite, то они отличаются от вышеперечисленных тайтлов лишь тем, что показывают нам все это с видом от первого лица.

Если посмотреть на Колумбию под определенным углом, то можно увидеть в ней своеобразное кривое зеркало, в котором отразился весь жанр шутеров – их рельсовость, нарочитая линейность, персонажи и локации, которые нужны лишь для того, чтобы воплощать какой-нибудь социокультурный архетип. А в Букере можно разглядеть отражение игрока, который, ни на секунду не задумываясь, убивает всех, кого видит, если ему грозит малейшая опасность. Вся история персонажа говорит об этом. А тем игрокам, которые решили, будто сцена после титров намекает на счастливый конец и Букер все же нашел Анну, пришлось рухнуть с небес на землю, когда вышли все части DLC «Морская могила».

Утраченная невинность

Быть беспомощным и невинным ребенком в BioShock – дело опасное. Маленьких девочек подвергают генным манипуляциям и превращают в Маленьких Сестричек, чтобы они собирали АДАМ. Анна родилась у отца, который согласился продать ее, чтобы погасить карточные долги. Элизабет изучают и ставят над ней эксперименты. И это мы еще не вспомнили Салли, которую сама Элизабет, ни секунды не колеблясь, едва не поджарит, чтобы отомстить Комстоку. Да и сам Комсток, кстати, перед ней виноват: сначала удочерил, пытаясь загладить вину, а потом потерял, когда сорвал крупный куш в картах и отвлекся. Да, насилия в BioShock Infinite хватает, и не только в боях, где Букер режет всех направо и налево, но и в тесном семейном кругу. Неслучайно в самом конце игры Элизабет убивает своего биологического отца.

Многих игроков порадовала финальная сцена после титров. Но действительно ли там, в кроватке, лежит и плачет Анна? А если и лежит, то значит ли это, что героев ждет счастливый конец? Вряд ли. Не стоит забывать, что Букер – жестокий убийца, для него расправляться с людьми – проще простого, это инстинкт. Возможно, ему это даже нравится. С гипотетической Анной – нам ее так и не покажут – он, алкоголик, должник, головорез, наверняка будет обращаться не лучше, чем Комсток, которому нужен наследник. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть, что случилось с бедняжкой Салли. Единственный способ разорвать этот порочный круг – убить Букера до крещения, исключить его из уравнения – и неважно, что при этом исчезнет сама Элизабет. Да, круг нужно разорвать – круг семейного насилия, который удивительным образом напоминает греческие трагедии или пьесы Уильяма Шекспира: каждое убийство ведет к следующему, потом к следующему, потом к следующему – и так до бесконечности.