Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии — страница 40 из 45

Орел или решка?

Весь сценарий BioShock Infinite выстроен на идее предопределенности. У игры есть лишь один конец, и всех ее героев – Букера, Элизабет, Комстока, Дейзи и других – ждет только смерть. Фильм «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» (1990), экранизация одноименной пьесы, начинается с того, что один из героев подбрасывает золотую монету. Розенкранц повторяет и повторяет этот безобидный жест, но всегда получает один и тот же результат: выпадает «орел». Каждый раз. И его спутник замечает: «С реальностью что-то не так».

И вот они оказываются в пьесе, сами о том не подозревая. История Гамлета Уильяма Шекспира подхватывает их и несет все дальше. Они блуждают по замку Эльсинор, слышат разговоры других персонажей, пытаются понять, что они вообще тут забыли – а потом играют свои роли в тех немногих сценах, где и должны участвовать. Потом они приезжают в Англию вместе с Гамлетом, а тот одурачивает их и подменяет письмо с просьбой казнить его – о котором они даже не в курсе – на письмо с приказом казнить его спутников. Их дорога заканчивается на виселице.

Между «Розенкранцем и Гильденстерном» и BioShock Infinite можно провести немало параллелей. Два персонажа, как и Букер ДеВитт, потерялись в пространстве и времени, ждут начала действия и не могут понять, что с ними происходит. Словно межпространственные близнецы Лютесы, Розенкранц и Гильденстерн без конца беседуют друг с другом о теории вероятностей, о смысле языка, перебрасываются фразами. Ну и, конечно, нельзя забыть про монету, которую подкидывают бессчетное число раз и которая всегда падает «орлом» вверх – совсем как монета Лютесов уже в 122‑й раз.

Но сильнее всего поражает схожесть между структурами фильма и игры. Судьбу Букера, как и судьбу двух героев, определяет сюжет, логики и смысла которого они не понимают. Они не могут спастись из него. Элизабет приводит Букера к месту, где ему предстоит расстаться с жизнью, о чем он не подозревает – он-то думает, что идет убивать Комстока, – а Розенкранц и Гильденстерн сопровождают Гамлета в Англию и везут с собой письмо, в котором их приговор. И там, и там сюжет движется к трагическому концу уже с самого начала. Судьба Розенкранца и Гильденстерна предопределена потому, что Шекспир уже написал пьесу, где они участвуют. Что касается судьбы Букера, то с ней тоже все решено – Лютесы направляют героев по единственному пути и подталкивают из-за кулис, чтобы те шли правильной дорогой. Сцена в дополнении «Морская могила», где Элизабет видит, как они разговаривают с Дейзи Фицрой, многое о них говорит. Они временами появляются на протяжении всей игры, причем иногда испытывают игрока. По-своему, они тоже играют и вовсю развлекаются: в одной мини-сценке, которую можно разглядеть только через бинокль, мы видим, как Роберт жонглирует, а Розалинда ему аплодирует. Можно сказать, что Лютесы – это аналог труппы, которая привозит Розенкранца и Гильденстерна к Гамлету. Свобода выбора в BioShock Infinite, как и в первой части BioShock, – не более чем видимость.

Такая предопределенность проявляется и в геймплее, причем, как это ни иронично, в сценах с выбором. Они разбросаны по всей игре и почти не влияют на нее. Неважно, в кого вы решите кинуть мяч – в пару или в ведущего: едва Букер замахнется, как страж правопорядка схватит его за руку. Неважно, вонзит ли кассир вам нож в руку или нет, от битвы вас это не спасет. Выбор не имеет значения, игра движется к своей единственной концовке, а персонаж переходит от одной сцены к другой независимо от решений игрока. Все было решено, отточено и доработано во время ста двадцати двух предыдущих попыток. И это число продолжает расти прямо во время игры. Когда Букер гибнет, а рядом нет Элизабет, он оказывается в черно-белой комнате, подозрительно похожей на зал ожидания. Но на самом деле мы теперь управляем новым Букером или, вернее, его альтернативной версией: у него меньше денег, потому что он не опустошал те же самые ящики и корзины. И вот ДеВитт снова готов штурмовать Колумбию и играть по чужим правилам.

Ну и, наконец, нельзя не вспомнить парочку весьма показательных сцен: в одной Лютесы просят Букера подбросить монетку, а в другой Букер отдает Анну Роберту. Как только Лютесы уйдут с дороги, они встанут в стороне и будут ждать, пока игрок не отправится дальше. Розалинда повторяет по кругу три или четыре фразы, которые можно обобщить как «Мы не уйдем, пока ты не уйдешь». Позже в воспоминании (или сне?) Букера Элизабет скажет примерно то же самое: «Ты не уйдешь, пока не отдашь», и игроку придется поступить так, как хочет сюжет. Выбора нет, другой дороги нет, все прописано заранее, даже этот момент из прошлого, где мы не хозяева своим поступкам. Все в игре предопределено – и она знает об этом. Но если задуматься, то разве найдется игра, которая давала бы нам абсолютную свободу?

Все это мы уже видели

Если отбросить в сторону основной сценарий BioShock Infinite и особенности его главных героев и оставить лишь каркас – голый скелет, – то на ум сразу приходят другие тайтлы. Что неудивительно, ведь создатели BioShock Infinite намеренно положили в его основу немало социологических и сюжетных клише, которые часто встречаются в играх. Вот принцесса – Анна, или Элизабет. Ее нужно освободить из подземелья – из башни острова Монументов или вообще из Колумбии. Ее охраняет могущественный и почти бессмертный страж – Соловей. А похитил ее опасный злодей – Комсток, – который, ко всему прочему, представляет собой кривое отражение героя.

Более того, чтобы продвигаться по сюжету в этом видеоигровом аттракционе, коим и является BioShock Infinite, игрок должен добывать определенные предметы (например, энергетики или свисток для Соловья), даже если для этого приходится сделать крюк. Напоминает «Легенду о Зельде»? Пожалуй, да, самую малость. По правде говоря, здесь собраны все элементы экшена и приключенческой игры, почти все ходы, которые встречаются в сказках, – игра повторяет их практически дословно. По крайней мере, так кажется на первый взгляд. Потому что если разработчики и прибегают к некоторым сюжетным уловкам вроде deus ex machina – мы, конечно же, имеем в виду Лютесов, – то лишь для того, чтобы напомнить нам: BioShock Infinite – это просто игра, а Колумбия – не более чем яркая пустышка.

Да, мы повторяли это уже много раз. Колумбия – это царство притворства и обмана, королевство из папье-маше. За показушным весельем скрывается агрессивная пропаганда, милитаризм, расовая сегрегация. Иными словами, все – ложь. Создатели BioShock Infinite критично смотрят на такую искусственность, достойную любой видеоигры, и старательно демонстрируют ее игроку. Комсток, Элизабет, Соловей – это не столько персонажи, сколько роли, архетипы. Разработчики будут мало-помалу смывать с них наносное и раскрывать их истинные лица. Как напоминают нам адепты Магии Хаоса и Уильям С. Берроуз лично в своем «Голом завтраке»: «Ничто не истинно, все дозволено». Комсток – злодей и самопровозглашенный пророк – есть не кто иной, как сам герой в другой ипостаси. Элизабет из наивного ребенка превращается в молодую женщину, которая берет судьбу в руки и преображается по мере того, как осознает свои силы. Букер – вовсе не рыцарь на белом коне, как может показаться поначалу: он убивает на каждом шагу. Разумеется, все это тоже клише.

С другой стороны, разработчики BioShock Infinite обращаются ко многим видеоигровым элементам, чтобы обыграть их. Например, Элизабет призывает из ниоткуда ящики с оружием, укрытия, крюки, за которые Букер может цепляться. Элизабет – это инструмент для взлома программного кода, поддельной реальности – Колумбии. Это вирус, который разгоняет морок. Она даже стирает собственную историю (Букера с его крещением) и откатывает центральный сюжет до момента, когда еще ничего не началось. Неудивительно, что некоторые разработчики, которые трудились над BioShock, – а именно Стивен Александер и Джордан Томас, – занялись проектом The Magic Circle. По сюжету, игрок оказывается в ловушке в незаконченной игре, но зато может переписывать ее код изнутри.

Еще одно заимствование – выбор. Сцены, где игрок должен принять решение, на первый взгляд ничем не отличаются от таких же сцен в любой ролевой или современной адвенчуре (например, в работах Telltale). Однако тут наш выбор не играет никакой роли, разве что позволяет продвинуться дальше. Никаких последствий, никакого напоминания о былых решениях. Как будто выбор здесь – это всего лишь иллюзия, большой обман, «постоянные и переменные». Видеоигра – это линейное повествование, игрок идет из точки А в точку Б, а потом его отправляют к В. Это постоянная. А как же переменные? Вот они: мир может быть открытым или коридорным, мы можем смотреть на него сбоку, видеть его трехмерным, а не плоским, камера может находиться на уровне глаз персонажа или заглядывать через плечо. Кроме того, в каждой игре – свои механики, иногда меняются цифры и показатели и т. д. Но если отбросить в сторону все переменные, то останется один лишь линейный сюжет – от точки А к точке Б, а потом к В, от начала к неизбежному концу (или нескольким концам). Неважно, как зовут нашего протагониста: Марио, Трантор[86], Каин[87], Скволл[88], Безымянный – все они становятся заложниками непрерывной линии сюжета, где выбор – и впрямь лишь иллюзия. Эту мысль BioShock Infinite наглядно иллюстрирует каждой из (неудачных) попыток Лютесов. Еще лучше ее показывает сцена с маяками. С одной стороны, нам говорят, будто здесь лежит потенциальная основа для новых приключений, для будущих игр (вообразите число локаций, сценариев, персонажей). А с другой – сцена-то повторяется, а потом мы видим ее вариант с миллионами маяков. Все это служит своего рода превентивным отказом от любых последующих попыток развития франшизы.

Ну и, наконец, BioShock Infinite повторяет классический прием с героем, который прибывает в некий мир с другой планеты или из иного измерения, проще говоря – из «иных мест»; Букер, правда, приходит не столько геройствовать, сколько нарушать порядок вещей. Вспомним «Хроники Нарнии» К. С. Льюиса, «Имаджику» Клайва Баркера, «Никогде» Нила Геймана, «Волшебника из страны Оз» Л. Ф. Баума и многие другие шедевры. По сути, в BioShock Infinite кроется отсылка к целому пласту литературы в жанре фэнтези – и к любимому зачину видеоигр.