Этот принцип использовался и в игре Dead Space, хотя большая часть ее разработки шла параллельно с разработкой BioShock. Однако две этих игры объединяют не только записи, которые раскрывают сюжет, – само действие ограничено единым местом, глобальной локацией: в BioShock это Восторг, в Dead Space – корабль «Ишимура». И город, и корабль проработаны самым тщательным образом, во всех деталях. Тот же принцип мы можем проследить и в Batman: Arkham Asylum: действие игры сосредоточено в психиатрической лечебнице Аркхем, которую исследует Бэтмен, – совсем как BioShock сосредоточен в Восторге.
Нельзя не упомянуть и один уровень из Gears of War – лабораторию, стилистика которой намекает нам на BioShock; кроме того, игрока тут постоянно сопровождает закадровый голос. Valve Corporation тоже не осталась в стороне и вставила отсылку к BioShock в Portal 2, в виде долгого игрового эпизода, который проливает свет на основание Aperture Science – компании, вокруг которой закручен сюжет.
Все эти проекты напрямую связаны с обновлением западной видеоигровой индустрии. Они даже оказали немалое влияние на тайтлы из Японии и поменяли традиционный уклад, который царил в той среде последние 20 лет. К примеру, по словам создателя Resident Evil 5, он во многом вдохновлялся западными примерами. А Фумито Уэда, автор Ico и Shadow of the Colossus, признается в огромной любви к западным играм – это даже удивительно, если вспомнить, что японская сфера видеоигр несколько закрыта от внешнего мира.
В целом можно сказать, что игры серии BioShock почти полностью оправдали ожидания игроков. Трилогия получила признание публики и критиков и добилась завидного статуса культовой видеоигры – вполне заслуженно.
Серия BioShock – это больше, чем просто франшиза шутеров. Она отыскала свой собственный путь в жанре, где в последнее время выходили чрезвычайно шаблонные и унифицированные игры. Call of Duty год от года собирает более двадцати миллионов игроков, и это доказывает, что шутеры от первого лица вышли за рамки своей первоначальной задачи и превратились в социальные феномены, о которых даже пишут в ежедневных газетах, причем на страницах о культуре. Irrational Games показала себя с лучшей стороны, когда воспользовалась своим опытом работы в этом жанре и перешагнула через рамки его тем и идей. При этом она смогла достучаться даже до тех игроков, которых в свое время оттолкнул военно-футуристический характер System Shock.
Ну что ж, с BioShock покончено? Скорее всего, да. По крайней мере, сюжет Irrational Games подошел к своему логическому концу. Студии больше нет, Левин занят другими проектами, а почти все ключевые персонажи – мертвы. Однако нельзя забывать, что одна только BioShock Infinite разошлась тиражом в 11 миллионов копий, а всего было продано 25 миллионов игр, если учитывать всю трилогию и сборник, который вышел в 2016‑м. Хочется верить, что издатель хотя бы задумается над новыми частями серии, которые будут строиться на той же механике и доносить столь непростые послания. Однако пока что никаких новостей.
В 2015 году Штраус Зельник, генеральный директор компании 2K, упомянул, что франшиза до сих пор для них очень важна, однако в подробности вдаваться не стал. Никакого движения пока не заметно. Разумеется, 2K Marin, которая состоит из бывших сотрудников Irrational Games, лучше всего смогла бы подхватить эстафету (как они уже делали с BioShock 2) – конечно, если закрыть глаза на их провал с The Bureau: XCOM Declassified. Возможно, они уже работают над этим проектом[119].
Но, как бы то ни было, у нас всегда есть замечательная трилогия BioShock. Она, конечно, неидеальна: в ней есть гениальные моменты, но хватает и лишних слоев; она кружит нам головы, а потом скатывается в суету обычного шутера. BioShock Infinite и BioShock – это американские горки. Когда мы садимся на них, то надеемся, что вот-вот повеселимся как следует. Вначале мы едем неспешно, а потом нас запускают по рельсам с огромной скоростью в тот самый момент, когда мы меньше всего ожидаем. А затем – внезапно останавливают.
Восторг, да и только.
Благодарности
– Грега Зещука, гиганта от мира ролевых игр, чье предисловие мы с гордостью представили вам на первых страницах;
– Рафа, который, несмотря на свой плотный график отца, сумел выделить для нас немного времени;
– Бруно Вагнера, который присоединился к большой семье талантливых писателей, то есть к нам;
– бессменную команду Third, которая всегда готова прийти на помощь: Жюли, Зои, Дэмиена и Фреда;
– всех, благодаря кому вышла эта книга: Клемана Апапа – за то, что любезно согласился написать первое предисловие, Борху Диаса – за его советы и терпение, великолепного Йоханна «Папаю» Блейза – за его рисунки и дивный голос, Алекса и Оливье – за то, что держали нас на крючке, Николя Кройцера – за его восхитительную прическу и Томаса Савари – за то, что всегда был лучшим.
Благодарности от издательства
Издательство благодарит за помощь и содействие:
Алексея Духно
Полину «Капреолу» Довгаль
Владимира Сечкарева
Александру «Альфину» Голубеву