Спиральная динамика для бизнеса. Как создать сильную и быструю компанию — страница 5 из 55

благородным порывом, захотите ее освободить, то… последствия вполне предсказуемы. Собака вместо благодарности за спасение вас же и покусает, а хозяин может подать в суд за кражу имущества – и закон будет на его стороне.


.......................................................................................

Следствие 2 из принципа 0.3. Нет плохих или хороших типов культур и Игр. Есть конкурентоспособные и неконкурентоспособные культуры для конкретной игровой ситуации. Есть уместные и неуместные Игры. Знание разнообразия уровней Игры повышает конкурентоспособность организации и управленческую искусность и мудрость лидера.

.......................................................................................


К этому моменту вы имеете представление обо всех играх этой реальности до седьмого уровня и можете выбрать свою игру.


.......................................................................................

Следствие 3 из принципа 0.3. Темная сторона любого уровня не понимает юмора о себе и защищается от него.

.......................................................................................


Упаси вас бог шутить над результатами труда землепашца. Или над силой воина. Или над законами государственного деятеля. Или над достижениями предпринимателя. И особенно над идеологией жреца. Стоит вам задеть юмором то, что важно для представителя той или иной касты, как вы получите реакцию. И она может оказаться очень существенной.

На светлой стороне юмор возможен, и этим отличается удачный юмор от неудачного. Юмор способен освобождать, подсвечивать ролевые захваты. Это сильный инструмент освобождения, о котором мы подробно поговорим далее.

Принцип 0.4. Индивидуальность Игры!

Не существует идеального ответа на все вопросы вашего пути. Но есть ваши собственные ответы на свои вопросы. Нет идеальной единственной книги вашей жизни, написанной кем-то другим. Но вы сами можете написать идеальную книгу своей жизни! Все, что происходит с вами, происходит для вашей игры! Каждый создает свою картину мира и отвечает за нее. И каждая из этих картин уникальна и неповторима.

Как вы увидите позже, до шестого уровня Игрок ищет ответы на свои вопросы в матрице. Он ищет в ней смысл жизни, цель, радость и даже любовь. И матрица с радостью помогает Игроку найти эти ответы. Вот только зачастую он не испытывает от них счастья. И так происходит до тех пор, пока Игрок не начнет задавать собственные вопросы и создавать собственные ответы на них. И путь каждого Игрока к этому – уникален.

Принцип 0.5. Право выбора – священно!

У человека и организации есть право выбора, в какую игру они хотят сыграть. И это право – священно! Правда, не все им пользуются. Только сам человек может принять решение: развиваться или остаться на текущем уровне. В каждом живет Творец, и каждому доступно все многообразие игр, но и «паразит» тоже живет в каждом…

Даже если создается впечатление, что у Игрока не было выбора, потому что матрица слишком жестко поймала его в свои сети, помните: это не так. Право выбора есть всегда, даже если в большинстве случаев люди им не пользуются. И любой выбор, даже если он не был сделан, священен. Древние греки, например, считали, что три мойры (богини судьбы) определяют, сколько человек проживет, что ждет его на жизненном пути и кем он будет в очередном перерождении. Но! Как повести себя, как отреагировать: с достоинством и честью или трусливо и подло жить – решает/выбирает сам человек. И эти выборы и есть развитие души и личности.

Можно заставить выполнять определенным образом конкретные действия, но как только внешнее давление исчезнет, в неосознанном состоянии человек снова вернется в начальную точку. Например, можно с помощью режима и тренировок заставить солдат стать сильными и подтянутыми. Но, вернувшись из армии, большинство прекратит регулярные тренировки и вернется в свою первоначальную форму. Что часто и происходит, потому что это не был их осознанный выбор. Это была не их игра.

Именно поэтому этика коучинга не позволяет давать советов, а кодекс психотерапевта запрещает «спасать» без запроса. Помните треугольник Карпмана?


.......................................................................................

Следствие из принципа 0.5. Вмешательство в чужую игру без запроса и разрешения создает избыточное напряжение, за которое придется нести ответственность как Игроку, так и тому, кто вмешивается в его Игру.

.......................................................................................


Еще раз – это важно! Полезете освобождать злую собаку без ее разрешения – будете и покусаны, и оштрафованы!


В одном эксперименте принимали участие две группы детей. С одной из них занимался очень строгий учитель, настоящий надзиратель. А с другой – учитель либеральных взглядов.

Детям предложили сконструировать несколько игрушек, чтобы выяснить, какая из групп окажется более успешной. Эксперимент показал, что больше игрушек собрали дети под руководством строгого учителя.

После подведения итогов учителя ушли, а дети, которыми руководил автократ, сразу же разрушили (!) все собранные игрушки.

Принцип 0.6. Мир вокруг нас – это игра!

Спиральная динамика объясняет драматургию этой игры лишь одним из возможных способов. Ибо никакая игра невозможна без драматургии.

Конечно же, возникает вопрос: а кто создал эту игру вокруг нас? Для чего она была создана? Поговорим об этом далее. Пока же просто заметьте: мы уже в Игре, и стали ее участниками добровольно.


.......................................................................................

Следствие из принципа 0.6 имени Коровьева. Если это игра, то бояться – неразумно.

.......................................................................................


Бесстрашие к Игроку приходит, конечно, на седьмом уровне Игры. До этого момента человек слаб, он постоянно чего-то боится. Хотя зачем? Впрочем, в страх тоже можно сыграть.


Наша дочь Ника до трех лет не боялась темноты и спокойно могла спуститься по лестнице в нашем доме, не включая свет. Пока однажды она не посмотрела мультфильм, в котором главная героиня панически боялась темноты (вот оно, влияние матрицы!). И с этого дня Ника тоже начала «бояться»: выходила на лестницу, выключала свет и тут же начинала истошно орать: «Ой, боюсь-боюсь! Мама, папа, спасите меня из темноты! Ой, боюсь-боюсь!» Мы прибегали на ее крик, включали свет и брали ее на руки – она реально дрожала от страха. Но когда мы спросили: «Ника, ты же раньше не боялась? Что произошло?», она со смехом ответила: «Мама, папа, мне так нравится играть в страх!»


Но большинство взрослых забыли, как они научились бояться. Перестали играть в страх и стали им жить[25]. Такова Игра. Такова матрица.

Принцип 0.7. Матрица – священна!

Матрица (первые шесть уровней) создана для игры, поэтому она – священна (!), так как создает драматургию пути героя. Не стоит ненавидеть и проклинать матрицу и тратить на это энергию, которая пригодится для создания своей реальности.

Чем быстрее вы это поймете, тем больше энергии сэкономите для Игры! Большинство людей склонны обижаться на судьбу, и как только они обижаются – тут же ее принимают! В этом – парадокс и ловушка! Все, они в ролевом захвате! Потому что если энергия сливается на обиду, то ее не хватает на действие, чтобы создавать собственную судьбу!


.......................................................................................

Следствие 1 из принципа 0.7. Одна из темных сторон матрицы – сбить героя с пути.

.......................................................................................


Темная сторона матрицы – навязать человеку не его судьбу, не его путь, а другую картину мира. Матрица для этого создана, в этом одно из ее предназначений. Важно это понять!


.......................................................................................

Следствие 2 из принципа 0.7. «Пирамидки» первых шести уровней не заинтересованы в том, чтобы Игрок создавал свою реальность. Они стремятся навязать ему кумиров, свою картину мира и поместить его внутрь себя.

.......................................................................................


С помощью многократного повторения на всех уровнях Игры матрица навязывает Игроку определенные картины мира. И так как эти картины разные, то у Игрока создается иллюзия выбора. Но что бы он ни выбрал – это будет чужая картина мира. Собственная создается на седьмом уровне Игры лично самим Игроком.


.......................................................................................

Следствие 3 из принципа 0.7. В состоянии неосознанности человеком управляет его картина мира (принципы и ценности). В состоянии осознанности человек способен выбирать, как реагировать, и изменять свои взгляды – «перепрошивать программное обеспечение».

.......................................................................................


Под осознанностью мы понимаем способность видеть, понимать и отслеживать (позиция со стороны) роли и «пирамидки», которые в нас играют. Такая возможность появляется на седьмом уровне Игры.


.......................................................................................

Следствие 4 из принципа 0.7. До шестого уровня внешняя реальность создает внутренний мир героя. На седьмом – внутренний мир героя создает внешнюю реальность.

.......................................................................................