....................................................................................
Следствие 3 из принципа 23. Власть сРоли абсолютна над личностью до тех пор, пока Игрок не осознает и не увидит эту сРоль.
....................................................................................
Еще раз! Пока Игрок не видит свои сРоли – они будут управлять драматургией его жизни и делать за него все выборы! Как видеть и переписывать свои роли, расскажем во второй книге в главе про развитие личности.
....................................................................................
Следствие 4 из принципа 23. В осознанном состоянии можно менять роли и играть с ними. В неосознанном – роли управляют человеком.
....................................................................................
Осознанное состояние возможно только тогда, когда видишь свои роли и можешь их выбирать. Помочь вам научиться видеть свои сРоли и управлять ими – цель нашей следующей книги.
....................................................................................
Следствие 5 из принципа 23. Поступок роли всегда соответствует следующему уровню развития картины мира роли! Нельзя самому совершить поступок вне картины мира. Роль до шестого (включительно) уровня Игры всегда объясняет свои поступки общественной матрицей.
Виды оправданий:
1. Фиолетовый уровень: «Так было нужно племени».
2. Красный уровень: «Я лишь исполнял приказы».
3. Синий уровень: «Этого требует наш кодекс чести».
4. Оранжевый уровень: «Так было нужно для достижения цели».
5. Зеленый уровень: «Об этом сказано в писании/так сказал мне верховный жрец».
До шестого уровня Игрок всегда может оправдать свои темные поступки словами «долг» и «важность».
....................................................................................
Поэтому перед поступком важно расширить свою картину мира, чтобы в момент его совершения знать, что и зачем ты делаешь, и верить в это.
....................................................................................
Следствие 6 из принципа 23. Свобода – это не вседозволенность, а ответственность, ибо если вы сами за себя не отвечаете, всегда найдется тот, кто начнет отвечать за вас и лишит вас свободы! Роль всегда несвободна, герой стремится к свободе, алхимик – свободен.
....................................................................................
С каждым уровнем Игры уровень ответственности и свободы в организации вырастает.
....................................................................................
Следствие 7 из принципа 23. Когда находишься внутри организации, подчиняешься коллективной картине мира на 100%. Если находишься над организацией, можешь переписать цвет «пирамидок». Задача лидера-алхимика – поднять всех сотрудников над организацией.
....................................................................................
Как поднять каждого сотрудника над организацией и помочь начать влиять на все четыре контура, мы обсудили в Главах 5 и 13 этой книги. Задача консультанта – помочь группе подняться над организацией, показать со стороны и научить Игре.
Люди всегда объясняют себе все, что с ними происходит, с помощью текущей системы ценностей (мировоззрения). Нет людей, которые ни во что не верят. Картина мира человека всегда полная!
Любой Игрок способен объяснить все, что происходит вокруг него, через свою картину мира. В противном случае его картина мира в кризисе и готова к перепрограммированию. Но в доминанте она всегда полна!
....................................................................................
Следствие 1 из принципа 24. У каждого человека есть вера, то есть картина мира. Но далеко не каждый ее осознает и умеет переписывать.
....................................................................................
На темной стороне картина мира не осознается и принимается как нечто само собой разумеющееся.
....................................................................................
Следствие 2 из принципа 24. Картина мира первых шести уровней Игры исключает пустоту! Она всегда полная и делит мир на хорошее и плохое!
....................................................................................
Так устроена природа двойственности первых шести уровней. На них любая пустота и неопределенность пугает, а на седьмом уровне начинается знакомство с пустотой-полнотой.
Для того чтобы перейти на следующий уровень Игры, нужно совершить поступок. То, что еще вчера считалось невозможным и отсутствовало в картине мира Игрока. По своей сути это – шаг в пустоту, в неизвестность.
Для фиолетового уровня поступок находится в красной зоне, для красного – в синей и т. д. В первой главе мы приводили в пример Мартина Лютера, который своим поступком заложил фундамент трансформации европейской цивилизации на синий, а потом и на оранжевый уровень. Поступок – неотъемлемая часть пути героя.
В одном крупном государственном органе выполнялись только «контрольки». Никто из сотрудников и менеджеров среднего звена не делал что-либо самостоятельно. Когда мы попросили на первую тренинг-сессию принести в распечатанном виде все регламенты, определяющие то, что сотрудники должны делать самостоятельно, то из-за кипы бумаг не было видно самих сотрудников. Мы спросили, а знают ли они принесенные регламенты, все лишь усмехнулись. Более того, как оказалось, одни и те же нормативные акты все понимают по-разному. Государственный орган, который должен был быть синей системой культуры правил, на самом деле оказался красной культурой силы с большим количеством вялой культуры принадлежности.
В ходе проведенных тренинг-сессий менеджеры договорились друг с другом о едином понимании правил игры, представили визуально единое поле деятельности, распределили ответственность и полномочия каждого менеджера. Лидер организации стал требовать выполнения договоренностей и сам стал примером выполнения правил.
В итоге работа крупного государственного органа через полгода стала более системной, количество конфликтов снизилось, совещания стали вместо четырех часов проходить меньше, чем за час. Переход с красного на синий уровень за счет единых командных договоренностей состоялся. Люди научились совершать поступки следующего уровня Игры.
P. S. Правда, через год руководителя этого органа повысили в другое подразделение, а назначенный со стороны новый руководитель быстро перевел систему в привычный режим ручного управления.
1. Непрохождение кризиса ведет к страданию: ролевому захвату (устойчивому нахождению на темной стороне) или падению вниз по спирали – это трагедия.
2. Прохождение игрока через препятствия ведет к новому уровню Игры – это драма.
3. Выход из матрицы и создание своей собственной Игры – это Игра. Игра с реальностью.
Когда Игрок находится в ролевом захвате, но не знает об этом и страдает от этого, как Понтий Пилат в романе М. А. Булгакова, – ну чем это не трагедия? Такая же трагедия произошла бы и с Мастером, если бы не Маргарита, которая встала на путь Героя. Ну а Воланд… в романе он играет с реальностью, так же как и его свита.
....................................................................................
Следствие 1 из принципа 26. На темной стороне человек игнорирует ранее полученный опыт всех нижних уровней и возможность игры на следующем уровне – и может свалиться вниз по спирали.
....................................................................................
Это главный механизм падения вниз по спирали. В бизнесе это происходит, когда один из четырех контуров называет себя самым главным и пытается заменить собой все остальные[101].
....................................................................................
Следствие 2 из принципа 26. Герой не может упасть вниз до тех пор, пока сам не решит сдаться. Задача матрицы – сломать Героя. Задача Героя – помнить, что ложки не существует, и делать, и играть, и творить!
....................................................................................
Даже если Герой считает, что его сломали, не поддержали, – это не так. Всегда решение сдаться – за Героем. Хотя он потом может об этом не помнить и это отрицать.
В 1950-х годах в Гарварде доктор Курт Рихтер провел жестокое исследование – поместил крыс в бассейн, чтобы проверить, как долго они смогут держаться на воде.
В среднем они тонут через 15 минут. Но прямо перед тем, как они сдавались из-за истощения, исследователи вынимали их, сушили, давали им отдохнуть в течение нескольких минут – и возвращали в воду для второго раунда.
Как вы думаете, насколько дольше они продержались на второй попытке?
Еще 15 минут? 10 минут? 5 минут?
Нет!
60 часов! Это не ошибка! 60 часов плавания.
Был сделан вывод, что, поскольку крысы ВЕРИЛИ, что они в конечном итоге будут спасены, они смогли удержаться на воде дольше того, что раньше считали невозможным.
Если надежда может заставить измученных крыс так долго плавать, что может сделать для вас вера в себя и свои способности?
....................................................................................
Следствие 3 из принципа 26. Покой не существует. Есть или прогресс (драма), или регресс (трагедия). Покой появляется только тогда, когда понимаешь, что его не существует. И тогда он приходит. В этом весь его парадокс. Красиво, правда?