....................................................................................
Покой фиолетового уровня в том, чтобы создать абсолютную безопасность. Возможна ли она в этом мире? Нет.
Покой красного уровня в том, чтобы не было врагов и никто не претендовал на твою власть. Возможно ли это? Нет.
Покой синего уровня – создать идеальную систему, которая создает идеальный продукт и не подвластна изменениям. Возможно ли это? Нет.
Покой оранжевого – монополизировать рынок и добиться отсутствия конкурентов. Возможно ли? Почти нет ☺
Покой зеленого – натянуть свою идеологию на весь мир и заставить всех в нее поверить. Возможно ли? Пока никому это не удавалось.
И только на желтом уровне понимаешь, что нет никакого покоя. И вот тогда… да… он приходит ☺
....................................................................................
Следствие 4 из принципа 26. Ничто не эволюционирует механически, и все то, что не может эволюционировать сознательно, обречено на деградацию.
....................................................................................
Или драма, или трагедия, или Игра. Игрок, находящийся в ролевом захвате, постепенно погружается на все более темную сторону. Как Понтий Пилат.
....................................................................................
Следствие 5 из принципа 26. Трагедия, или Регресс. Организация может деградировать на нижние уровни культуры из-за непрохождения кризисов или разрушения картины мира лидера (когда он перестает верить в то, что делает). Именно поэтому сдаваться глупо, хотя это тоже игра, и в это тоже можно сыграть талантливо.
В главе 4, изучая принцип 18, мы изучили три точки проваливания по спирали вниз:
1. Темно-синий не отличим от темно-фиолетового. Чрезмерный синий контур сначала создает чрезмерное напряжение, а потом становится ритуальным. Организация сваливается с синего на фиолетовый.
2. Темно-оранжевый не отличим от темно-красного. Чрезмерный оранжевый контур убивает синий и становится красным. Организация сваливается с оранжевого на красный.
3. Темно-зеленый не отличим от темно-фиолетового. Чрезмерный зеленый убивает рациональные контуры и становится фиолетовым, помещает личность или организацию в начало игры. Организация сваливается с зеленого на фиолетовый.
....................................................................................
Пример, когда темно-зеленый не отличим от темно-фиолетового:
Ответьте, пожалуйста, хотели бы вы жить в обществе, в котором:
• У вас всегда гарантированно будет работа.
• Вам будет бесплатно выделяться жилье.
• Обеспечено бесплатное и обязательное медицинское наблюдение.
• Ни вы, ни ваши дети никогда не будете голодать, потому что продовольствие будет выделяться вам бесплатно.
• Тунеядцы будут наказываться.
• Ваши дети бесплатно будут получать профессиональное образование, соответствующее их способностям.
• Рабочий человек будет высоко цениться.
• Будет строгая охрана правопорядка.
• Многодетность будет всячески поощряться, и все дети будут находиться под надежным присмотром, пока их родители выполняют свои профессиональные обязанности (никаких очередей в ясли и детские сады).
Если вы ответили на эти вопросы «да», то вы прекрасно себя чувствовали бы, будучи рабом, например, на виргинских плантациях.
....................................................................................
Следствие 6 из принципа 26. Революция всегда вместе с водой выплескивает ребенка – и система обнуляется. Возможна только эволюция. Через ежедневный выход из зоны комфорта – в пустоту.
....................................................................................
Так устроена Игра в революцию. Она всегда уничтожает «синий» контур и помещает Игру в начало, на красно-фиолетовый уровень. Остается играть только в красно-фиолетовые Игры, постепенно строя новые синий, оранжевый и зеленый уровни.
В любой роли можно дойти до пустоты-полноты желтого уровня – но только если это твоя роль! Одна из задач матрицы – навязать тебе не твою роль. Сбить героя с пути.
До пути алхимика можно дойти в роли и рабочего, и воина, и политика, и предпринимателя, и жреца, и Игрока. Но при условии, что это твой талант и твоя роль. Разберем основные сценарии в следующей книге.
На первых шести уровнях идет конечная игра. На седьмом начинается бесконечная[102].
Конечная игра всегда идет за приз. Цель бесконечной игры – сама игра.
....................................................................................
Следствие из принципа 28. За какой приз идет игра?
1. За выживание человека.
2. За то, чтобы у племени все было хорошо.
3. За то, чтобы стать самым главным.
4. За то, чтобы был такой порядок, какой должен быть по твоему мнению.
5. За то, чтобы стать №1 в списке Forbes.
6. За то, что бы все люди вокруг разделяли твою идеологию.
7. Приз – это нахождение каждого мгновения в потоке игры. Приз – это сама Игра!
....................................................................................
Приложение 2Принципы управления драматургией сюжета Игры и следствия из них
– Мои поступки всегда искренни, – ответил дон Хуан. – И все же они – не более чем актерская игра.
В этом приложении собраны основные принципы управления драматургией сюжета Игры. Подробно эти принципы мы рассмотрим во второй книге «Спиральная динамика для жизни» в главе про развитие общества.
На темной стороне «пирамидки» вступают в битву друг с другом. Каждый уровень развития считает себя наивысшим, последним, а потому самым главным. Уверенность в правде своей картины мира – основа для битвы «пирамидок». Кроме уровня культуры Игры, когда приходит понимание, что игра бесконечна и битва исчезает. Но может остаться игра в битву.
Руководитель на собеседовании задает вопрос кандидату: «Скажите, пожалуйста, в чем ваша главная компетенция?»
Кандидат отвечает: «Я веган!»
Руководитель в некотором замешательстве: «Не знаю такой профессиональной компетенции… Что вы умеете делать хорошо?»
Кандидат невозмутимо: «Вы знаете, а я себя прекрасно чувствую!»
Руководитель уже раздраженно повышенным голосом: «Вы вообще, о чем говорите сейчас? Я спрашиваю: в чем ваша главная компетенция? Что умеете делать хорошо?»
Кандидат с осуждением отвечает: «Вы такой злой, потому что едите мясо!»
....................................................................................
Следствие 1 из принципа 29. Битва начинается, когда «пирамидку»:
оскорбляют;
снижают ее важность;
прямо ставят вопрос о ее существовании.
....................................................................................
ИТ-стартапер после очередных неудачных переговоров о следующем раунде инвестирования написал в сердцах пост в соцсетях:
«Мечта современного инвестора – найти компанию с большой устойчиво растущей выручкой и за 100 долларов купить контрольный пакет акций».
Инвестор в комментариях ответил:
«А мечта стартапера получить 10 000 000 долларов инвестиций за 1% компании, чтобы не заниматься получением выручки и продолжать пилить софтину. И что?»
Стартапер парировал:
«Стартапера понять можно, он выжить хочет. А инвестор с жиру бесится».
Ответ инвестора:
«Ой, все…»
....................................................................................
Следствие 2 из принципа 29. На светлой стороне каста созидает и служит другим кастам, на темной – ставит себя во главу общества и подавляет других (это мы разберем во второй книге). Воины, жрецы, политики и торговцы всегда сражались за первенство.
....................................................................................
....................................................................................
Следствие 3 из принципа 29. Победа темной стороны «пирамидки» нужна, чтобы создать единственную правильную игру.
....................................................................................
....................................................................................
Следствие 4 из принципа 29. Темная сторона каждого уровня стремится сделать игру стабильной (то есть привести в некую идеальную финальную точку без изменений) на основе своих ценностей. Создать идеальную форму, которая подчинит себе логику всего мира.
....................................................................................
....................................................................................
Следствие 5 из принципа 29. Прекращение битвы (страдания). Битва «пирамидок» (уровней) исчезает на седьмом уровне культуры Игры – когда мы начинаем видеть и играть со всеми «пирамидками» осознанно, выбирая.
....................................................................................
....................................................................................