Спиральная динамика для бизнеса. Как создать сильную и быструю компанию — страница 52 из 55

....................................................................................


Покой фиолетового уровня в том, чтобы создать абсолютную безопасность. Возможна ли она в этом мире? Нет.

Покой красного уровня в том, чтобы не было врагов и никто не претендовал на твою власть. Возможно ли это? Нет.

Покой синего уровня – создать идеальную систему, которая создает идеальный продукт и не подвластна изменениям. Возможно ли это? Нет.

Покой оранжевого – монополизировать рынок и добиться отсутствия конкурентов. Возможно ли? Почти нет ☺

Покой зеленого – натянуть свою идеологию на весь мир и заставить всех в нее поверить. Возможно ли? Пока никому это не удавалось.

И только на желтом уровне понимаешь, что нет никакого покоя. И вот тогда… да… он приходит ☺


....................................................................................

Следствие 4 из принципа 26. Ничто не эволюционирует механически, и все то, что не может эволюционировать сознательно, обречено на деградацию.

....................................................................................


Или драма, или трагедия, или Игра. Игрок, находящийся в ролевом захвате, постепенно погружается на все более темную сторону. Как Понтий Пилат.


....................................................................................

Следствие 5 из принципа 26. Трагедия, или Регресс. Организация может деградировать на нижние уровни культуры из-за непрохождения кризисов или разрушения картины мира лидера (когда он перестает верить в то, что делает). Именно поэтому сдаваться глупо, хотя это тоже игра, и в это тоже можно сыграть талантливо.

В главе 4, изучая принцип 18, мы изучили три точки проваливания по спирали вниз:

1. Темно-синий не отличим от темно-фиолетового. Чрезмерный синий контур сначала создает чрезмерное напряжение, а потом становится ритуальным. Организация сваливается с синего на фиолетовый.

2. Темно-оранжевый не отличим от темно-красного. Чрезмерный оранжевый контур убивает синий и становится красным. Организация сваливается с оранжевого на красный.

3. Темно-зеленый не отличим от темно-фиолетового. Чрезмерный зеленый убивает рациональные контуры и становится фиолетовым, помещает личность или организацию в начало игры. Организация сваливается с зеленого на фиолетовый.

....................................................................................


Пример, когда темно-зеленый не отличим от темно-фиолетового:


Ответьте, пожалуйста, хотели бы вы жить в обществе, в котором:


У вас всегда гарантированно будет работа.

Вам будет бесплатно выделяться жилье.

Обеспечено бесплатное и обязательное медицинское наблюдение.

Ни вы, ни ваши дети никогда не будете голодать, потому что продовольствие будет выделяться вам бесплатно.

Тунеядцы будут наказываться.

Ваши дети бесплатно будут получать профессиональное образование, соответствующее их способностям.

Рабочий человек будет высоко цениться.

Будет строгая охрана правопорядка.

Многодетность будет всячески поощряться, и все дети будут находиться под надежным присмотром, пока их родители выполняют свои профессиональные обязанности (никаких очередей в ясли и детские сады).


Если вы ответили на эти вопросы «да», то вы прекрасно себя чувствовали бы, будучи рабом, например, на виргинских плантациях.


....................................................................................

Следствие 6 из принципа 26. Революция всегда вместе с водой выплескивает ребенка – и система обнуляется. Возможна только эволюция. Через ежедневный выход из зоны комфорта – в пустоту.

....................................................................................


Так устроена Игра в революцию. Она всегда уничтожает «синий» контур и помещает Игру в начало, на красно-фиолетовый уровень. Остается играть только в красно-фиолетовые Игры, постепенно строя новые синий, оранжевый и зеленый уровни.

Принцип 27. Путь своей роли

В любой роли можно дойти до пустоты-полноты желтого уровня – но только если это твоя роль! Одна из задач матрицы – навязать тебе не твою роль. Сбить героя с пути.

До пути алхимика можно дойти в роли и рабочего, и воина, и политика, и предпринимателя, и жреца, и Игрока. Но при условии, что это твой талант и твоя роль. Разберем основные сценарии в следующей книге.

Принцип 28. Конечная и бесконечная игра

На первых шести уровнях идет конечная игра. На седьмом начинается бесконечная[102].

Конечная игра всегда идет за приз. Цель бесконечной игры – сама игра.


....................................................................................

Следствие из принципа 28. За какой приз идет игра?

1. За выживание человека.

2. За то, чтобы у племени все было хорошо.

3. За то, чтобы стать самым главным.

4. За то, чтобы был такой порядок, какой должен быть по твоему мнению.

5. За то, чтобы стать №1 в списке Forbes.

6. За то, что бы все люди вокруг разделяли твою идеологию.

7. Приз – это нахождение каждого мгновения в потоке игры. Приз – это сама Игра!

....................................................................................

Приложение 2Принципы управления драматургией сюжета Игры и следствия из них

– Мои поступки всегда искренни, – ответил дон Хуан. – И все же они – не более чем актерская игра.

– Карлос Кастанеда

В этом приложении собраны основные принципы управления драматургией сюжета Игры. Подробно эти принципы мы рассмотрим во второй книге «Спиральная динамика для жизни» в главе про развитие общества.

Принцип 29. Битва «пирамидок»

На темной стороне «пирамидки» вступают в битву друг с другом. Каждый уровень развития считает себя наивысшим, последним, а потому самым главным. Уверенность в правде своей картины мира – основа для битвы «пирамидок». Кроме уровня культуры Игры, когда приходит понимание, что игра бесконечна и битва исчезает. Но может остаться игра в битву.

Руководитель на собеседовании задает вопрос кандидату: «Скажите, пожалуйста, в чем ваша главная компетенция?»

Кандидат отвечает: «Я веган!»

Руководитель в некотором замешательстве: «Не знаю такой профессиональной компетенции… Что вы умеете делать хорошо?»

Кандидат невозмутимо: «Вы знаете, а я себя прекрасно чувствую!»

Руководитель уже раздраженно повышенным голосом: «Вы вообще, о чем говорите сейчас? Я спрашиваю: в чем ваша главная компетенция? Что умеете делать хорошо?»

Кандидат с осуждением отвечает: «Вы такой злой, потому что едите мясо!»


....................................................................................

Следствие 1 из принципа 29. Битва начинается, когда «пирамидку»:

оскорбляют;

снижают ее важность;

прямо ставят вопрос о ее существовании.

....................................................................................


ИТ-стартапер после очередных неудачных переговоров о следующем раунде инвестирования написал в сердцах пост в соцсетях:

«Мечта современного инвестора – найти компанию с большой устойчиво растущей выручкой и за 100 долларов купить контрольный пакет акций».

Инвестор в комментариях ответил:

«А мечта стартапера получить 10 000 000 долларов инвестиций за 1% компании, чтобы не заниматься получением выручки и продолжать пилить софтину. И что?»

Стартапер парировал:

«Стартапера понять можно, он выжить хочет. А инвестор с жиру бесится».

Ответ инвестора:

«Ой, все…»


....................................................................................

Следствие 2 из принципа 29. На светлой стороне каста созидает и служит другим кастам, на темной – ставит себя во главу общества и подавляет других (это мы разберем во второй книге). Воины, жрецы, политики и торговцы всегда сражались за первенство.

....................................................................................


....................................................................................

Следствие 3 из принципа 29. Победа темной стороны «пирамидки» нужна, чтобы создать единственную правильную игру.

....................................................................................


....................................................................................

Следствие 4 из принципа 29. Темная сторона каждого уровня стремится сделать игру стабильной (то есть привести в некую идеальную финальную точку без изменений) на основе своих ценностей. Создать идеальную форму, которая подчинит себе логику всего мира.

....................................................................................


....................................................................................

Следствие 5 из принципа 29. Прекращение битвы (страдания). Битва «пирамидок» (уровней) исчезает на седьмом уровне культуры Игры – когда мы начинаем видеть и играть со всеми «пирамидками» осознанно, выбирая.

....................................................................................


....................................................................................