Спиральная динамика для бизнеса. Как создать сильную и быструю компанию — страница 53 из 55

Следствие 6 из принципа 29. Темная сторона коллективных уровней Игры (фиолетовый, синий, зеленый) всегда ненавидит обособленную сильную личность, которая живет по своим правилам, и стремится ее нейтрализовать, вплоть до уничтожения. Поэтому личности нужно не показывать открыто свои правила игры, уважая правила общества, но не подчиняясь им, при этом не вступая в битву «пирамидок».

....................................................................................


Темная сторона лидерских уровней (красный, оранжевый) всегда презирает общество, которое оно эксплуатирует и насилует.


....................................................................................

Следствие 7 из принципа 29. В битве «пирамидок» нет победителей. Потому что победителя на первых шести уровнях Игры после победы ждет мимикрия.

....................................................................................


Побежденная «пирамида» просто мимикрирует под победившую «пирамиду», наденет ее маску, но не поменяет своей сути.


....................................................................................

Следствие 8 из принципа 29. Главный секрет управления сюжетом битвы «пирамидок» – это обвинение. Битва всегда происходит против ценностей какой-то другой «пирамидки».

....................................................................................


....................................................................................

Следствие 9 из принципа 29. Чтобы выйти из битвы «пирамидок», достаточно перестать бороться против чего-то, а созидать и творить во имя своей собственной идеи, своей Игры. И в конце концов Игрок с удивлением обнаружит, что «пирамидки», против которых он отказался бороться, исчезли, а их энергия теперь принадлежит его «пирамидке».

Принцип 30. Страдание

На темной стороне уровня человека ждет страдание. Страдание – это когда выбираешь не ты настоящий, а «пирамидки» (шоры) – за тебя.

....................................................................................

Следствие 1 из принципа 30. Страдание бывает осознанное – это когда больно сейчас, а бывает неосознанное – сейчас ничего не чувствуешь, но становится больно потом, когда понимаешь, каким муд№;%ком (неправым в заблуждениях картины мира) ты был. В сильном ролевом захвате страдания незаметны. Человек даже не знает, что он страдает.

....................................................................................


....................................................................................

Следствие 2 из принципа 30. Людей заставляет трансформироваться осознанное страдание темной стороны текущего уровня и достижение предела страдания уровня.

....................................................................................


....................................................................................

Следствие 3 из принципа 30. Предел страдания у каждого Игрока и организации свой:

1. У роли он бесконечен.

2. У героя есть предел, дойдя до которого он совершает поступок.

3. Алхимик свободен от страданий, но может выбрать сыграть в страдание.

....................................................................................

Принцип 31. Закон зрелища

Чем большее количество уровней вступает в Игру, тем она зрелищнее и интереснее. Чем меньше уровней – тем скучнее она для зрителя (смотрящего пространства). И тем больше у него желания сделать Игру интереснее.

....................................................................................

Следствие из принципа 31. Виды зрелищ: драма, трагедия, боевик, детектив, мыльная опера, любовная история, политика, бизнес-история, комедия и др.

Принцип 32. Закон событий

Каждый уровень Игры нуждается в подпитке энергией событий, которые подтверждают его ценность. Нет событий – уровень слабеет, и можно свалиться вниз по спирали.

....................................................................................

Следствие 1 из принципа 32. Поддержание формы уровня требует наполнения энергией события. Без формы энергия рассеивается.

....................................................................................


....................................................................................

Следствие 2 из принципа 32. «Дао[103] осуществления великого начинается с малого, ибо в мире трудное образуется из легкого, а великое – из малого. Поэтому совершенномудрый начинает не с великого, тем самым он совершает великое».

....................................................................................


....................................................................................

Следствие 3 из принципа 32. Где внимание – там и энергия. На каком уровне концентрируется Игрок – тот уровень и развивается! Какого волка кормишь – тот и растет!

....................................................................................


....................................................................................

Следствие 4 из принципа 32. Задача лидера-алхимика уметь видеть игру, чувствовать контуры управления и обеспечить совершение поступков сотрудниками для развития основных контуров.

....................................................................................

Принцип 33. Бесконечность глубины уровней

Нет предела погружению в глубину уровня. Тьма и свет не имеют предела! Они бесконечны! Но есть выбор Героем достаточности получения опыта текущего уровня и перехода на следующий уровень!

В одной крупной сырьевой организации мы встретили интересный пример – в головном офисе был лифт, которым мог пользоваться только Президент! Никому другому это не позволялось.

....................................................................................

Следствие из принципа 33. Для монаха нет предела для самоистязания! Для стяжателя нет самой большой яхты мира, которую он купит, потому что кто-то купит еще бо́льшую. Для бюрократа не существует идеального регламента создания идеальной системы. Воин не остановится, пока не завоюет весь мир.

....................................................................................

«Чем больше насилия вы совершаете над собой, тем сильнее утверждаетесь в благодати. Нет иного пути спастись, кроме как ежедневно умерщвлять свою плоть. Презирать себя – вот самый лучший и самый безупречный совет».

– Фома Кемпийский, из книги «Подражания Христу»

Принцип 34. Освобождение энергии

В человеке уже есть вся возможная энергия. Задача личности и организации – освободить эту энергию. Как? Научиться чаще «вибрировать» более высокими уровнями энергий. Еще раз, это важно – бесконечный источник творческой энергии уже находится в вас!

Принцип 35. Рождение на каждом уровне

Игрок на самом деле не меняется. Он открывается. Рождается, переходя на следующий уровень и освобождаясь из кокона предыдущего! На каждом уровне Игрок является личинкой для следующего уровня!

Принцип 36. Закон важности

До шестого уровня (включительно) Игроки играют под давлением важности того, что они делают. На седьмом уровне они свободны от важности и наслаждаются игрой.

....................................................................................

Следствие из принципа 36 имени Джеймса Карса. Тот, кто должен Играть, Играть не может. Игра начинается, когда игроки свободны от важности и долга. Иначе это будет драма.

....................................................................................

Принцип 37. Закон страсти

Если важность Игры для Игрока максимальна, то со временем он может получить страсть!

Виды страстей:

1. Обжорство – когда важно выжить.

2. Чревоугодие, блуд, лень – когда важно размножение и комфорт.

3. Гнев, властолюбие, тирания, воровство, изнасилование (в том числе себя самого) – когда важна власть.

4. Печаль, уныние, тоска, вина – когда важно соответствовать идеальным правилам.

5. Сребролюбие, гордость, зависть – когда важно быть успешным.

6. Тщеславие – когда важно давать людям смысл жизни.

7. Свобода от страстей.

Чем сильнее страсть, тем сильнее ролевой захват Игрока.

....................................................................................

Следствие 1 из принципа 37. Первые шесть уровней очень серьезные, и не любят, когда над ними смеются.

....................................................................................


....................................................................................

Следствие 2 из принципа 37. Важность и долг – основные причины зашоренности картины мира Игрока первых шести уровней Игры.

....................................................................................

Принцип 38. Закон осуждения

Картина мира до шестого уровня включительно постоянно и неосознанно судит всех людей вокруг, оценивая, хорошие они или плохие, адекватные или неадекватные.

....................................................................................