Староста — страница 47 из 63

– Шныга исполнять!

Гоблин заполз под стол и вскоре оттуда донеслось размеренное сопение избавляющегося от дебафа «Усталость» и восстанавливающего потраченную Энергию коротышки, а трактирщик вернулся вниз, стойко держать удары сгенерированных Крысиными норами мобов.

За этим нехитрым занятием его и застало личное сообщение от кланового стратега.


Зеленкин > Шардон: привет, тут новости есть от разведчиков из других поселений.

Зеленкин > Шардон: привет, думаю, тебе будет интересно, скинул на почту.

Входящее сообщение! (1)


В письме были отчеты игроков, отправленных с разведкой в другие селения Леса Гоблинов, и который только-вернулись. Точнее, возродились – для бессмертных смерть была самым быстрым способом путешествий.

Директива «Оптимизация баз данных и словарей»: приостановить на 2 часа.

Высвободившиеся ресурсы он направил на анализ полученных отчетов.

Питомник Чваги – собственно, все понятно. Благодаря видениям старой ведьмы-хранительницы жители поселка уверены, что Заповедник Кхара – источник всех их бед из-за того, что староста потревожил могилу древнего шамана. Они отказываются торговать с жителями Заповедника, но и не только. Лучшие знахари и алхимики днем и ночью варят ядовитые зелья, чтобы отравлять воду и зверье в окрестных лесах – их месть будет страшна и ужасна!

И наверняка сильно усложнит задачу фарма как для игроков, так и для членов Гильдии Охотников.

Пометка: предупредить Гильдию Охотников об угрозе со стороны Питомника Чваги.

Взгорок Грымха. Поселение орков-кузнецов тоже озлобилось, но уже исключительно экономическим причинам. Возросшая конкуренция со стороны ремесленников Заповедника Кхара поставил их в очень невыгодные условия, многие мастера оказались разорены. И поэтому отряды закованных в медную броню орков уже выдвинулись в сторону Заповедника Кхара, чтобы убивать тех, кто добывает ресурсы для крафта, а еще лучше – добраться до самих мастеров и перебить их!

Пометка: Организовать патрули на подходах к поселку.

Ну и третий поселок, в котором не было точки возрождения бессмертных, наставников и даже торговцев – то есть это исключительно сюжетная локация. Та самая Затерянная Деревня троллей. Разбуженные от многолетнего сна стуком и грохотом в открытых недавно Шахтах гиганты проснулись в скверном настроении, и всеми силами стараются устранить источник раздражающего шума. Более того, уже дважды охранникам приходилось отбивать их нападение на Шахты. Отсюда и возросшая смертность среди этих жителей поселка.

Пометка: усилить стражу в Шахтах.

Ну и уже известная Шардону четвертая точка конфликта – активизировавшиеся в последнее время грабители, количество которых в окрестных лесах выросло в разы. К счастью, их интересовали не мирные охотники да собиратели трав, а исключительно торговые караваны да сам поселок: налеты участились почти вдвое, но с этим хорошо справлялась заметно окрепшая стараниями старосты стража.


Новая директива: «Поиск причинно-следственных связей».

Описание: Выяснить причины появления новых проблем и выявить связи между ними.

Директива создана.

Установка приоритета: высокий.


Крысы, количество которых подобралось к двум десяткам, пока Шардон занимался изучением отчетов, уже сократили полоску его здоровья почти вдвое, так что пришлось снова доставать сковородку и раскидывать обнаглевших грызунов.

Пьяный кулак: +1 уровень (итого 5-ый).

Неустойчивость: +1 уровень (итого 4-ый).

Пьяный мастер: +1 уровень (итого 5-ый).

Доступны новые умения в группе навыков «Пьяный мастер»!

Шардон открыл окно с предлагаемыми умениями, из которых можно было выбрать 1 бесплатно, а остальные – только вложив в них свободные Очки Умений, которых у него было 4.


Мощный толчок. Атакующее умение, позволяющее сбить противника с ног или отбросить на несколько метров, нанеся ему при этом двойной урон.

Пивное брюхо. Пассивное защитное умение, которое повышало броню на 5 единиц, при вражеских атаках, направленных в область корпуса.

Трезвый взгляд. Активное умение из категории «Медитация», которое на 30 % уменьшало текущий штраф Точности от эффекта «Опьянение» и с небольшой вероятностью могло находить скрытые свойства предметов.


Атакующее умение оказалось почти бесполезным, потому что было целевым, а значит учитывало Точность самого трактирщика и Уворот противника. «Брюхо» выглядело полезным в бою против крупного и не слишком умного врага, а вот умение находить скрытые свойства предметов пригодилось бы ему и как торговцу, и как ремесленнику.

Поэтому его он и взял в качестве бесплатного, и еще за 2 Очка Умений открыл «Пивное Брюхо» – золото золотом и крафт крафтом, но выживаемость тоже нужно повышать.

– Эй, хозяин, – раздался сверху знакомый голос, – Может, опрокинем по паре кружечек на удачу, прежде чем к ведьме в логово соваться?

Заграб, как и обещал, явился рано по утру и наверняка с приличным количеством стаков эффекта «Похмелья», который снимался или повторными возлияними, или специальным отваром, изготовленным Ирмой.

Трактирщик отключил генерацию мобов в Норах и выбрался из кладовки.

Пнул в бок безмятежно спящего Шныгу, который при этом блаженно улыбался, обнимая свой Меч Света.

– Моя всех убил, совсем один остался, честно-честно! – испуганно забормотал тот спросонья, открывая глаза.

Глава 26. Делегация – часть 2

– Убил, убил, – не стал спорить трактирщик, – Идем, нам пора.

– Куда?

– В гости поедем.

Он уже договорился с караванщиком об аренде телеги и самой быстрой пары лошадей – все равно караваны не смогут торговать, пока не разрешится конфликт с другими поселениями.

– Тама господина лейтенанта, – опасливо поежился гоблин, – Злая…

– Он едет с нами.

Втроем, Заграб и Шардон в сопровождении своего отважного телохранителя, отправились к воротам, где их уже ждала телега и кузнец Барга. Ну и возница-«непись», который меланхолично через равные промежутки времени гладил лошадей по холкам или совал им под нос пучки травы.

– А этот что тут делает? – бросил Барга недовольный взгляд на бывшего старосту.

– Говорит, что уже имел дело с ведьмой и знает к ней правильный подход.

Заграб довольно ухмыльнулся и с вызовом уставился на широкоплечего кузнеца. Тот ответил ему таким же прямым взглядом и широким оскалом. Два орка с минуту сверлили друг друга взглядами, но ни с одной стороны не последовало возражений.

– Наша бессмертный с собой звать? – разрядил обстановку Шныга.

Вопрос звучал разумно. Конфликты между селениями были сценариями локаций и их жителей, но никак не касались игроков: они по-прежнему могли торговать, выполнять задания и нормально общаться с «неписями» в любой из деревушек.

А значит, при стычке с враждебно настроенным отрядом тех же орков, помощь бессмертных не будет лишней.


Шардон > Рубака-Парень: Привет. Мы едем к ведьме на переговоры. Нужна охрана.


Рубака теперь официально числился вар-лидером клана и отвечал за все вопросы, связанные с безопасностью, войнами, охраной и прочими силовыми операциями Детей Корвина. А его место рейд-лидера занял толковый и стремительно поднявшийся по карьерной лестнице Тактикус.


Рубака-Парень: Сколько вас? Куда и как срочно нужны люди?

Шардон > Рубака-Парень: Нас четверо.

Шардон > Рубака-Парень: К восточным воротам, чем быстрее, тем лучше.

Шардон > Рубака-Парень: Орки и гоблины тоже сгодятся.

Рубака-Парень: Оки, сейчас будут. Восемь человек. Тактика такая: делитесь на стандартные шестерки и берете по два бойца и по два саппорта в каждую. Этого хватит?

Шардон > Рубака-Парень: Да, этого количества достаточно.

Шардон > Рубака-Парень: Спасибо.

Рубака-Парень: Эм… Всегда пожалуйста. Может, выдашь им контракт на охрану?

Шардон > Рубака-Парень: Да, звучит разумно.


Вскоре появились игроки. Как и обещал Рубака, это было четыре персонажа класса поддержки и четыре бойца. Первые должны были любой ценой не позволить ценным «неписям» погибнуть, а вторые – принимать на себя основной удар и отвлекать внимание возможных противников. Собственно, примерно по такой же схеме игроки и прокачивали Шардона в инстансе Шахт.

Сформировав две группы, неигровые персонажи и часть игроков поддержки забрались в телегу, а остальные быстрым шагом шли рядом, поглядывая по сторонам: в любой момент путники могли угодить в засаду разбойников. Присутствие сразу двух групп бессмертных с контрактами на охрану гарантировали минимум две стычки.

Так оно и случилось.

Первая битва состоялась уже через час пути.

Лошади вдруг встрепенулись, захрипели, и зычный свист раскатистый заглушил треньканье тетивы и свист стрел.

Две из низ вонзились в круп одной из лошадей.

Одну – ловко отбил Шныга, выхвативший свой сверкающий клинок.

Две сгорели в Огненном Щите мага поддержки.

Еще две – вонзились в упитанное брюха Шардона.

И с десяток попали в фургон или и вовсе пролетели, никого и ничего не задев.

Если добавить к этом пару метательных ножей и пол десятка выскочивших из оврага громил, вооруженных дубинками и мечами, то получится почти 25 нападающих – неслыханное доселе количество! Десять-двенадцать – предел, и то, таким числом они нападали лишь на караваны и сам поселок.

А сейчас, судя по всему, путники наткнулись на засаду сразу двух отрядов, волею судьбы и генератора случайных чисел оказавшихся в одном и том же месте.

Увы, но управлявшие налетчиками ИскИны оказались достаточно продвинутыми, чтобы не допустить междоусобицы, а грамотно скооперироваться и напасть на телегу двойным отрядом.

Впрочем, несмотря на двукратный численный перевес разбойников, предсказать исход битвы было сложно: почти все игроки из клана Дети Корвина взяли 8-10 уровни, но при этом были куда лучше обучены и экипированы, чем любой сгенерированный