Сценарий триллера. Как придумать, как написать, как продать — страница 4 из 12

Рецепт успеха?

Ваш аутлайн – это дорожная карта. Без нее легко заблудиться.

Ричард Динник, писатель (@richarddinnick)

Теперь у вас есть экспозиция и убойный логлайн, пришло время сделать аутлайн. Под аутлайном я подразумеваю основу сценария, поэпизодный план, набор заметок или прозаическую версию проекта, призванную помочь вам как автору проложить свой путь через сюжет. Эти наброски не следует никому показывать (хотя вы можете захотеть поделиться ими с теми, кто дает отзывы, – рецензентами или платными редакторами. Я видела наброски объемом от пяти до тридцати страниц и признаю, что поэпизодники могут быть довольно скучными документами как для написания, так и для чтения. Но они действительно стоят того, чтобы попробовать, и сейчас объясню почему.

Поэпизодный план – это сценарный эквивалент кухонного рецепта. Это не те документы, которые продадут ваш сценарий, а расширенные заметки для себя, если хотите. Многие сценаристы избегают писать поэпизодники. Они говорят, что все равно собьются с пути; что это убивает спонтанность; что все равно будут упущения в сюжете, так что лучше начать работу над черновиком. Я с пониманием отношусь к этой точке зрения, но, если хотите БЫСТРО продвинуться в карьере сценариста, вам нужно писать поэпизодники. Почему? Потому что чем больше работы вы проделаете на начальном этапе, тем меньше потом придется переписывать сценарий. И знаете что? Чем меньше черновиков нужно для одного проекта, тем больше новых проектов вы сможете создать в долгосрочной перспективе. А чем больше проектов напишете, тем выше вероятность пробиться, если один из них будет замечен.

Точный план

Я думаю, что триллеры представляют собой стройный плотный стиль… Скудность слов усиливается воздействием тех, что все же были написаны. Момент – это ключ… Даже в большей степени, чем ваш средний сценарий, триллеры должны соответствовать совету с первой страницы сценария Дэвида Кеппа, «Комната страха» (Panic Room) – «Это фильм короток. Этот фильм быстр».

Сти Рассел, Love Me Not Films & Scripts (@LoveMeNotFilms)

Само собой разумеется, что не существует правильного способа написать поэпизодный план, особенно если вы, по сути, пишете заметки для себя о том, как собираетесь взяться за написание сюжета. Прочитав за эти годы множество набросков сценаристов, рискну сказать, что те, кто наиболее четко прописывают то, чего хотят достичь в отношении структуры и характера в истории, меньше всего сбиваются с пути и имеют больше успеха в подготовке черновиков. Но что я имею в виду под словом «прописывает»? Как мы знаем из предыдущих глав, триллеры должны:

• быть захватывающими, прежде всего;

• задавать тон и сюжетный мир с самого начала, но при этом не слишком зацикливаться на прошлом героев; нас интересует, что происходит здесь и сейчас;

• быть четко структурированными, чтобы напряжение и опасность возрастали по мере продвижения повествования с пиком возбуждения (по любой причине) в развязке;

• обеспечить смену драматического контекста от бегства (невовлеченности) к борьбе (вовлеченности);

• иметь антагониста, который совершает поступки, и реагирующего протагониста;

• иметь второстепенных персонажей, которые помогают/мешают им в их действиях.

Принимая во внимание вышесказанное, думаю, что помочь разработать аутлайн могут ответы на следующие вопросы. Задайте их себе, прежде чем приступать к тому, что происходит в реальном сюжете и с кем.

• С чего начинается история? Начнете вы прямо с середины действия и отмотаете назад или попробуете более «холодное начало» при знакомстве с персонажами и историей? Нужно подумать о том, почему начинаете именно с этого момента, а не с какого-то другого. Не начинайте с того, что кажется правильным, – сделайте так, чтобы работало. Это построение сюжета, а не его случайное развитие.

• Где заканчивается история? Многие загоняют себя в угол к концу сценария, в результате чего действия персонажей часто кажутся поспешными и бессмысленными. Самые лучшие триллеры имеют развязки, которые непредсказуемы, но неизбежны: тонкая разница. Это, в свою очередь, делает их решения очевидными: КОНЕЧНО, Джону Буку придется встретиться лицом к лицу с полицейскими в амбаре амишей без оружия в фильме «Свидетель» (Witness, 1985); КОНЕЧНО, ему придется перехитрить их сначала грубой силой, затем заручиться поддержкой обычно пацифистски настроенных амишей; и КОНЕЧНО же, Бук покинет поселение без Рейчел. Ни один из них не сможет пожертвовать столь многим даже во имя любви друг к другу. Все остальное смотрелось бы просто нелепо и сводило на нет весь эффект, что был до этого.

• Как все становится хуже, прежде чем становится лучше? Второй акт называется развитием действия не просто так – вам нужны большие объемы! Тем не менее во многих сценариях большая часть этого этапа стоит на месте, что совсем нехорошо. Ваш протагонист должен продвигаться вперед по сюжету с каждым шагом, и большинство его шагов происходит во втором акте. Антагонист будет создавать препятствия протагонисту, но последний должен с ними справляться. Мои дети любят играть в видеоигры типа «Супер Марио»: маленькие персонажи на машинах пытаются добраться из пункта А в пункт Б, избегая гигантских разрушающих шаров, грибов и странных уродцев. Они также должны собирать кольца и другие предметы, чтобы зарядиться энергией. Ваш протагонист во многом похож на них: он находится в «маленькой машинке», пытается добраться из пункта А в пункт Б, собирая по пути всякие полезные вещи, в то время как антагонист бросается всяким дерьмом и пытается остановить его до того, как наступит GAME OVER. Если недооценить важность этого путешествия в сценарии триллера, можно обнаружить, что машина вашего протагониста сломалась, и придется звонить в сценарный эквивалент АА[12].

• Что мои персонажи делают и чувствуют по поводу всего этого? Конечно, не все дело в сюжете, есть он или нет. В лучших историях есть замечательные персонажи, рельефные, актуальные, правдоподобные и в конечном счете запоминающиеся. Таким образом, мы возвращаемся к тому, кто ваши персонажи и что побуждает их делать то, что они делают. Кто-то, к сожалению, забыла, кто именно, однажды написал мне в “Твиттере” прекрасное замечание: «Это не 50/50 персонаж и сюжет; это 100/100 персонаж и сюжет». Хотя математика явно не была сильной стороной подписчика, это замечание засело у меня в голове, потому что неважно, плохо это или нет, это на 100 процентов правда.

• Сценаристы, которые стремятся дать ответы на эти четыре вопроса в своих поэпизодных планах, имеют гораздо больше шансов написать хорошо продуманный, подлинный сценарий для триллера, в отличие от драмы, в которой персонажи бесцельно бегают туда-сюда.

Замысел

Дело не в том, чтобы наложить ограничения на вашу креативность, а в том, чтобы довести вас хотя бы до КОНЦА ПЕРВОЙ СЦЕНЫ.

Саймон Аттли, писатель (@siuttley)

При написании поэпизодного плана можно получить результат, если думать о сюжете как о строительстве, а не как о случайности. Если вы выкладываете кирпичик за кирпичиком снизу вверх, то с гораздо большей вероятностью создадите сценарий с достойными персонажами. Но, как и в моей аналогии со строительством, вероятность этого гораздо выше, если у вас есть правильный план, которому можно следовать. Итак, для начала сделайте глубокий вдох и выбросьте свою внутреннюю диву в окно. А теперь повторяйте за мной:

«Я не пытаюсь убить спонтанность или креативность; я создаю фундамент. Хорошая основа создает отличные сюжеты. Великие персонажи рождаются из великих сюжетов и наоборот. А-а-аминь!»

Повторяйте это до тех пор, пока не поверите. Поверили? Отлично! Теперь переходим к строительству.

Построение сюжета

Гораздо легче исправить недостатки сюжета в коротком наброске, чем в целом сценарии… Если история не работает на одной странице, она не будет работать и на девяноста!

Эмилия ди Джироламо, писательница (@EmiliaDG)

Теперь давайте разберем эту базовую сюжетную структуру триллера и рассмотрим, как она может работать для наших сценариев, когда мы пишем наброски.

• Шаг первый: ПЕРВЫЙ АКТ – ЗАВЯЗКА. Ключевые слова: катализатор; здесь и сейчас. Начните так, как собираетесь продолжить. Протагонист сталкивается с проблемой из-за антагониста; протагонист должен решить ее (он не может просто уйти). Итак, что же такое убийственный логлайн? Каким бы он ни был, он нужен для того, чтобы проинформировать о нашей установке. Необходимо начать с самого начала и убедиться, что тон и мир истории заданы наряду с персонажами (одно без другого не работает). Нам важно получить представление о персонажах и их мотивах (особенно со ссылкой на любые катализаторы, которые запускают любые действия/причины). Но, что очень важно, мы не должны перегружать этим. Такие вещи, как мотивация персонажей, предыстория и так далее, должны раскрываться по ходу действия. Мы не хотим всего этого заранее и, конечно, не желаем, чтобы поток флешбэков и прочего отвлекал от «здесь и сейчас».

• Шаг второй: ВТОРОЙ АКТ – РАЗИТИЕ ДЕЙСТВИЯ (КОНФЛИКТ). Ключевые слова: не-вовлеченность/сопротивление; попытка бегства (буквальная или метафорическая). Протагонист сталкивается с различными препятствиями со стороны антагониста. На этом этапе можно написать то, что по сути представляет собой список моделей поведения и событий, а протагонист делает все возможное для того, чтобы избежать этого дерьма и/или сбежать (если это уместно): «А потом… и потом… и потом…» Не беспокойтесь об этом. Не забывайте, что такой документ в первую очередь создается для ВАС, это тот самый важный план, который будет держать на всем пути развития сюжета. Не наводите лоск на события; вместо этого сделайте так, чтобы каждое из них было более проблематичным, чем предыдущее. Вспомните «Супер Марио»: уклоняйтесь от грибов или чего-то в этом роде. Что бы вы ни делали, не заставляйте героя топтаться на месте.

• Шаг третий: СРЕДНЯЯ ТОЧКА. Ключевое слово: момент ясности. События становятся хуже / эпицентр бури (в зависимости от ситуации). Часто это тот момент, когда протагонист делает большой шаг от невовлеченности к вовлеченности в борьбу с антагонистом или, по крайней мере, начинает думать об этом. Дайте ему вескую причину передумать и впервые вступить в прямой контакт со своим заклятым врагом. Это может быть все что угодно. Вы же писатель!

• Шаг четвертый: ВТОРОЙ АКТ – РАЗВИТИЕ ДЕЙСТВИЯ (КОНФЛИКТ). Ключевое слово: взаимодействие. Герой сражается до смерти (буквальной и/или метафорической). Препятствия продолжают возникать, и протагонист должен также их преодолевать, несмотря на то что каждое сложнее предыдущего. И хотя после первых действий очень часто герой оказывается в гораздо худшей ситуации, чем раньше, потеря надежды заставит его понять, что терять нечего, поэтому нужно продолжать противостояние. Борьба протагониста и злодея становится более масштабной: в крупнобюджетных блокбастерах это часто означает, что монстры или пришельцы захватят весь остальной мир, поэтому герой решает взять на себя, по сути, самоубийственную миссию, чтобы остановить это (хотя мы знаем, что обычно до этого не доходит). В менее масштабных триллерах это может быть чувство личной чести: ваш персонаж решает, что нельзя позволить антагонисту победить или причинить кому-либо иной вред.

• Шаг пятый: ТРЕТИЙ АКТ – РАЗВЯЗКА. Ключевые слова: потеря надежды; нет выхода; крах героя; появление спасителя/разрушителя в последнюю минуту; расплата. Кажется, что все потеряно для главного героя и злодей вот-вот победит. И тогда протагонист поворачивает все вспять «каким-то образом» и решает проблему (или нет – в зависимости от ситуации). Как правило, герой загнан в угол в последней части триллера. Будет казаться, что ему некуда идти. И, как правило, именно в этот момент должно сыграть что-то, что вы ранее заложили в завязке, середине или конфликте сценария. Но до развязки это не должно влиять на сюжет, иначе такое «что-то» станет «богом из машины», удобно избавляющим вашего героя от злоключений. Теперь же это может спасти протагониста и уничтожить антагониста или наоборот. Но зритель должен верить в противоположное тому, что вы задумали разыграть, до самой последней секунды, это сделает триллер действительно захватывающим.

Итак, как вы, надеюсь, видите, ваш набросок не должен быть «галочкой в квадратике» или «рисованием цифр». Построение сюжета – это не формула, а основа: с ее помощью можно создать любое повествование в жанре триллера и его многочисленных поджанрах. Он гибок и может включать любое количество персонажей, их разные типы, мотивы.

Помните, что все, что нам нужно в любом сценарии, – это начало, середина и конец, и не обязательно в таком порядке. Это основа, а затем вы строите что-то поверх. Так что не надо переживать по поводу аутлайна, он вам не померещился. Это просто наброски, план того, как вы будете работать над своей историей. Бум. Готово.

Финишная прямая

Большинство сценаристов пишут по одному-два проекта в год, но, по моему опыту, очень немногие дописывают черновики, предпочитая вместо этого работать над ними месяцами, а иногда даже годами. Хотя ни один сценарий никогда не бывает по-настоящему законченным, так что не имеет смысла возвращаться к нему бесконечно. Тем не менее многие делают это, а потом спрашивают меня, почему не получается двигаться вперед. Причина проста: нужно отпустить свою предыдущую работу, чтобы перейти на следующий уровень и создать еще более качественное произведение!

Итак, чтобы избежать этого странного вида принуждения к повторению и добиться успеха в сценарной карьере, подумайте о том, чтобы писать хотя бы один новый проект и дописывать его каждый год. Именно так! Каждый год.

Прекратите дорабатывать, переделывать и переписывать. Задумайтесь об этом с самого начала: определите дату начала и дату окончания проекта и, если он не получится или люди не будут реагировать на него, не бойтесь отказаться. Ни одно произведение не пропадает зря. Вы можете взять персонажей или сюжетные линии из черновика, который не сработал, и использовать их в другом сценарии. Имейте мужество закончить. Только в этом случае вы сможете реально использовать стратегию по продвижению проекта, о которой я более подробно расскажу в следующем разделе книги.

Но сначала – страницы сценария. Ура! Вот только есть еще один момент. Являются ли десять первых страниц лучшими? Об этом – далее, плюс покажу еще один взгляд на то, как все устроено и как работает на фактических страницах вашего сценария.

Выводы

• Великие персонажи рождаются из великих сюжетов и наоборот.

• Аутлайн – это «скелет», ни больше ни меньше.

• Хорошо продуманные аутлайны гарантируют меньшее количество черновиков в дальнейшем.

• Если вы пропишете в аутлайне сюжет, то получите отличную основу.

• Имейте мужество закончить сценарий и думайте об этом с самого начала!

Первые десять страниц и завязка