Сценарное искусство. Методы и практики современных российских сценаристов и драматургов — страница 10 из 15

Словом – делает все то, что положено делать типажу бравого гусара.

Прочитайте «Питомцев славы» – пьеса того стоит.

А теперь… Лабораторная работа.

Предположим, автор решил написать пьесу о том, как девочка, переодетая мальчиком, нанялась в пажи к великолепному герцогу, которого вдруг полюбила. В этой пьесе будет героиня – принимающая решения.

Будут типажи – веселый забулдыга, лукавая служанка, остроумный шут, неприятный и заносчивый пуританин (это уж точно – типаж, с которым Шекспир сталкивался лично). Будут функции – подающая реплики девочке-пажу герцогская свита, старый пират, даже брат главной героини, нужный, чтобы разрулить любовную линию с графиней Оливией. Да и герцог Орсино – функция, потому что для любви нужен импозантный объект. То есть полный комплект, в котором представлены и функции, и типажи, и герои, в данном случае – героини.

Функций и типажей может быть неограниченное количество, героев – не более двух. И между ними обязательно должен быть конфликт. Иначе – скучно.

А сейчас посмотрим, как должны на сцене общаться между собой герои, типажи и функции. Все, что узнает, предположит и поймет зритель, передается через диалог или полилог.

Диалог служит средством сообщения информации, средством раскрытия характеров персонажей, средством создания образов. Он раскрывает взаимоотношения персонажей. Он работает на раскрытие конфликта между ним. Он характеризует роль персонажей в развитии сюжета.

Разобраться в том, кто с кем и как разговаривает, поможет таблица.



Начнем с функций. Обычно две беседующие функции в диалоге сообщают нужную зрителю информацию. Из разговора герцога Орсино со свитой мы узнаем, что герцог влюблен в девушку, которая горюет об умершем брате. Это нам еще пригодится.

Диалог героя и функции – это тоже способ сообщить информацию – но такую, на основании которой герой примет решение. Капитан выполняет прямую обязанность функции – он нужен, чтобы сообщить Виоле, которой после кораблекрушения как-то нужно жить дальше, о молодом и влюбленном герцоге, а также о его любви.

Типаж – это уже в большей мере индивидуальность, он несет признаки социальной группы. Которые и могут раскрываться в диалоге. Но и информации местечко найдется.

Диалог двух типажей – это главным образом средство раскрыть их характеры. Лукавая камеристка Оливии Мария ссорится с ее безалаберным дядюшкой, веселым выпивохой сэром Тоби. Но поскольку мы пишем эту пьесу вместо Шекспира, то уже знаем, что Мария выйдет замуж за сэра Тоби. Ее кокетство с другим типажом, сельским эсквайром Эгьючиком, на самом деле – кокетство с сэром Тоби. И вот перед зрителем три характера.

Больше от их полилога не требуется.

Диалог героя и функции. А вот тут уже долгожданный конфликт. Герцог посылает Виолу парламентером к Оливии, а девушка упирается. Она сама хочет замуж за Орсино. Конфликт пока небольшой, но для отношения между функцией и героем сойдет.

И опять диалог двух типажей. Мария и шут острят и развлекаются. Зачем он, если не содержит ни информации, ни глубинных смыслов? А чтобы зрителя развлечь. Типаж – это характер, а веселая стычка двух характеров зрителю приятна. Но появляется Оливия.

Она у нас – вторая героиня, поскольку ей предстоит принимать важные для сюжета решения. И появляется дворецкий Мальволио – еще не в полном блеске чванливого занудства.

А вот и диалог двух героинь. Конфликт! Да еще с непредсказуемым исходом! То, что доктор прописал хорошей пьесе.

Конфликт – это одно из условий удачного диалога между типажами, важнейшее из условий для диалога между типажом и героем и обязательное условие для диалога между Героями. Потому что если на протяжении целой сцены все персонажи заняты только тем, что соглашаются друг с другом или сообщают в пространство давно известную зрителю информацию, то это скучно. Когда соглашаются функции или типажи – еще куда ни шло, но герои должны выяснять отношения. Это не обязательно ругань. Если сильный Герой дает совет слабому Герою, то тут уже есть конфликт внутренней силы и, скажем, неопытности.

Итак, если вы не заметили, мы только что написали первый акт комедии «Двенадцатая ночь». И впереди у нас множество больших и малых конфликтов. Мы можем отпустить нашу команду персонажей на волю и наслаждаться их остроумием, как это часто делал Шекспир, но он всегда помнил (возможно, подсознательно) о необходимости конфликтов.

У Шекспира не было таблицы, чтобы проверять, что же такое написалось. У вас она есть.

Пользуйтесь и творите!



Ирина Лазаренко

Универсальные сюжеты: скелет и балансировка

Поговорим про универсальные сюжеты, подготовим точилку для умения вычленять сюжеты отовсюду и получать из окружающего мира бесконечный поток материала для собственных историй.

Ключевой тезис: сюжеты есть во всем, что нас окружает. Они есть в фильмах, играх, театральных постановках, книгах – это понятно. Но еще сюжеты есть в бизнес-кейсах, во многих постах в соцсетяшечках, в анекдотах и повседневных наших задачах. В историях, которыми мы делимся друг с другом за чашкой кофе.

В историях, которые мы безостановочно рассказываем себе же в своей голове.

Сюжет и герой. Герой и сюжет

Что такое вообще сюжет? Это история пути героя к цели: герой к чему-то стремится и ради этого превозмогает испытания, одолевает препятствия, прокачивает свои умения, ищет оптимальный способ выполнения задач. И по пути меняется, ибо опыт – такая штука, которая появляется сразу после того, как была нужна.

Герой творит историю, история меняет героя.

В любой истории в той или иной мере выраженности имеются следующие ключевые вехи:

– Жил-был герой, и вокруг него был некий расклад сил «по умолчанию». Не обязательно приятный и комфортный – но привычный.

– Затем что-то произошло и привычное состояние исчезло. Герой закончил университет и пошел работать. Герой узнал, что любимый человек подсыпает ему мышьяк в суп. Прилетели инопланетяне и сказали, что сейчас выпьют весь земной компот. Вспучилось торнадо и унесло родную хату в волшебную страну. Привычные будни исчезли.

– Герой захотел вернуть все взад либо начал адаптироваться к новым условиям. В начале пути герой использовал привычные способы действий, но они не сработали в новой реальности. Если бы они работали – не случилось бы сюжета, случился бы отчет.

– И герой понимает, что ему придется меняться: учиться новому, прокачивать навыки, что-то искать, куда-то ехать, заводить новые связи и так далее. С этого начинается история изменений – постепенный, пошагово показанный и потому достоверный рост. На крайняк начинается история перебора разных вариантов в поиске подходящего для решения задачи.

– Изменив себя либо вооружившись Самым Верным Способом Решения Задачи, герой снова штурмует свой квест. И самая важная часть истории – окончание, когда у героя все получается и происходит катарсис, либо когда герой жесточайше обламывается и происходит грандиозный провал, или же сначала происходит провал, а потом наступает воздаяние, которое как-то утешает разъерепененного зрителя.

Эта схема – скелет сюжета. Кости, на которые сценарист наращивает мясо истории.

Сюжет – это путь, по которому герой прошел, чтобы сделать себя готовым для выполнения квеста, для решения стоящей перед ним задачи.

Важнейшие точки роста героя – это ключевые точки сюжета.

А универсальные сюжеты, про которые мы будем говорить – это сюжеты, понятные людям разных полов, возрастов и культур, а значит – имеющие потенциально самую широкую аудиторию. Например, людям любой культуры понятен сюжет мести, когда герой идет восстанавливать справедливость в том виде, в котором ее понимает. Всем понятен сюжет сопротивления – стремление вырваться из подавляющей среды, будь то прессинг в семье или природный катаклизм…

На всякий случай: универсальны не все сюжеты. То есть мы тут говорим не про вообще все типы сюжетов, которые только существуют в природе. Поехали.

Девять универсальных сюжетов

1. Путешествие за сокровищем


Герой отправляется в приключение, чтобы добыть нечто ценное: богатство в прямом смысле слова, некий сакральный предмет, реликвию. Сокровище – всегда физический ресурс или предмет, его можно потрогать.

Примеры: поход за золотым руном, уникальным и ценным предметом. Любые фильмы/игры об ограблениях, в которых герои добывают богатство в прямом смысле слова (путешествие аргонавтов, множество друзей Оушена, «Афера» 1973 года, «Дерзкое ограбление» 2021 года, далее до бесконечности).

Первый Fallout (1997) – житель закрытого убежища отправляется в большой мир, чтобы найти водяной фильтр вместо сломанного: сокровище – это спасительный, редкий предмет, ценный для конкретного социума.

Игра Kingdom Come Deliverance (2018), где герой пытается вернуть меч, выкованный его погибшим отцом.

Меч является сакральным предметом для героя.

Типичные составляющие такой истории:

– Цель ясна и вещественна.

– Эмоции: воодушевление, тревога, любопытство, волнение, ожидание, страх, подъем.

– У героя есть команда. У антагониста тоже.

– Препятствия на пути – разноплановые, эмоции и темпоритм – переменчивые.

– Уместны элементы детектива, лавстори, драмы, хоррора.

Благоприятный финал: герой находит сокровище либо все переосмысливает, больше не хочет сокровища и уходит в другой сюжет.

Неблагоприятный финал: герой не находит или теряет желаемое и остается у разбитого корыта. Да, история про золотую рыбку – это путешествие за сокровищем.


2. Борьба за место под солнцем


Или же «Из грязи в князи»: герой стремится достичь неких значимых высот, стать успешным, получить общественное признание. Такой герой – часто одиночка, он буквально одержим своей целью, рвется к ней, даже если нужно приносить в жертву нечто значимое: отношения, другие возможности, ресурсы.

Среда обычно препятствует возвышению героя, ведь на каждой ступеньке лестницы ввысь он встречает препятствия и постоянно вынужден учиться чему-то новому либо изобретать другие способы действий.

Исходное окружение героя нередко препятствует его росту, не понимает его устремлений либо завидует ему и пытается остановить прогресс.

Примеры: почти любая игра-стратегия, даже бессюжетная. Большинство историй о борьбе за власть, от «Проклятых королей» Дрюона до «Песни льда и пламени» Мартина. Любая история становления кого-нибудь великого. Фильмы типа «В погоне за счастьем» (2006) или «Эдди «Орел»» (2015) – кстати, «Эдди «Орел»» начинается как история закрытия гештальта, о которой скажу ниже.

Типичные составляющие такой истории:

– Герой имеет четкую картину желаемого будущего.

– У героя много стыда/гнева/дискомфорта из-за нынешнего положения вещей.

– Есть персона или собирательный образ, на который герой равняется. Возможно, это наставник.

– Определяющее значение имеют обучаемость, социальность либо хитрость героя.

Благоприятный финал: герой решает финансовые/имущественные проблемы, получает признание, возвышается, садится на Железный Трон, улетает в закат на ракете.

Неблагоприятный финал: герой не сумел одолеть все препятствия на пути к вершине. Даже если он остановился на ступеньку ниже самой вершины – субъективно это проигрыш.


3. Сопротивление


Один из самых популярных сюжетов, ведь человеки созданы для превозмоганий. Сопротивляться можно социальной среде, конкретным людям, обстоятельствам, стихии. Мощный сюжет сопротивления есть в любой истории в антураже постапокалипсиса, киберпанка, антиутопии. «Ходячие мертвецы» (комикс, игры, сериал), «1984», совокупные «Дивергенты», любая игра-выживалка и фильм-катастрофа. Любые истории, где на героя сильно давит среда, система или окружение, создают этот сюжет, так что жанровый спектр – гигантский, от мистического триллера до дистопии и социальной драмы. Сюжет сопротивления легко ложится на любой антураж, хоть на реализм, хоть на фэнтези с единорогами.

Типичные составляющие истории:

– Герой знает, чего НЕ хочет. Четкой картины альтернативного будущего может не иметь.

– Герой одолевает на пути множество однотипных препятствий.

– Антагонист обязателен. Может быть обезличенным.

Благоприятный финал: герой выходит из ситуации, которая создала сюжет сопротивления. Любым способом. Даже если герой отгрыз себе голову, чтобы выбраться, – это хороший финал.

Неблагоприятный финал: герой погиб, сломался или смирился с давлением.


4. Месть


История восстановления справедливости в том виде, в котором ее понимает главный герой; при этом не обязательно, чтобы несправедливость произошла именно в его отношении. Просто она героя триггернула и отправила в квест – как в «Тетради смерти» (аниме-сериал 2006–2007): герой мстит за несправедливость, совершенную в отношении других людей.

Примеры: все голливудские боевики про одинокого мстителя, «Выживший» (2013), «Непрощенный» (2018), «Гамлет», игры God of War, «Законопослушный гражданин» (2009)…

Типичные составляющие истории:

– Есть обширная экспозиция или флэшбеки.

– Герой – одиночка либо имеет узкий круг общения.

– Антагонист персонифицированный, подчеркнуто типажный. Антагонисты могут меняться, но они являются носителем одной и той же идеи, которой герой противостоит.

– Ключевое значение имеет сила либо интеллект героя.

Финал благополучный, если герой уравновесил случившееся зло, даже если при этом погиб («Гладиатор» 2000 года). Либо герой переосмыслил свои ценности и перестал желать мести («Граф Монте-Кристо» А. Дюма).

Неблагоприятный финал: герой не перестал желать мести, но не смог восстановить справедливость, либо вынужден был пойти на компромисс, либо герой победил зло и стал еще большим злом.


5. Поход за знанием/мудростью


История постижения некой максимы, которая позволит герою переосмыслить свою жизнь, качественно изменить ее. В этой истории приобретение героя – никогда не физический ресурс, всегда нечто умозрительное.

Примеры: игра «Что осталось от Эдит Финч» (2017), фильмы «Зеленая книга» (2018), «День сурка» (1993), мультфильм «Энканто» (2021).

Типичные составляющие истории

– Цель: отсутствует, обычно подменена задачей,

– Герой вынужден взаимодействовать с людьми/явлениями/ситуациями, которые ему неблизки, непонятны, могут вызывать отторжение, тревогу, страх.

– В основном медленный темп истории и в основном умеренный эмоциональный фон, но есть мощные качели в разные стороны спектра.

Благоприятный финал: герой обретает знания/понимания, которые сделают лучше его жизнь или жизнь других людей.

Неблагоприятный финал: герой не постиг мудрости, никак не изменился и помрет дураком.


6. Борьба с прошлым


В такой истории герой должен преодолеть комплекс негативных событий. В прошлом случилось нечто, отчего понизился социальный статус героя или произошла другая печаль. Теперь герой идет в квест, чтобы вернуть свое место в мире, положение в обществе, доброе имя или душевное равновесие.

Примеры. любой фильм про лишенного власти наследника трона – «Принц Персии: Пески времени» (2010), «Белоснежка и охотник» (2012) и т. д. Стратегия ANNO 1800 (2019): герой должен обелить репутацию семьи, вылезти из гигантских долгов и спасти семейное дело от деспотичного дяди, который вот-вот все угробит. Любые истории преодоления зависимости или ухода от опасного прошлого – например, фильм «Залечь на дно в Брюгге» (2007), где пара киллеров пытается завязать с криминалом, но получается так себе.

Типичные составляющие истории:

– Много поиска, много нового: места, люди, связи, способы действий.

– Ключевое значение имеют внутренние изменения героя.

– Призраки прошлого появляются снова и снова, чтобы давить на больные места героя.

Благоприятный финал: герой не смог одолеть плохих последствий минувших событий.

Неблагоприятный финал: герой возвращает потерянное, или забарывает зависимость, или рвет связи с недобрым прошлым.


7. Инициация


Переход в касту избранных. Осознание своей высшей роли/места в мире. Герой не делает избранным сам себя, даже если хочет: избранность – это данность, с которой герою предстоит справиться, осознать, примерить на себя и убедиться, что он в силах тащить этот груз.

Важно: сюжет инициации – это квест в составе квеста, подводка к основному свершению, к другому сюжету.

Ведь избранность нужна для решения каких-то задач.

Сюжет инициации как мало что другое демонстрирует максиму «Самое главное в путешествии – не сама цель, а то, каким ты становишься на пути к ней».

Примеры: многие супергеройки, в которых сверхсила дается случайно, типа Человека-паука. Первая «Матрица» (1999). Из игр – Skyrim (2011), Morrowind (2002) – герой должен спасти мир, но сначала нужно убедиться, что именно он – тот самый легендарный персонаж, о котором говорят пророчества, и, чтобы убедиться в этом, герой должен пройти отдельный длинный квест.

В истории Морровинда, например, герой по пути инициации проходит через пещеру, где в рядочек сидят трупики приключенцев, не осиливших тот же квест в предыдущие столетия.

Типичные составляющие истории:

– Цель не вещественна, сосредоточена на «после достижения цели».

– На ранних этапах у героя обычно есть наставник.

Герой стремится перерасти наставника или оправдать его надежды.

– Есть силы антагонизма либо проблема, с которой герой не справится без инициации.

Благоприятный финал: герой проходит инициацию, подтверждает свою избранность и отправляется в новый сюжет. Обычно – спасать мир от какой-нибудь буки, реже – в приключение помельче.

Неблагоприятный финал: герой не прошел испытания, остался обычным. Хотя если герой тяготился идеей избранности, то для него такой финал будет как раз благополучным.


8. Закрытие гештальта


Герой отправляется в квест, потому что ему не дает жить спокойно какое-то одно конкретное событие или задача.

Примеры: героиню игры Hellblade Senua’s Sacrifice (2017) ведет навязчивая идея: попасть к Хельхейм и спасти душу своего погибшего возлюбленного из рук богини Хель.

Герой фильма «Боги, наверное, сошли с ума» (1980), бушмен, отправляется в путешествие, чтобы вернуть богам бутылку из-под колы. Племя приняло ее за утерянный богами артефакт, и не будет бушменам покоя, пока артефакт не вернется к богам. Бушмены не знают слова «гештальт», но гештальт знает, как отправить бушмена в приключение.

Типичные составляющие истории:

– Темп изменчивый, тяготеющий к неспешному.

– Герой уходит на существенные расстояния физически или личностно.

– У большинства людей цель героя не встречает понимания.

– Цель подчиняет себе героя, зудит, обесценивает все другие задачи.

Благоприятный финал: герой избавился от «камешка в ботинке».

Неблагоприятный финал: герой не нашел решения или погиб, как в фильме «В диких условиях» (2007). Фильм основан на реальных событиях. Герой отправился колесить по глухоманям в одно жало, потому что у него был пунктик на поиске себя в одиночестве. Он категорически не желал делить свою жизнь с другими и в итоге погиб.


9. Жертва (служение)


Герой системно и осознанно поступается своими интересами/ресурсами/жизнью ради другого персонажа, либо ради силы, которую он поддерживает, или ради некой гуманистической идеи.

Примеры: «Властелин колец», книги и фильмы. Герои создают Братство Кольца и отправляются в Мордор не потому, что любят ходить, а потому что так надо во благо мира. И они кладут свои жизни на алтарь этого блага, прекрасно понимая (если не на старте, то с какого-то момента), что едва ли вернутся из своего путешествия.

Серые стражи в игровой вселенной Dragon Age отказываются от своей прежней жизни ради защиты обывателей от порождений тьмы. В конце пути каждый страж сойдет с ума и отправится в свой последний бой в место, откуда бесконечно лезут эти порождения.

Сама идея ведьмаков из книг Анджея Сапковского тоже является сюжетом служения – ведьмаки созданы для защиты людей от чудовищ. Да, они своей судьбы не выбирали, их подвергли мутациям в детстве, но многие ведьмаки принимают эту судьбу как данность.

Типичные составляющие истории:

– Герой в собственных глазах не так важен, как его задача, либо герой не имеет самоценности в отрыве от миссии.

– Герой может действовать один, в составе команды или во главе ее. Роли в команде могут меняться.

– Возможна сакрализация отдельных персон, предметов, знаний.

– На пути встречаются разноплановые препятствия, ничто не дается легко.

– Перед второстепенными препятствиями можно отступать без потери лица.

Благоприятный финал: жертва героя уравновешена благом для других людей/идей. Даже если герой умер – как в финале каноничного Dragon Age: Origin (2009), который не растрогал лишь тех, у кого сердца нет.

Неблагоприятный финал: жертва героя не сделала лучше жизнь других или жертва была намного весомей, чем объем причиненного добра.


Смешанный/перетекающий сюжет

Бывает так, что с развитием событий один сюжет полноценно, решительно переходит в другой сюжет, то есть у героя появляется по-настоящему новая цель, затмевающая предыдущую. Это может произойти по одной из трех причин:

1. Герой получил информацию, которая все меняет.

Пример. Героиня фильма «Круэлла» (2021) выросла как уличная воровка, но она очень увлечена миром моды.

Сюжет сопротивления (среде) переходит в сюжет борьбы за место под солнцем, когда героиня узнает, что получила работу в модном доме, и начинает строить там карьеру. Затем она видит на начальнице медальон своей погибшей матери (снова появилась новая информация) и желает его вернуть – на первый план выходит сюжет охоты за сокровищем. Затем героиня получает следующий кусок информации: начальница причастна к смерти матери – и уходит в историю мести.

Также в «Круэлле» мотивация героини регулярно меняется не только из-за появления новой информации, но также из-за того, что…

2. Происходят события, меняющие расклад сил. На первый план выходят другие задачи либо открывается новый веер возможностей достичь первоначальной цели.

Пример. Фильм «Дюна» (2021) начинается как сюжет борьбы за место под солнцем для дома Атрейдесов и содержит попутные элементы инициации для отца и сына. После прибытия на Арракис происходят новые события, дающие героям новую мотивацию, – история уходит в короткий и полный опасностей сюжет охоты за сокровищем. А после нападения Харконенов (еще одно новое событие) сюжет превращается в длинную историю сопротивления, которая в финале ясно показывает, что впереди нас ждут сюжеты инициации и мести.

3. Герой сознает, что его внешняя цель не соответствует внутренней потребности.

То есть сначала герой идет к какой-то цели, но потом вдруг понимает, что нужно ему совершенно не это, а нечто иное. Это самая сложная история – ведь изменения случаются внутри героя, а показать их надо вовне. Показать, а не рассказать. Чтобы зритель понял, поверил и проникся.

Пример: мультфильм «Зверопой 2» (2021). Главный герой Бастер Мун идет по пути борьбы за место под солнцем: он ищет признания знаменитого шоумена и желает поставить спектакль в его театре. Но постепенно сюжет уходит в поиск мудрости: Бастер Мун понимает, что он должен поставить спектакль, потому что таково его призвание, и плевать он хотел, что об этом думает знаменитый шоумен. То есть внешняя цель, инструмент достижения цели остается тем же, но на корню меняется мотивация героя, меняется цель, и один сюжет превращается в другой.

Эти три причины изменения мотивации важно запомнить, если вы собираетесь писать сценарий длинной игры. Или сериал, или цикл романов. Чтобы сюжет перетекал гармонично, важно понимать, как и почему меняется мотивация героя и вслед за этим изменяется сюжет.

Тренируемся определять ведущие сюжеты на популярных фильмах последних лет

Чтобы выделить ведущий сюжет истории, нередко достаточно свести ее до логлайна или краткого описания сюжета. Например:

«Игра в кальмара» (сериал, Юж. Корея, 2021). Когда мы объясняем, что это за фильм, то говорим: «Люди, летящие в бездонную финансовую яму, решают принять участие в смертельно опасной игре ради крупного денежного выигрыша». И вот он ответ: сюжет – борьба за место под солнцем. Хотя в истории есть и сильный мотив сопротивления, и борьба с прошлым, и закрытие гештальта.

«Мы все мертвы» (сериал, Юж. Корея, 2022). Тут все просто: «Зомби-апокалипсис начался со школы, но правительство не торопится спасать детей». И вот нам ключевой сюжет – сопротивление. Хотя в фильме есть и довольно большой подсюжет похода за знанием, поскольку в историю упакована драма взросления.

«Аркейн» (мультсериал, 2021) – сюжет борьбы с прошлым. Герои всю дорогу убиваются о последствиях своих же предыдущих действий. При том, что на каждом шагу есть также закрытие гештальтов, борьба за место под солнцем, месть.

«Зеленая книга» (2018). Главный герой за время путешествия в некомфортном для себя обществе постепенно избавляется от предубеждений в отношении других людей, становится лучшей версией себя. Это сюжет похода за знанием, хотя в нем есть много больших и малых подсюжетов сопротивления.

Было легко? Сейчас усложним.

«Главный герой» (2021). Так. Фильм про персонажа игры, который обрел самосознание, стал помогать своим создателям в замесах с подлогом и поиском справедливости. Тут и месть, и борьба за место под солнцем, и поход за знанием… Сложно определить тип сюжета с наскока!

Зайдем с другой стороны: посмотрим на путь, который прошел этот герой истории. Это путь становления личности: игровой болванчик учится быть человеком, строит свою систему ценностей, борется за справедливость и в конце осознает себя как чье-то творение, как чье-то признание в любви, запертое в коробке сервера.

«Главный герой» – это сюжет инициации для игрового болванчика и сюжет похода за мудростью для его создателей.

«Никто» (2021). Тоже интересно: тут намешаны сильные мотивы сопротивления, борьбы с прошлым, а также мощный двигатель мести. Но я определяю ключевой сюжет как закрытие гештальта, и браслет с котиками мне порукой. Герой всю дорогу пытается дожать недожатое и доубить недоубитое. Хотя сюжет борьбы с прошлым тут тоже силен, но все-таки скорее прошлое борется с героем, чем герой с ним.

«Майор Гром: Чумной доктор» (2021). Я уже упомянула впроброс двойные сюжеты – так вот нам еще один.

Двойные сюжеты героев могут быть разными – как в случае «Главного героя», а могут быть едиными, как в этом случае. Здесь обоих героев ведет мотив мести – причем обоих вбрасывает в квест несправедливость, причиненная в отношении других. И хотя исходная точка у героя и антагониста, можно сказать, одна, в результате получается сюжет мести против чужого сюжета мести. Такой вот пердимонокль.

Желающие поиздеваться над своими нейрончиками могут повыделять универсальные сюжеты в популярных играх последних лет. А именно: Cyberpunk 2077, «Черная книга», Atomic Heart, Assassin’s Creed Valhalla, Elden Ring. Во всех этих играх ведущие сюжеты универсальны.

Не знаете этих игр или задача кажется слишком замудренной – потренируйтесь на своих любимых фильмах, мультфильмах, пьесах, книгах. В большинстве из них сюжеты, скорее всего, универсальные. Отдельно отмечайте перетекающие сюжеты, обращайте внимание, какие события становятся катализатором этого перетекания, насколько изящно или неуклюже это сделано – ведь даже в очень классных проектах непременно есть какие-то косяки. Прикидывайте, что можно было бы сделать иначе. Как еще можно было оформить переход между сюжетами. В какой другой универсальный сюжет вы отправили бы любимого героя.

И да, я всегда стою на том, что нет большого смысла разделять виды и способы повествования, простраивая сюжет. Разница будет на этапе оформления истории в сценарий, это да, но не в построении самой истории. В играх, кино, литературе, театре отличаются только механики подачи, но структура, костяк везде один и тот же. Потому получать вдохновение и подсматривать клевые идеи можно где угодно. Никогда не знаешь, как и куда выстрелит информация, положенная в твою голову. Главное – чтобы она там была. Потому я призываю изучать и анализировать любые сюжеты, которые вам подвернутся. Отслеживайте их, разбирайте на детальки и храните эти детальки в своей голове.

И да подружатся в ваших сюжетах неуемный креатив и здравый смысл.

Ирина Лазаренко