Сценарное искусство. Методы и практики современных российских сценаристов и драматургов — страница 15 из 15

Зачем историям нужен лор (канон, или Библия мира)

Все есть лор…

Главнейший ответ помещается в одну фразу: именно лор дает фундамент, на который опирается внутренняя логика истории.

Лор создает и конфликтует героя, а без героя не случится истории. Лор определяет, чем и кем наполнен мир: что тут становится поводом отправиться в квест и какими способами герои могут менять реальность; во что одеты герои и кого они встречают на пути; как выглядят поселения, еда, деньги, оружие; кто и что представляет опасность для персонажей, где они могут искать поддержки, какие способы влияния на реальность у них есть и какие только появятся в будущем.

Лор формирует и определяет все то, что мы упоминали в этой книге ранее: мотивацию персонажей, их конфликты и отношения друг с другом и с миром, речевые характеристики, окружающие героев пространства, наличие картечниц Гатлинга в вещмешке трансземлянина Сени и самое важное: причины, которые отправляют героев в приключения.

Тема канона мира и всего, что на нем строится, на самом деле бесконечно безразмерна, но тут мы подсветим через призму лора только самые главные важности. В основном те, которые касаются героев. Ибо если в истории нет героя, который цепляет аудиторию, говорит ее внутренним голосом, которого аудитория понимает, за успех которого болеет, – историю можно вообще не рассказывать.

Что такое история?

Я про это уже говорила в статье про сюжеты, но с концентрацией на герое, теперь же более общо: история – это сказ о том, как в некотором царстве некие люди/нелюди сначала жили своей обычной жизнью, а потом пришла/накопилась некая здравствуйопа и герои отправились в свой квест, чтобы решить возникшую проблему.

Некоторое царство – это место действия. Какое оно – определяется лором: географией, климатом, физическими законами мира, минувшими событиями, системой власти и т. д.

Какие люди/нелюди там живут и что дли них обычная жизнь – определяет лор: география, климат, физические законы, история, религия, ресурсная база и т. д.

Все это формирует типы социальных устройств.

Какая конкретно ситуация создала здравствуйопу и вынесла персонажей из обычной жизни – определяется лором. Либо что-то поломалось в социальном устройстве (определенном лором), либо вспучилась флора-фауна (определенная лором), либо изменилось окружение персонажей (определенные лором) и т. д.

Какие способы решения проблемы персонажи решили использовать – определяется лором: принятыми в этом мире нормами поведения, развитием технологий/магий, социальным устройством, опытом каждого персонажа, действием и бездействием окружающих.

И отчасти – принятыми в конкретном мире/обществе реакциями на всякую фигню: в каких-то обществах принято стиснуть зубы и терпеть испытания, а в каких-то – немедля вскакивать на боевых слонов и бежать на абордаж.

Каким получится итог истории, кого он устроит, а кого – нет, что придется положить на алтарь победы, насколько это будет больно для героев – определяется лором:

принятыми в этом мире нормами, ценностями, важностями, минувшими событиями, способами влиять на реальность, реакциями других персонажей.

В корне всего этого сидит ресурсная база мира. Эта база определяет быт персонажей и вытягивает пред глаза зрителя/игрока/читателя предельно конкретные вещи:

во что одеты герои, как выглядят поселения, какой тут транспорт-деньги-оружие, какие опасности встречаются персонажам на пути и как их можно одолевать, чем болеют люди, на что можно поохотиться, кого съесть, на ком/чем подъехать, как быстро преодолеваются расстояния и распространяется информация…

Потому придумывая/развивая/собирая историю, невредно хотя бы в первом приближении понимать следующие взаимосвязи:





Ресурсная база в значительной степени определяет, какие социумы вообще способны сформироваться в мире истории. Племена воинственных кочевников с жесткой иерархической структурой? Торгово-ориентированные аграрные сообщества с прочной семейственностью? Вечно грызущиеся производственники, сконцентрированные в городских агломерациях? Маложивущие нищие рыболовы с племенным строем? В основе любого социума, культуры, иерархии лежит ресурсная база. Она определяет, как социумы могут развиваться, какой потенциал иметь, насколько жесткие или мягкие правила устанавливать внутри себя, какие ресурсы и знания получать от других социумов.

Я отнюдь не имею в виду, что при создании авторского мира непременно нужно закапываться на глубину сибирских руд и в итоге наваять энциклопедию вместо сценария. Я имею в виду, что можно и нужно сверяться с лором, описывая окружение и возможности героев. И дописывать непрописанные ранее лорные куски при необходимости, гармонично встраивая их в то, что уже придумано и работает.

Если у вас в истории – условная пустыня Арракиса, то не будет там водяных мельниц и парацетамола из ивовой коры. Если у вас архаика, то в жилищах не висят хрустальные люстры, а к подросткам не относятся как к детям. В приречных поселениях рыба дешевле мяса, степняки не живут в домах-срубах, ну вы поняли.

А если степняки таки живут в срубах, то этому есть лорный обоснуй. Например, у степняков дяди работают на бревных фабриках, и у них бревен этих – хоть завались.

И вот на ресурсной базе сформировался социум, а в социуме появился персонаж, которого вы решили отправить в приключение.

Как социум сформировал вам героя

Великий театральный деятель Сергей Владимирович Образцов говорил: ребенок рождается, а человек делается всеми другими людьми, которые окружают его с раннего детства.

Нет никакой общей «нормальности» или сферической всехней нравственности. У людей нет врожденных представлений о добре и зле, нет врожденной морали и моделей поведения. Не существует никакого «благородства в крови», никакой «врожденной грамотности», ни в ком генетически не заложено стремление вести себя определенным образом, а не каким-то другим (кроме случаев тяжелого поражения нервной системы).

У нас слишком большой и сложный мозг, чтобы в нем сидели какие бы то ни было предопределенности.

Потому плохая новость в том, что человек никогда не будет иметь каких бы то ни было качеств и представлений о реальности «по умолчанию», на основании наследственности или других факторов. А хорошая новость в том, что человеки бесконечно адаптивны.

Подождите, а как же Оливер Твист, Гарри Поттер и прочие сонмища героев с благородством в крови? То есть персонажи, которые с младенчества находятся в подавляющей среде, где ими вытирают пол, но вопреки всему вырастают моральными и нравственными? Именно потому, что у них наследственность такая – правильная, благородная и прекрасная?!

Все в порядке, это традиция английской классической литературы. С учетом современных знаний об устройстве человеческого мозга, можно смело отнести эту традицию к одному из видов фантастических допущений.

Если предопределенностей поведения нет, то что есть? Большой и сложный мозг, заточенный на длительное взросление и обучение. Темперамент конкретного человека. Нормы конкретного сообщества в конкретном историческом промежутке. Именно они формируют личность.

Первые два-три года жизни люди впитывают нормы среды как безусловные. Все, что человек с детства считает само собой разумеющимся, естественным по умолчанию, формируется семьей либо ее заменителем, а семья, в свою очередь, сформирована социумом. Приходя в мир, мы не знаем, как все вокруг устроено. Мы не знаем, что нормально. Не умеем вести себя с окружающим миром. Не знаем, что нам положено и чего не положено. Мы не знаем, чего будем хотеть и что считать важным.

Один и тот же, скажем, 20-летний человек пола мужеска, воспитанный в разные времена в разных социумах, желал бы разного и разные вещи был бы «должен» обществу. В каком-то времени и месте общество ожидало бы от этого человека, что он доблестно погибнет в бою и отправится в Вальхаллу. В другом – что он будет закалять сталь на стройке коммунизма. В третьем – что будет пахать на земле, не чирикая, наплодит двадцать детей, умрет в тридцать лет. В четвертом – что он попытается замутить успешный стартап…

Все зависит от норм и морали конкретного сообщества в конкретном временном интервале, на конкретной ресурсной базе и в окружении других сообществ.

И это бесконечно прекрасно, потому что, наделяя своих персонажей определенными чертами, убеждениями, заблуждениями, вы сразу автоматически прописываете часть матрицы отношений своего героя с другими персонажами, часть его предыстории и часть всего мира.

А еще тут бесконечный простор для больной фантазии автора, который может наформировать совершенно безумных и при этом непротиворечивых моделей личностей, основанных на нормах конкретных социумов при конкретных ресурсных базах. Что эти люди будут считать правильным, моральным и достойным того, чтобы отправиться в приключение, – бесконечно открытый вопрос с бесконечно вариативными возможными ответами.

В любом случае точкой отсчета является среда, сформировавшая героя. Он может ненавидеть эту среду, бояться своего окружения и желать своему детству сгореть в аду, может стремиться следовать социальным ожиданиям, а может идти против них – но хоть в плюс, хоть в минус герой будет отталкиваться от них как от базы. Принятые в обществе нормы – его несущая конструкция, она же формирует убеждения и ограничения героя.

Пример того, как среда формирует убеждения героя, – фильм «Умница Уилл Хантинг».


Молодой человек из социального дна уродился вундеркиндом и легко щелкает сложнейшие математические задачи – но среда, в которой он вырос, считает, что математический талант не имеет ценности. Что получать образование и работать головой не положено людям из этой среды. Потому Уилл бухает, увиливает от тех, кто хочет вытащить его со дна за шкирку, и отчаянно занимается самосаботажем – сам себе не дает выйти из привычного окружения в другую жизнь.

Не потому что он балбес, а потому что действует в парадигме своих несущих конструкций. При этом Уилл Хантинг понимает, что плохо сочетается со средой, в которой вырос, но все равно смотрит на мир через заложенное средой убеждение: «Учеба в университете – не для нас». За неимением другого фундамента. Нет, Уилл не думает в точности такими словами и не формулирует такими выражениями – но показывает своими действиями, что его убеждения таковы. Герой действует в границах тех флажков, которые заложены в его голову средой, и сопротивляется всему, что вытягивает его за флажки.

Если бы Уилл Хантинг был человеком из другой социальной среды, с другими представлениями о себе и своем месте в мире – он бы просто поступил в Гарвард, и не было бы той истории, которую рассказывает фильм «Умница Уилл Хантинг».

Среда формирует все, от речевых характеристик до представления персонажа о своем месте в мире. Эта база также определяет, к какому образу действий герой склонен «откатываться» в незнакомых, неоднозначных, стрессовых ситуациях. И с этой базой автор может играть до бесконечности, показывая и рост, и слабости, и провалы героя.

Из всех возможных способов действий люди по умолчанию выбирают не «плохой» и не «хороший», а привычный. Узнаваемый. Голова так устроена.

Помните одноразовую вилку из «Истории игрушек 4»? Она как раз про это. Ребенок вытащил вилку из мусорки и назначил ее игрушкой, нарисовал ей глазки и поселил в коробке с игрушками. Но при малейшем волнении вилка пыталась выброситься в мусор = вернуться к привычной модели поведения.

Конечно, имея в голове базовую картину мира, заложенную в раннем детстве, человек в постепенно расширяет круг и способы общения, его картина мира дополняется и корректируется.

Путь и достижения конкретного человека = социальные среды, в которые этот человек включается в течение жизни + его запас и вектор психической энергии + его личный потенциал обучения.

Мы учимся всю жизнь. По мере взросления у персонажей может сильно меняться представление о том, как мир устроен, кто в нем свой, а кто в нем враг. За свою жизнь герой может много раз пересобрать представление о себе и своем месте в мире. Поэтому у каждого героя есть определенный временной интервал, когда он может отправиться в конкретное приключение. Ведь в другом времени, в другом окружении и состоянии того же героя будут волновать и триггерить уже совершенно иные вещи.

Как лор помогает выстраивать сюжет

В любом устройстве социума на любом этапе развития уже заложен определенный конфликтный потенциал.

Системы распределения ресурсов, которые не нравятся герою. Социальные перекосы, которые он считает несправедливыми. Мечты, которые ему по каким-то причинам изначально недоступны или не положены. Угроза тому, что герой уже имеет, со стороны других недовольных персонажей. Угрозы неперсонифицированные и потенциальные, которые могут свершиться и все поломать.

И проработанный лор уже содержит ответы на системообразующие вопросы:


– Как устроен этот мир, что тут возможно физически, магически, социально? Как живет в этом мире герой и как живут другие, что их не устраивает в нынешнем положении вещей или к чему они стремятся, но пока не могут получить, или что им угрожает?

– Что для героя может стать спусковым крючком, который отправит его в приключение? Чего герой захочет достичь, что изменить? Какую цену будет готов заплатить за свою цель или мечту?

– Кто и почему сильнее героя сейчас, какие бонусы и опасности это несет?

– Что герой считает по умолчанию положенным себе или что он по умолчанию должен обществу? (непременно получить образование в магической академии;

к 30 годам занять руководящую должность; завести не менее двух детей, ну и прочее «С детства мне внушили: должен встать в закат и стоять гордиться тем, что сурикат»). Как эти представления мешают или помогают герою, как они могут измениться в ходе квеста?

– В чем и в ком сила героя, в чем и в ком его слабость?

Что и кого герой может потерять, что из этого ударит по нему сильнее, как его изменит?

– Какие реальные и мнимые опасности подстерегают на пути?

– Как реагируют окружающие на действия героя, почему они реагируют так, чем это грозит герою или какие бонусы несет?

– У кого и где герой может ожидать помощи и поддержки, а кого и чего должен избегать? Он это понимает? Каких персонажей, какие места и действия он будет включать в свои ближайшие планы? Что могут эти места и персонажи, чем они полезны и хороши для героя, чем опасны?

– Какие препятствия встретятся герою на пути, какими способами герой попытается их преодолеть?

– Кто и почему не заинтересован в том, чтобы герой достиг цели? Что сформировало этих персонажей именно такими, какие картины мира, идеи, ценности транслируют антагонисты? Какие возможности есть сил у антагонизма?

– Что случится, если герой выиграет? Что случится, если герой проиграет?

– Какой исход конфликта герой посчитает наихудшим? Что будет для него страшнее смерти?


Та часть лора, которая определяет ресурсную базу и устройство социума, – не готовый ответ, но ключ к ответам на большинство этих вопросов. По сути, проработанный лор предоставляет автору россыпь кубиков, из которых можно складывать историю. Ибо лор определяет место действия и прилагаемые обстоятельства;

создает конфликты и создает героев, которые именно в этом мире сформировались именно вот такими и ощутили необходимость отправиться именно вот в такое приключение.

А если канон мира не проработан?

Тогда автор собирает пэчворк-одеялко из всякоразных событий и конфликтов, которые всплывут в его памяти, из мотиваций и сложностей других героев из других вселенных, из пришедших на ум инструментов и способов действий – и ткет из этих разрозненных кусочков свой сюжет. Обычно такие сюжеты начинают разваливаться примерно на этапе завязки. Ибо если это история создается не на базе реального мира и реального социума, который сценарист плюс-минус знает, – постепенно в ней начнут появляться сущности, не встроенные в мир изначально. Которые должны были влиять на мир, сюжет и персонажей, но почему-то не влияли. Окажется, что многие ответы натянуты на вопросы. Что в какой-то момент герой перестал двигать сюжет, а вместо этого сюжет поволок за собой героя.

Что из кустов сыпятся ситуативные вундервафли, без которых в моменте нельзя разрулить уже наверченные события.

Тут мы снова передаем привет маховику времени Гермионы, который мог бы решить еще тучу проблем в других ситуациях до и после, но почему-то не решил. Потому что перемещения во времени не вписаны в лор ГП на самом деле.

Предвижу возражение: ну вот же, вот! Этот маховик времени, этот непроработанный кусочек лора вовсе не помешал всемирной славе «Гарри Поттера»! Не помешал, да. В основном потому, что у истории много достоинств, которые с запасом перевешивают шероховатости, и, кстати, именно этот элемент появился, когда аудитория уже полюбила вселенную и героев, а потому включила механизм подавления недоверия[3].

Но на одного «Гарри Поттера» с небольшими лорными косяками и массой достоинств в противовес косякам приходятся десятки тысяч авторских миров с плохо проработанным лором, которые совершенно не стоят того, чтобы про них узнавать.

Зато мир с проработанным лором можно развивать до посинения. Продолжения, приквелы, вбоквелы; истории в том же мире за сотни лет до; истории других миров неподалеку – все это в будущем можно будет делать красиво, непротиворечиво и только обогащая, наполняя, раскрашивая авторский мир, а не плодя в нем безысходные косяки.

Говорят, Джордж Лукас в первых эпизодах «Звездных войн» так стремился к видимой фантастичности, что удалял из всех раскадровок любой колесный трас-порт и огнестрельное оружие. Когда ЗВ выросли до огромной франшизы, авторам пришлось выдумывать объяснение-костыль: мол, в сеттинге «далекой, далекой Галактики» разумные просто не изобрели колесо и порох. Так себе отмазка, скажем честно…

Вместо заключения

Несмотря на некоторую категоричность вышеозвученных тезисов, я не считаю, что они должны быть отлиты в чугуне, а прыжок на месте считается попыткой улететь. Как выше написал в своей статье Алексей Гравицкий – любые правила можно нарушать. На здоровье.

Но сначала их нужно-таки выучить, понять и научиться ими пользоваться – в ином случае нарушение гарантированно получится беспомощным багом, а вовсе не прикольной фичей. Потому что, как ни печально, а, чтобы нарушать правила без вреда для конечного результата, тоже приходится действовать по правилам. Такая вот незадача.

А «Драмматика» вам от души и сердца желает находить свои пути и ломать рамки исключительно в направлении прикольных фич и емких смыслов, которые отзовутся в сердцах аудитории и вызовут неистовую пульсацию в кошельках продюсеров.


На чем мы с вами и попрощаемся.